Despotism 3k и методы рационального мышления — глава первая

25 августа я выступил на конференции Chaos Construction в блоке игровой разработки с докладом «Индидев и методы рационального мышления». Выступил, вроде бы, неплохо, но статью вот прямо сейчас написал ещё лучше — так что, «велкам»!

Despotism 3k и методы рационального мышления — глава первая

По теме рациональности в игровой разработке есть хорошая статья Вячеслава Лукьяненко, постараюсь не повторяться. Вводные данные: я — геймдизайнер игры Despotism 3к и ряда других проектов, не стоящих в данном контексте упоминания. Кроме того, я прочитал книгу «Гарри Поттер и методы рационального мышления» Элиезера Юдковского и ещё сколько-то статей по теме работы мозга. Ни то, ни другое не дают мне права кого-то чему-то учить, поэтому я просто приведу ряд своих наблюдений и размышлений по теме игровой разработки и прикладной рациональности, не претендуя на роль эксперта.

Для начала определимся с тем, что мы подразумеваем под рациональностью, и первым делом разделим её на два типа: эпистемическая и инструментальная. По совету моего друга я убрал цитаты определений, потому что он сказал: «У меня мозг заболел их понимать». Но вы можете сходить по ссылке, если предпочитаете более точные формулировки, чем мои.

Своими же словами, эпистемическая рациональность — это просто стремление максимально правильно познавать мир. Зачем это нужно — вопрос философский, и к теме статьи отношение имеет опосредованное. Инструментальная же рациональность — это «искусство направлять будущее в сторону более устраивающих тебя результатов». Ещё инструментальную рациональность называют «выигрыванием», а это — уже точно наш случай.

Понятие «выигрывания» имеет большое значение и в контексте самих игр, и в контексте их разработки. Первое, что, мне кажется, часто неверно делают инди-разработчики, и на что указывает уже само определение рациональности — отсутствие определения того, что для вашей команды будет выигрышем. О практической рациональности можно говорить только в том случае, если есть определённая цель.

Цель

Despotism 3k и методы рационального мышления — глава первая

От очень многих разработчиков я слышал, что их цель — «просто сделать игру мечты», а потом они расстраивались, что игра не продаётся. Иррациональность тут в том, что они не ставили цель продать игру, а потом расстраивались, что не случилось то, к чему они, в общем-то, и не стремились.

Можно возразить, что многие успешные настоящие инди-разработчики просто занимались творчеством и создали шедевры, которые в итоге приносили им целые состояния, и это безусловно так. Но сколько из таких творцов не окупили свои усилия? В итоге я определил для себя две цели в «Деспотизме»: игра должна стать хорошей записью в портфолио и принести денег. Вот так просто.

Странное инди с сомнительным сеттингом
Странное инди с сомнительным сеттингом

Можно удивиться тому, что с целью зарабатывания денег мы делаем странное инди с сомнительным сеттингом, но на это есть очень простая причина: я могу сделать игру хорошо только в том случае, если мне игра интересна. Более того, чем мне интересней игра, тем она лучше получится. А качество игры имеет большую корреляцию с её успехом.

При этом постановка цели всё равно существенно влияет на разработку — мы общаемся с аудиторией, мы работаем над первой сессией игрока, мы участвуем в конференциях и шоу-кейсах. Если делать игру своей мечты — зачем бы мы этим занимались? Ведь настоящий ценитель сам нас найдёт и разберется без обучения. Наверно.

В общем, с точки зрения разработки рациональность должна учитывать ваши интересы. У меня нет стальной воли, и после нескольких месяцев перепиливаний моей мотивации всё ещё хватает написать парочку смешных квестов про Витю — балансировать ферму я был бы способен только за зарплату.

Поставить цель «заработать денег на игре» — это не стыдно. Стыдно предавать свои принципы, но рациональность от вас этого и не требует, ведь намеренно вводить себя в состояние психологического дискомфорта — это явно не рационально. Кстати, наш художник ненавидит free-to-play, так что мы даже на мобильных будем выходить без встроенных платежей и рекламы. С точки зрения бизнеса, может быть, не самое рациональное решение, но однозначное с точки зрения работы в команде.

Про определение цели, вроде бы, мысль выразил. Поговорим про когнитивные искажения. Рациональность вообще неразрывна от изучения когнитивных ошибок, потому что рациональное мышление — это по сути просто способность рассуждать и действовать логично. Вся проблема в том, что мышление человеческое логично далеко не всегда. И начнём с самого часто упоминаемого в геймдеве искажения — ошибки выжившего.

Despotism 3k и методы рационального мышления — глава первая

Так или иначе, игровой разработчик всегда сравнивает свою ещё не вышедшую игру с другими ему известными играми. Даже вероятная прибыль чаще всего оценивается по принципу «посмотреть на похожие игры, оценить их доход». Но насколько репрезентативна такая выборка? Ведь сравнивая свою будущую игру со знакомыми вам проектами, или с результатми неглубокого поиска в Steam, вы попадаете только на выжившие игры.

С точки зрения презентации инвестору — это, может быть, и правильно, но с точки зрения своего внутреннего прогнозирования продаж и успеха, стоит сравнивать свой будущий продукт не только с похожими успешными играми, но, прежде всего, с не успешными, о которых и узнать-то можно, только если выискивать их специально.

Самое потрясающее, что вы можете найти — это игра, во многом похожая на то, что делаете вы, и при этом абсолютно провальная. Именно не окупившиеся, но хорошие, по-вашему геймдизайнерскому мнению, игры, помогут вам разглядеть, какие виды «дельфинов» действительно толкают к берегу, а какие просто играют и толкают в случайном направлении. Хотя, выбравшиеся на сушу разработчики в любом случае буду утверждать, что те «дельфины», с которыми плыли они — это лучшее, на что можно положиться при пересечении океана игровой разработки.

Это же очевидно!
Это же очевидно!

Или ошибка знания задним числом. Позволю себе процитировать недавнюю статью об индипокалипсисе.

Я постоянно вижу, как проваливаются хорошие игры, и их провал объясняют аргументами, которые запросто можно было бы применить к хитам.Если бы Undertale вышла сегодня и провалилась, они бы сказали: «В ней уродливый арт. Понятное дело, что она провалилась». Если бы Dead Cells провалилась, они бы сказали: «Аудитория устала от rogue-like». Если бы плохо продалась Celeste, они бы сказали: «Платформеры с пиксель-артом — перенасыщенный жанр»

Джеримайя Рид, инди-разработчик

Тут можно даже и не продолжать. Просто нужно стараться помнить об этом: если вам кажется, что что-то само собой разумеется, после того, как у вас появилось этому подтверждение, то, возможно, очевидность вам только показалась.
В случае геймдизайна «Деспотизме» знание этого искажения неплохо работает на нас. В игре есть текстовые квесты, где в момент выбора не особо ясно, какой будет результат. Но эффект знания задним числом делает так, что большинство игроков после выбора реагируют по принципу «а я так и думал!» и не обвиняют игру в нелогичном результате, чего можно было бы ожидать.

На конференции я провёл эксперимент: опросил случайных гостей на тему того, какую долю пирога какие из типов платформ имеют в процентном отношении. Разделение было на мобайл, ПК и консоли.

Относительно мобайла мнения были разные, с перевесом у кого-то в одну, у кого-то в другую сторону. Но абсолютно никто даже близко не попал в разницу между доходом игр на рынке ПК и консолей, при том что по данным SuperData эта разница почти в четыре раза в пользу ПК — 33 миллиарда долларов против 8,3 миллиарда. Именно такого результата я и ожидал из-за ошибки доступности информации.

Дело в том, что о консольных играх разговаривают, пишут и снимают не меньше (а, пожалуй, даже больше), чем о компьютерных. По идее, это никак не должно влиять на нашу оценку того, сколько эта индустрия зарабатывает. Но мы слышим о консолях больше, и поэтому кажется, что они и зарабатывают больше.

В общем виде, ошибкой доступности информации называют явление, при котором мы оцениваем частоту или величину чего-либо по «информационной доступности», то есть по тому, как часто мы сами встречаем информацию об этом. По сути — это более общий принцип ошибки выжившего.

Из-за ошибки доступности информации, люди, далёкие от игровой разработки, часто думают, что мобильные игры приносят меньше денег, потому что намного чаще слышат об играх компьютерных и консольных. С другой стороны, в российском геймдеве многие думают, что мобильные игры — это единственный серьёзный рынок, потому что большинство вокруг работают над мобильными играми.

В мире самоубийств происходит примерно в два раза больше, чем убийств. Из-за ошибки доступности информации многим кажется, что убийств происходит больше, поскольку убийства чаще освещаются
В мире самоубийств происходит примерно в два раза больше, чем убийств. Из-за ошибки доступности информации многим кажется, что убийств происходит больше, поскольку убийства чаще освещаются

Осознание ошибки доступности информации не даёт суперсилы или какого-то универсального приёма. Но лично я начал чаще спрашивать себя о том, правильно ли я оцениваю вероятность того или иного события, которое может произойти с нами во время разработки. Сужу ли я по своему опыту, на который, на самом деле, не стоит полагаться, или у меня есть хоть какая-то статистика? Обычно стоит «погуглить».

На этом я закончу первую главу. Во второй (если первую одобрит сообщество), будет про феномен Баадера-Майнхофа, эффект подтверждения и ошибочность планирования. Добавляйте Despotism 3k в список желаемого и ошибайтесь меньше!

9696
40 комментариев

Шикарная статья. Даже полез перепроверять информацию, заподозрив себя в последнем искажении(искажения не было, Кингдом Кам действительно окупилась)
Спасибо, крайне интересно и познавательно, сам как раз собирался писать материал на эту тему, но не для ДТФ, и очень благодарен за ваш труд.

6

То, что ожидания в итоге соответствуют истине не значит, что искажения не было) Можно не бывая на Марсе предположить, что там нет жизни, поскольку Бог заселил только Землю, и это будет правильно, но не рационально.

6

Комментарий недоступен

6

Партизанский маркетинг сомнительной по содержанию игры, замаскированный под лекцию о рациональности. Увы, но ничего интересного. Снова.

13

Всё так. Ну разве что на счет "маскировки" - я скорее хотел двух зайцев убить. Не было бы игры, с большой вероятностью статья все равно была бы. Что не понравилась - жаль

3

Почему партизанский? Вроде совершенно открытый и честный. Обмен маркетинга на знания, всё справедливо. Хуже, когда причина публикации полезной статьи сразу не понятна и мотив приходится искать между строк.

2

Было бы интересно, но не хватает практических примеров, хотя бы в разрезе упоминаемой игры.

3