Как разработчики ловят лобстеров: 8 глупых вопросов геймдизайнеру

На восемь глупых вопросов ответит Александр Суслов, преподаватель Школы Дизайна и по совместительству руководитель студии Snowbird.

Александр работал над такими играми, как Eador. Imperium, Feral Blue, Blood and Gold: Caribbean! и другими. О том, как сделать хорошую игру и почему геймдизайн проще ловли лобстеров — в этом материале.

Кто такой геймдизайнер?

Геймдизайнер проектирует игровые системы, отвечая на вопрос: что пользователь делает в игре.

Он продумывает и организует путешествие пользователя по пространству игры. Иногда это пространство может быть устроено очень просто. В визуальной новелле мы, например, прокликиваем варианты ответов, а в симуляторе ходьбы у нас есть маршрут, и мы движемся по локации из одной точки в другую.

Также пространство игры может быть и очень сложной системой, где под обложкой одной игры находится сразу несколько. Но над разработкой таких проектов, конечно, работает не один человек, а целый конгломерат геймдизайнеров. Подытоживая, геймдизайнер — это проектировщик игровых механик проекта.

Eador. Imperium
Eador. Imperium

Почему геймдизайнер не рисует персонажей?

Геймдизайнер может рисовать персонажей, так же как он может выполнять и многие другие функции в проекте. Но важно понимать, что рисование персонажей не делает человека геймдизайнером — это дополнительный навык или способ сэкономить бюджет.

Геймдизайнер создаёт механику. Всё остальное — это побочные активности.

Если человек пишет сюжет, мы можем называть его сценаристом. Если он украшает уровень, мы назовём его левел-артистом или левел-дизайнером. Если он занимается звуковым оформлением, мы можем назвать его саунд-дизайнером.

Игру отличает от кино, пьесы или радио-драмы именно геймплей. Геймплей включает в себя то, чем игрок занят, что игрок нажимает, какие выборы делает. И именно созданием этого всего в первую очередь и занят геймдизайнер.

Геймдизайнер — это обязательно программист?

Нет, геймдизайнер может быть абсолютно никак не связан с кодом, и лучшим примером здесь является работа с модами. Потому что человек создает мод, пользуясь исключительно интерфейсом и средствами игрового редактора, не зная абсолютно никаких языков программирования. И это будет новая игра.

Blood and Gold: Caribbean!
Blood and Gold: Caribbean!

Если мы возьмём Dota, она никак не сравнится с Warcraft. Если мы возьмём Left 4 Dead, он никак не равен Counter-Strike. Counter-Strike же, в свою очередь, не равняется каким-либо другим шутерам, хотя почти все эти игры так или иначе вышли из модов друг друга.

Моды — это игры, в которых нет ни строчки нового кода, они создаются из «кубиков» средствами «игры-прародителя». Геймдизайнер меняет сущность игры, не написав при этом ни строки.

Вывод такой: геймдизайнеру совсем необязательно быть программистом.

Тут, конечно, речь не идёт о том, что геймдизайнер никогда не должен изучать программирование или игровые движки. Это в принципе является очень полезным знанием хотя бы для того, чтобы говорить на одном языке со своим программистом.

Геймдизайнеры делают только компьютерные игры?

Конечно нет. Как только мы убираем приставку «видеоигровой» от слова геймдизайнер, игра может быть какой угодно — можно сочинить игру хоть из ведра картошки и помидоров.

Eador. Masters of the Broken World
Eador. Masters of the Broken World

Игровые практики советского и постсоветского детства, когда дети были предоставлены сами себе, оставили нам довольно много самого разного геймдизайна. Правда, не всегда безопасного и этичного. Тем не менее, даже если дети идут ко Дворцу Культуры и на спор обломками кирпича пытаются разбить как можно больше окон за ограниченное время, это тоже можно назвать игрой.

Сначала нужно проявить ловкость и сделать рогатку. Затем проявить силу, собрав много тяжёлых кирпичей. Потом попасть по стёклам (меткость), и убегать от сторожей или милиции (скорость) в зависимости от условий локации. То есть прямо-таки полноценный мультижанровый проект получается. Только, конечно, нет никакого компьютера и никакого движка.

Кто решает, какой игра должна быть?

Зависит от структуры команды. Где-то решение может единолично приниматься одним человеком, а где-то вся команда принимает активное участие в обсуждении этого вопроса. Все решают это индивидуально в зависимости от студии.

Blood and Gold: Caribbean!
Blood and Gold: Caribbean!

Как сделать хорошую игру?

Если бы был какой-то простой рецепт, то, наверное, компании с большим капиталом делали бы только хорошие игры. Но даже крупные компании всё ещё периодически выпускают крайне слабые проекты.

Можно посмотреть на страдания компании Blizzard с третьей Diablo, или CD Projekt над первым и вторым Ведьмаком, а также над консольным «Белым Волком», который в итоге вовсе отменили. У всех бывают трудности.

Возьмем альянс из Electronic Arts и студии Dice и их пятый Battlefield. Казалось бы, сколько игр в этой серии они сделали, почему нельзя сделать пятую так, чтобы все сказали: «Да, это хорошая игра»?

Предсказать, что такое «хорошая игра» — это то же самое, что ответить на вопрос: «Будет ли в Москве днем 23 июня 2049 года ливень или нет?».

Вся статистика у нас есть, все данные на руках, но мы даже не можем сказать, будет ли существовать Москва и будут ли на планете Земля дожди как явление. И с игрой, на самом деле, то же самое. Когда игра вышла, мы уже можем объяснить, почему она получилась такой плохой или хорошей, но до выхода мы ничего не знаем, у нас есть только догадки.

Eador. Imperium
Eador. Imperium

Делать игры — сложно?

До того, как прийти в игровую индустрию, я работал на рыболовном судне в штате Род-Айленд. Мы ловили лобстеров. Рабочий день начинался в 4:30, а иногда и в 3:50. Слабощелочной раствор, которым обрабатывают ловушки для лобстеров, попадал в глаза — это было неприятно. Не было и перерывов на обед — вдруг погода уйдет. Во время тумана можно было схлопотать прямо в лицо летящей ловушкой, которая весит 25 килограмм. Зазеваешься, и канат утянет тебя на дно… и вот это вот всё.

Feral Blue
Feral Blue

После этого я не могу выйти и сказать: «Ну, игры на самом деле очень сложно делать, там надо сидеть на стуле много часов подряд перед компьютером». Есть профессии, которые как бы немного посложнее, хотя и менее престижные, и более опасные, и физически невыносимые. Наверное, шахтёры Кузбасса могут не понять сложности создания игр.

Если рассматривать сложность с точки зрения организации производства и планирования качества продукта, то да, это, конечно, очень сложно.

Мы пытаемся предугадать критерии качества, которые наступят через два-три года, но это средний показатель. Есть игры, которые делаются за год, но и в них обычно встают вопросы: какая графика будет нравиться людям, какая конфигурация игровых систем будет максимально выигрышной?

Поэтому мне кажется, производство игр до сих пор значительно зависит от удачи. Но, конечно, и удача будет работать только тогда, когда есть навыки, упорство и ресурсы.

Eador. Imperium
Eador. Imperium

Что вам нравится в профессии?

В первую очередь мне нравится, что больше не нужно вставать в 3 часа утра, чтобы в 4 часа уже быть в порту. И, опять же, никакой сгнившей селёдки — это изрядный бонус.

Вообще мне нравится ощущение, что ты делаешь какой-то продукт.

Я думаю, у многих современных горожан есть ощущение, что их работа ни на что не влияет, она бесполезна. Когда человек выпускает игру, он выпускает законченный продукт, хоть и виртуальный.

В России существует присказка «заводы стоят, никто не хочет выпускать комбайн». Не знаю, насколько русский комбайн вообще кому-то нужен, но вот русские сингловые игры для ПК, при всей их неказистости и какой-то хронической бедности, ценность свою точно имеют.

В мобильном секторе и F2P у нас же вообще всё благополучно… Так вот, даже в стереотипных «русских играх», когда ты получаешь какой-то отклик игроков — это очень ценно. Ты, конечно, получаешь в том числе и много хейта, но многие пишут конструктивно, в том числе даже на личную почту.

Feral Blue
Feral Blue

Когда ты получаешь такой благодарственный имейл, это наполняет жизнь смыслом. Появляется мысль, что ты тратишь время на что-то полезное. Но это можно назвать глобальной причиной, а есть и частные приятности.

Например, ощущение, что ты сталкиваешься с интеллектуальным выбором: по движениям звёзд и шумам червей в земле тебе нужно предугадать, какую игру ты должен сделать, чтобы она была хорошей. К тому же, у тебя, конечно, есть ощущение, какие игры хорошие, а какие плохие. Да и ресурсов на всё, конечно же, не хватает. И вот ты пытаешься этот интеллектуальный ребус решить. Иногда ребус решается, пусть это и происходит нечасто — это очень сильный дофаминовый фонтан. Это очень приятно.

Интервью провёл Андрей Кривенко

Мы в VK:

5656
21 комментарий

В сеть слили фото кранчей CD Project

9
Ответить

Александр работал над такими играми, как Eador. Imperium, Feral Blue, Blood and Gold: Caribbean! В портфолио только фейлы. Особенно обидно за фиаско с переносом Эадора и кошмарным сиквелом. Точно ли он знает ответ на вопрос "Как сделать хорошую игру?"?

6
Ответить

Может и нет, зато он точно знает, что рисков словить фиаско, если ты преподаешь — гораздо меньше ;] 

5
Ответить

Ошибка выжившего. Бесполезно слушать Стива Джобса по поводу того, как поднять крупный бизнес по производству мобильных устройств. Надо слушать тех, кто раз 20 пытался и провалился: у них опыт неудач больше, а потому они лучше шарят в том, где и какие есть подводные камни.

2
Ответить

Геймдизайнер... Значит ты рисуешь игры?
-Нет
А, понятно, значит ты их програмируешь...

3
Ответить

Александр работал над такими играми как Blood and Gold: Caribbean!рассказывает как сделать хорошую игру

2
Ответить

"Кто решает, какой игра должна быть?"

Ответить