[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Имя, ставшее синонимом Бога видеоигр, Хидео Кодзима является отцом жанра стелс. Известный тем, что ломает условности традиционного игрового дизайна и устанавливает инновационные принципы проектирования, его игры раздвигают границы аппаратных возможностей, используя кинематографические приёмы для создания уникального интерактивного опыта. Он, пожалуй, единственный AAA-автор видеоигр, термин, который происходит из теории авторского кино, где режиссёры являются центральным импульсом для создания фильма.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Происходящая от французского слова "автор", эта теория утверждает, что стиль фильма, его содержание и использование приёмов кинопроизводства имеют важное значение для выражения личности режиссёра и когда они повторяются на протяжении всего творчества, становятся его фирменным почерком. По словам американского кинокритика Эндрю Сарриса, который сформулировал эту теорию в 1962 году, "на протяжении группы фильмов режиссёр должен демонстрировать определённые повторяющиеся характеристики стиля, которые служат его подписью. То, как фильм выглядит и движется, должно иметь какое-то отношение к тому, как режиссёр думает и чувствует" ("Заметки о теории авторства в 1962 году").

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Такие режиссёры, как Стивен Спилберг, Мартин Скорсезе и Линн Рэмси, могут считаться авторами кино, каждый из которых использует особые кинематографические приёмы, ставшие синонимом их творчества. Использование Спилбергом наезда камеры на крупные планы для передачи реакции персонажа, будь то на гигантскую акулу или вторжение инопланетян, стало одной из его режиссёрских визитных карточек. Настолько связанный с его работами, этот приём даже был описан видеоэссеистом Кевином Б. Ли как "лицо Спилберга".

Аналогично, использование Скорсезе поп-песен в его фильмах не только революционизировало способ использования популярной музыки в студийных фильмах, но и стало одним из его фирменных кинематографических приёмов. Его использование песни The Rolling Stones "Gimme Shelter" в "Славных парнях" (1990) и в начале "Отступников" (2006) усиливает темы войны, наркотиков и убийств в каждом фильме с помощью песни со схожей тематикой, одновременно демонстрируя почтение режиссёра к группе. Это было позже подтверждено, когда Скорсезе снял документальный фильм о The Rolling Stones "Да будет свет" в 2008 году.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

В кинематографе Рэмси её авторство проявляется через решение представлять молодых персонажей в мрачных и ужасных обстоятельствах. Начиная с её дебютного полнометражного фильма "Крысолов" (1999) и заканчивая "Тебя никогда здесь не было" (2017), изображение Рэмси зрелых тем (крайнее насилие, смерть и бедность) с точки зрения молодых и неразвитых умов раскрывает её склонность как рассказчика. Дети в фильмах Рэмси используются для того, чтобы показать мир через нефильтрованную, непредвзятую перспективу, которая, как утверждает The Saturday Auteur, "предоставляет бескомпромиссные отражения человеческой природы, формирующие центральное место в её работе" (2020).

Хотя исторически этот термин использовался для описания кинорежиссёров, стремительный рост производства видеоигр привёл к появлению множества игр с аналогичным авторским влиянием. Независимые разработчики, такие как Эдмунд Макмиллен ("The Binding of Isaac", "Super Meat Boy") и Йеппе Карлсен ("Limbo", "Inside"), известны тем, что включают в свои игры личные мотивы, такие как религиозные темы или травмы взросления. Эти повторяющиеся мотивы можно рассматривать как аспекты авторства, представляющие элементы личности директора и его моральные взгляды через эстетику и повествование игры.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Независимый, низкобюджетный характер этих игр позволяет режиссёру или ведущему дизайнеру пользоваться значительной степенью авторской свободы, рискуя содержанием и стилем независимо от прибыльности. Инди-игры дёшевы в производстве, и, в свою очередь, их команды обладают гораздо большей творческой свободой, чем франшизные игры, такие как Call of Duty или Assassin's Creed. На нынешнем AAA-рынке разработчики игр не так привилегированы. Из-за высоких затрат мега-издателям, таким как EA и Ubisoft, необходимо угождать максимально широкой аудитории, чтобы окупить финансы. Поэтому идея игры, созданной исключительно в соответствии с личностью одного человека, согласно теории авторства, по определению является риском; её трудно продвигать и она вряд ли удовлетворит миллионы клиентов, которым издатель должен продать продукт. Вот почему каждая игра Call of Duty выглядит и ощущается одинаково.

В AAA-гейминге авторов просто трудно найти. Видение одного человека, каким бы художественным или меняющим правила игры оно ни было, не обязательно равняется прибыли. Однако Кодзима работает на AAA-рынке с тех пор, как впервые вошёл в мир видеоигр, и, несмотря на миллионы долларов, вложенные в его проекты, сохранил свой статус автора видеоигр.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?
[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Родившийся 24 августа 1963 года в Сетагая, Токио и позже переехавший в Осаку, Кодзима вырос, смотря фильмы вместе с родителями. Его отец, Кинго, был убеждённым синефилом и установил строгое правило всегда заканчивать фильм за один просмотр. Он познакомил Кодзиму с миром западного кинематографа. Двумя их любимыми фильмами были "Большой побег" (1963) и "Пушки острова Наварон" (1961) – американские военные фильмы, которые бесконечно вдохновляли Кодзиму.

"70% моего тела состоит из фильмов", - утверждает Кодзима в своей биографии в Twitter, проведя большую часть школьных лет, снимая фильмы со своими друзьями. Намереваясь сделать карьеру кинематографиста, мечты Кодзимы были прерваны, когда его отец умер, когда Кодзиме было всего тринадцать лет. В результате деньги стали проблемой, и Кодзима решил вместо этого пойти по более стабильному карьерному пути: изучать экономику в университете. Его дядя был борющимся художником, и Кодзима не хотел попасть на тот же ненадёжный карьерный путь. Однако, когда он познакомился с игрой Super Mario Bros. Сигеру Миямото в 1985 году, незадолго до окончания университета, он увидел новый путь для рассказывания историй через интерактивный опыт. Он воспринял игровой дизайн как второй шанс реализовать свои повествовательные стремления.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

В эссе для Rolling Stone в 2017 году Кодзима заявляет, что он рассматривал ранние видеоигры, Pong, Speed Racer и Space Invaders, как новые способы "способствовать эмоциональной вовлечённости" через соревнование и простое управление. Но им не хватало сюжета. С Super Mario Bros. эта эмоциональная вовлечённость резко возросла с включением простого повествования и дизайна персонажей, управляя Марио с "только двумя действиями, прыжком и бегом", чтобы спасти принцессу.

Эволюция видеоигр означала, что истории могли быть простыми, интерактивными и кинематографичными. Вдохновлённый визуальной новеллой Юдзи Хории "The Portopia Serial Murder Case", которая могла похвастаться сложным повествованием и множественными концовками, и поощряемый своей матерью следовать своим мечтам несмотря ни на что, Кодзима решил сделать карьеру в видеоиграх, присоединившись к гиганту видеоигр Konami в 1986 году.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Трудное начало в Konami

Изначально разочарованный своей ролью в Konami, Кодзима чувствовал себя ограниченным дизайнерским фокусом компании. В интервью журналу о видеоиграх Retro Gamer в 2007 году Кодзима объяснил, что присоединился к Konami, чтобы создавать игры для Nintendo Entertainment System, известной в Японии как Famicom, но вместо этого его поставили работать с MSX, менее совершенной домашней компьютерной системой Microsoft и ASCII. С жалкими 16 цветами по сравнению с впечатляющими 56 у Famicom, будучи ограниченным MSX, Кодзима начал задаваться вопросом, "как, чёрт возьми, [он] мог делать игры с этим" (Retro Gamer, Выпуск 35, страница 74, 2007).

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Кодзима был не единственным, кто ставил под сомнение решения Konami. Многие его коллеги были озадачены его наймом в компанию. У него не было опыта в видеоиграх, и ему присвоили роль "планировщика", титул, которого не было ни у кого другого в компании. В интервью для американской сети G4's Icon series в 2004 году Кодзима сетовал: "В то время мне было нелегко вписаться в коллектив. Люди как бы обвиняли и нападали на меня, считая меня парнем, у которого нет никаких технологических навыков".

Тем не менее, первый проект Кодзимы, "Penguin Adventure" (1986), в котором он был помощником режиссёра, считался одним из лучших экшн-тайтлов на MSX. Будучи продолжением "Antarctic Adventure" 1983 года, с большим разнообразием уровней, большим количеством боссов и элементами RPG, такими как покупаемые предметы и мини-игры, проект доказал, что Кодзима обладает уникальным выразительным видением, несмотря на отсутствие опыта. Игра даже включала множественные концовки, такие как секретная хорошая концовка, если игрок достаточно раз ставит игру на паузу.

Благодаря его успеху в "Penguin Adventure", Konami наняла Кодзиму для работы над тем, что должно было стать его режиссёрским дебютом, игрой под названием "Lost World", предположительно происходящей на Титанике. После шести месяцев работы над проектом игра, к сожалению, была отменена, что ещё больше подогрело недовольство его коллег. Однако, несмотря на отмену, Konami признала способность Кодзимы эффективно работать в рамках аппаратных ограничений MSX и незамедлительно привлекла его к руководству командой для одного из проблемных активов компании.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Metal Gear

Изначально задуманный как полномасштабная, ориентированная на действие военная игра, Metal Gear сначала был проблемным ребёнком. Konami хотела, чтобы Кодзима разработал игру, подобную Commando от Capcom, но для MSX2. Только вот консоль была недостаточно мощной. Аппаратные ограничения делали невозможным показ многих спрайтов персонажей на экране одновременно, что делало невозможным воссоздание безрассудного шутера в стиле "беги и стреляй", которого желало руководство Konami.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Давление нарастало. Кодзима всё ещё не смог довести до конца режиссуру ни одной игры, и многие его коллеги начали это замечать. "Я был единственным в компании, у кого никогда не выходила ни одна игра", - объяснил Кодзима G4, - "и люди, вместо того чтобы здороваться, подходили и говорили: 'хоть одну игру закончи, прежде чем умрёшь'". Коллеги Кодзимы и не подозревали, что его творческая изобретательность не только решит проблемы ограничений MSX2, но и положит начало одной из самых успешных франшиз видеоигр всех времён.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Когда Кодзима начал работу над Metal Gear, у него было две мысли: Как сделать эту игру кинематографичной? И как заставить её работать на MSX2? Вдохновлённый своими любимыми военными фильмами – "Большой побег" и "Пушки Наварона" – он принялся за переработку игры, переключив внимание с геймплея, ориентированного на действие, на создание основного цикла, построенного вокруг скрытности и уклонения. Установив новаторские принципы дизайна, такие как дальность видимости врагов и динамичный ИИ, который менялся, когда игроков замечали, Кодзима реализовал аспект уклонения в игре, где главный герой Солид Снейк проникает на базу наёмников, избегая врагов, в поисках недавно разработанного ядерного оружия.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Черпая вдохновение из фильмов "Побег из Нью-Йорка" (1981) Джона Карпентера и "Терминатор" (1984) Джеймса Кэмерона, с Metal Gear Кодзима создал нечто совершенно новое. Вместо того чтобы пытаться воспроизвести Commando, он развил механику скрытности, впервые применённую в Castle Wolfenstein в 1981 году и помог установить стелс-жанр в видеоиграх.

Делая невозможное возможным

Решение Кодзимы превратить Metal Gear из шутера в стиле Commando в тактическую шпионскую игру, основанную на уклонении, помогло установить его основные принципы дизайна: делать невозможное возможным.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Во время своей программной речи на Game Developers Conference (GDC) в 2009 году Кодзима описал свою теорию дизайна как анализ "барьеров невозможности", таких как аппаратные и технологические ограничения, и поиск способов их преодоления. По словам Кодзимы, в игровом дизайне всё, что было сделано ранее, считается возможным, а всё, что ещё не было сделано - невозможным. Однако "Невозможное - это всего лишь предположение", и "чтобы сделать невозможное возможным, [просто] нужно отбросить предвзятые представления" (Кодзима, 2009).

Чтобы проиллюстрировать эту теорию, Кодзима представил мультипликационного Солида Снейка, пытающегося преодолеть метафорическую "стену невозможности", не способного перепрыгнуть через неё, как это сделал бы Марио в Super Mario Bros. Вместо этого Снейк решает либо прыгнуть с шестом, либо перелететь, либо взорвать стену. Таким образом, преодолевая стену с помощью творческой (и взрывной) изобретательности.

Кодзима предполагает, что видеоигры - это медиа, зависящее от технологий, основа которого "поднимается в зависимости от аппаратного и программного обеспечения". Используя метафорический "пол" для иллюстрации этой "основы" во время своей презентации, поднимающийся вместе с технологическими инновациями, Кодзима показывает мультипликационного Снейка, приближающегося к преодолению стены невозможности.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Однако технология - это только половина битвы, ограничения будут всегда. Именно в дизайне игры стена невозможности полностью преодолевается. Несмотря на поднимающийся пол аппаратных технологий, Снейк всё ещё не может преодолеть стену. Поэтому Кодзима анимирует мультипликационную лестницу, которую он называет "игровым дизайном". В контексте Metal Gear эта лестница представляет собой стелс.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Когда Кодзиму пригласили работать над Metal Gear, Konami хотела военную игру, но аппаратное обеспечение MSX2 не было достаточно мощным. Так что же он сделал? Он проанализировал ограничения аппаратного обеспечения, как консоль не могла справиться со многими спрайтами на экране одновременно, и решил убрать их, оставив Снейка только с одним или двумя врагами на экране одновременно.

Чтобы сделать это удовлетворительным для игрока, он изменил фокус на избегание боя, а не на его поиск, поддерживая вовлечённость игрока путём создания соревнования через проникновение. Изменив приоритеты дизайна, чтобы учесть аппаратные ограничения MSX2, Кодзима преодолел стену невозможности и, сделав это, создал новый способ игры.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Новый способ игры

Ещё один способ, которым Metal Gear выделяется среди обыденности AAA-экшн-игр, - это присущий серии пацифизм, представляющий темы антивоенной направленности, антиядерного оружия и антинасилия. В Metal Gear уклонение и проникновение являются основными методами прохождения каждой игры, насилие - это последнее средство. В соответствии с дизайнерскими принципами игры, серия посвящена избеганию конфликтов любой ценой.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

В своём эссе для Rolling Stone Кодзима сравнивает свои принципы игрового дизайна с фильмом Кристофера Нолана "Дюнкерк": военным фильмом, где основное внимание уделяется бегству от конфликта, а не противостоянию ему. Как и "Большой побег", пишет Кодзима, "Дюнкерк" "изображает массовое бегство союзников", в котором "убийство врагов с помощью оружия не является ответом. Побег - это форма сопротивления... Это антивоенный фильм".

Как "Дюнкерк" и "Большой побег", Metal Gear посвящён приоритету скрытности над боем и использованию проникновения и шпионажа для борьбы с военными фракциями. Это антивоенная серия, бросающая игроку вызов искать оружие массового уничтожения, такое как титульный ядерный робот Metal Gear, часто являющийся финальным боссом в каждой игре, и уничтожать его.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Кодзима предполагает, что в видеоиграх конфликт является ключевым компонентом. В Pong, Speed Race и Space Invaders игроки противостоят друг другу (или компьютерам), чтобы достичь высокого счёта. В Call of Duty сюжет часто вращается вокруг реальных военных зон, где вы уничтожаете врагов с помощью оружия и бомб, а если вы играете онлайн, то соревнуетесь с другими игроками, чтобы подняться по рангам. Doom (2016) и Bloodborne (2015) - это лишь две из многих игр, которые стимулируют насилие через геймплей; поощряя игроков сражаться, чтобы получить очки здоровья или просто увидеть кровавую казнь бензопилой. В каждой из этих игр конфликт является средством достижения победы. Кодзима особенно указывает на Super Mario Bros., где приоритетом является борьба с Гумбами, Купами и в конечном итоге с Боузером, чтобы спасти королевство: "Подробное объяснение не требуется. Всё, что нужно сделать Марио, - это спасти принцессу и победить своих врагов".

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Metal Gear отличается. Metal Gear - это об избегании конфликтов любой ценой. Делая акцент на уклонении, Metal Gear становится серией о предотвращении насилия и, в свою очередь, ядерной войны. Это не могло быть более ярко проиллюстрировано, чем в более позднем проекте Metal Gear Solid 3: Snake Eater (2004), в котором Кодзима хотел внедрить антивоенное, антиядерное послание, просвещая игроков о последствиях создания ядерного оружия.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Действие происходит в 1961 году, за три десятилетия до оригинального Metal Gear. В MGS3 Кодзима чувствовал, что ему нужно просветить молодые поколения о Холодной войне: "Что заставило США и Советский Союз, союзников во Второй мировой войне, стать врагами и создать ядерные арсеналы друг против друга?" Он хотел исследовать сложности человеческого конфликта, как всегда есть две стороны войны, природу добра против зла и то, что "Не существует абсолютной справедливости или коррупции". Будучи сыном поколения японцев, которые лично были свидетелями последствия применения ядерного оружия во время Второй мировой войны и, следовательно, отвернули нацию от войны с тех пор, Кодзима чувствовал, что ему нужно наполнить свои игры тем же чувством антивоенной, антиядерной направленности.

Кодзима продолжил этот пацифистский подход в Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain (2015), которая содержит миссию по избавлению мира от ядерного оружия. Разработанная, чтобы внушить идею о том, что как только одна страна владеет ядерным оружием, все страны будут стремиться обладать им для обеспечения преимущества в международных войнах, Кодзима хотел, чтобы игроки действительно "поняли, что на самом деле означает занять позицию против войны и ядерного оружия".

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Кодзима рассматривает видеоигры как метод рассказывания историй, которые эмоционально вовлекают игроков через взаимодействие и просвещают их об истории, человечестве и последствиях насилия и войны. Он подходит к повествованию так же, как и к игровому дизайну, отдавая приоритет антиконфликтности, чтобы обойти аппаратные ограничения и предоставить ненасильственные способы соревнования. Его цель - создать игру, которая ценит человеческие связи выше конфликта.

"Видеоигры естественно подходят для "борьбы" и "соревнования", но даже так я чувствовал, что они должны быть способны продвигать антивоенное, антиядерное послание, и более того, это было необходимо. Я также хотел изменить идею о том, что игры могут быть только о борьбе" (Кодзима, Rolling Stone, 2017).

По словам Кодзимы, с момента выпуска первой видеоигры, Spacewar!, в 1962 году, которая сталкивает два управляемых игроками космических корабля, "иглу" и "клин", в космическом бою, видеоигры были о соревновании через конфликт.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Ссылаясь на "Нава" или "Верёвка" (1960), короткий рассказ японского автора Кобо Абэ, чтобы дальше проиллюстрировать свой тезис, Кодзима объясняет, что древнейшими инструментами человечества являются палка и верёвка. Палка - чтобы отбиваться от зла, а верёвка - чтобы притягивать добро. С зарождения видеоигр игроки использовали метафорические палки для борьбы и соревнования. Для своей самой последней игры, Death Stranding, Кодзима решил это изменить.

"Пришло время человечеству взять в руки верёвку. Мы готовы к игре, основанной не на соревновании, а на верёвке, которая принесёт добро игроку и создаст связи. Нам не нужна игра о разделении игроков на победителей и проигравших, а о создании связей на другом уровне" (Кодзима, Rolling Stone, 2017).

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Смерть Metal Gear

В 2014 году Konami выпустила демо-версию новой игры, режиссёром которой был Кодзима. P.T. - загадочный, кошмарный "играбельный тизер" для перезапуска Silent Hills с участием непревзойдённого охотника на зомби Нормана Ридуса и режиссёрством легенды фильмов о монстрах Гильермо дель Торо. Подробнее о заявленном повороте Кодзимы в классической серии видеоигр ужасов можно прочитать в детальном разборе Кодзимы и его кинематографических наклонностей от Карины Шерпенис и Джо Гудвина.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Однако, несмотря на ажиотаж, вызванный P.T., которая достигла более миллиона загрузок из PlayStation Store, и огромный успех MGS5, продавшей более 6 миллионов копий в первый год, отношения между Кодзимой и Konami не были столь радужными.

На момент анонса MGS5 в 2012 году Konami находилась в состоянии изменений. Больше не были сюжетно-ориентированные, AAA, "традиционные" консольные игры их основным источником дохода, мобильные игры, такие как Yu-Gi-Oh! Duel Links и Pro Yakyū Spirits, приносили большие деньги. Распространение смартфонов принесло игры в массы, поощряя даже самых случайных игроков проводить часы, собирая цифровые карты или симулируя их любимые виды спорта одним касанием экрана.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Konami страдала от общеотраслевого сдвига рынка в сторону мобильных игр, страдая от уменьшения доходов от многих своих крупнейших консольных проектов. AAA-игры стали настолько дорогими и трудоёмкими, что даже их крупнейшие релизы становились финансово нежизнеспособными. Возвращаясь к теории авторства, риски в содержании и стиле становились невыгодными и, следовательно, непривлекательными для инвесторов. Зачем рисковать с экспериментальной художественной игрой, которая может провести десятилетие в разработке и стоить гору денег, когда альтернатива - копирование и вставка механик, миров и игрового дизайна - гораздо более вероятно принесёт прибыль?

В результате на разработку MGS5 и Silent Hills были наложены строгие бюджеты и ещё более строгие сроки, а их соответствующие команды (каждая под руководством Кодзимы) подвергались давлению, чтобы придерживаться этих ограничений через жёсткий микроменеджмент и контролирующую систему логирования. Konami установила камеры наблюдения в своих офисах, чтобы убедиться, что сотрудники прилагают максимум усилий, и, как сообщает Kotaku, даже перерывы сотрудников на перекус регистрировались внутри компании. Это привело к поспешному выпуску и в конечном итоге разделению MGS5 на две части: Ground Zeroes, прославленное демо полной игры, и The Phantom Pain.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Как и ожидалось, это не сочеталось с Кодзимой, который защищал креативность и инновации в своём подходе к игровому дизайну, всегда стремясь создавать игры, которые он хотел делать, независимо от прибыльности или сроков. Ситуация достигла точки кипения, когда Хидэки Хаякава, продюсер очень популярной мобильной игры Dragon Collection, начал подниматься по карьерной лестнице компании, настаивая на том, что мобильные игры - это будущее игровой продукции Konami.

Хаякава быстро набрал влияние и в итоге стал президентом Konami Digital Entertainment в 2015 году, полностью реализуя свою стратегию мобильных игр. Кодзима, потеряв терпение из-за отсутствия у компании внимания к сотрудникам и устав от сроков и бюджетов, решил покинуть компанию в том же году, к сожалению, положив конец ожидаемой Silent Hills и любым будущим играм Metal Gear под его руководством.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Рождение Death Stranding

В 2015 году Кодзима сделал свою студию, Kojima Productions, независимой, оставив его и его давних соратников, Ёдзи Синкаву и Кэнъитиро Имаидзуми, с некоторыми неотложными проблемами. Им не только нужно было сформировать новую команду разработчиков без поддержки Konami, но и разобраться со сложной логистикой организации новой компании. Так как же они это сделали? Ну, к счастью для Кодзимы, за годы сотрудничества он установил эффективные отношения с Sony, японским медиа-гигантом, который был постоянным издателем его работ с момента выхода Metal Gear Solid в 1998 году. Sony быстро подхватила неприкаянного Кодзиму, установив партнёрство для разработки игр исключительно для их консолей.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

В 2015 году Kojima Productions продемонстрировала свой новый логотип - киберпанковский череп, заключённый в шлем в стиле стетоскопа - чтобы ещё больше дистанцироваться от Konami. Избавившись от Metal Gear Fox, так тесно связанного с серией Metal Gear, Kojima Productions умерла и возродилась заново.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Но, как и каждый новорождённый, Kojima Productions должна была научиться ходить. Чтобы начать делать игры, им нужен был движок, и они уж точно не собирались использовать движок Konami. Кодзима был в растерянности. Создание совершенно нового движка значительно задержало бы любые игры, которые он хотел разработать. Не имея к кому обратиться и на какой движок опереться, он начал чувствовать себя изолированным и одиноким. Так было до тех пор, пока Guerrilla Games не пришла на помощь. Разработчик таких игр, как Horizon Zero Dawn и Killzone, услышал о затруднительном положении Кодзимы и во время исследовательской поездки в их студию в Нидерландах предложил ему свой собственный движок для работы.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Настолько переполненный эмоциями от того, что его годы в индустрии могли вызвать такую невероятную поддержку, Кодзима объяснил во время панели PlayStation Experience в 2016 году, что он плакал от радости, когда Guerrilla предоставила ему доступ к своему движку. Он даже назвал адаптированный движок Decima, в честь японского порта Дэдзима, голландского торгового порта, через который японцы вели почти всю международную торговлю в период Эдо. Это название представляет связь между студиями и их общую веру в сотрудничество как ключ к великим играм. Именно поэтому вы можете найти все голограммы металлических динозавров и главной героини Элой из Horizon Zero Dawn по всей первой независимой игре Kojima Productions... Death Stranding.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Игра Хидео Кодзимы

Death Stranding просто напичкана... Кодзимой. С длинными, растянутыми катсценами в фирменном кинематографическом стиле Кодзимы, аллегорическим, иногда непроницаемым сюжетом, пронизанным темами антивоенной направленности, антиядерного оружия, и саундтреком от некоторых его любимых музыкальных исполнителей, таких как Low Roar, Silent Poets и CHVRCHES. В истинном стиле Кодзимы, геймплей отдаёт приоритет скрытности перед боем и даже может похвастаться скрытым камео самого маэстро, а также несколькими описаниями предметов с упоминанием имён.

Вы играете за Сэма Портера Бриджеса, внештатного курьера, роль которого исполняет Норман Ридус, который путешествует по постапокалиптической Северной Америке, доставляя посылки гражданам, укрывшимся в глубоких подземных мегаполисах. Событие вымирания, известное как выброс смерти, опустошило поверхность Земли, оставив волны ТВ (монстров, похожих на жижу, которые появились из-за выброса смерти) и штормы опасного Хронодождя (чернильноподобного дождевого вещества, которое быстро старит всё, чего касается). В Death Stranding мир разрушен. Цивилизация разъединена... Сэм здесь, чтобы воссоединить её. Обходя террористов, группы бандитов, известных как МУЛЫ, и всевозможные ландшафты, цель, как и во всех продуктах Кодзимы, состоит в том, чтобы избегать конфликтов любой ценой или рисковать повредить ту важную стопку пицц, которую вы тащили через половину континента.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

В игре представлен звёздный актёрский состав, включающий таких знаменитостей, как Мадс Миккельсен, Леа Сейду и Маргарет Куэлли, что делает её мечтой киномана. Однако она медленная... возможно, это её самый большой недостаток. Но если вы пробьётесь через болота ТВ, часы катсцен, смертельные штормы Титанфола и предательскую местность, скорее всего, вы откроете для себя, о чём на самом деле эта игра: о связи.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Редко говоря в начале игры, больше рыча в истинном стиле Ридуса, Сэм объединяется с Лу, дефектным Мостовым Ребёнком (МР) – нерождённым плодом, используемым для идентификации и помощи в уклонении от ТВ. После неудачной миссии по доставке тела, которая приводит к взрывному явлению, известному как выход в пустоту (в этом мире тела столь же ядерны, как бомбы), Сэм бесславно умирает. Однако, будучи репатриантом, он обладает способностью возвращаться к жизни, проплывая своей душой через мир мёртвых и вновь вселяясь в своё тело. Перед Сэмом поставлена задача установить хиральную сеть, подобную интернету систему связи, охватывающую континент. Он отправляется в пустошь с МР на животе и доставками на спине (или грузовике, мотоцикле или даже управляемых летающих санях, если вам нравится), оправдывая своё имя, наводя мосты в разрывах общества.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

По мере того как игра раскрывается, Сэм раскрывается, и мы узнаём, что его прошлое столь же загадочно, как и повествование Кодзимы. У него была жена, которая покончила с собой и их нерождённым ребёнком. В результате Сэм отключил себя от людей, от отношений, предпочитая путешествовать по пустоши, чем взаимодействовать с другими. В начале игры Сэм не обнимается, не прикасается, почти не разговаривает. Однако, по мере того как он формирует связь с МР, он начинает восстанавливать связь с миром и его обитателями, создавая суррогатную семью со своим эклектичным набором голливудских друзей.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?
Леа Сейду, Гильермо дель Торо, Маргарет Куэлли и Николас Виндинг Рефн в Death Stranding
Леа Сейду, Гильермо дель Торо, Маргарет Куэлли и Николас Виндинг Рефн в Death Stranding

Представляя инструменты уклонения, такие как МР, который может обнаруживать близлежащих ТВ, подобно канарейке в пещере, и обширную систему нокаута для обезвреживания людей с помощью резиновых пуль и инструментов отвлечения, таких как пакеты-приманки, Death Stranding является эволюцией пацифистского подхода Кодзимы к бою. Она поощряет игроков искать нелетальные методы обезвреживания человеческих врагов, строго наказывая за причинение смерти, намеренное или нет. В мире игры, когда люди умирают, их тела, если оставить их гнить, в конечном итоге поглощаются ТВ, вызывая выход в пустоту – интенсивный и жестокий взрыв – который оставляет кратер размером с город, полностью недоступный для игрока.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Death Stranding – это игра о выживании через связь. Не через насилие. Благодаря онлайн-возможностям игроки могут взаимодействовать друг с другом, строить сооружения и оставлять сообщения, чтобы помочь в их соответствующих путешествиях.

Хотя поначалу взаимодействие игрока с игроком кажется несколько несущественным, оно становится всё более важным. Было много случаев, когда я оказывался в затруднительном положении, без аккумулятора для зарядки силового скелета или без достаточной выносливости, чтобы перейти мелкую реку. Нахождение верёвки или лестницы, оставленной другим игроком, спасало мои носки больше раз, чем я могу сосчитать. Особенно при преодолении опасных высот района Горного Узлового Города.

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?
[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

С помощью этих интерактивных техник, которые охватывают от выращивания отпугивающих ТВ грибов с помощью собственной мочи до простого оставления знака "Ускорение", чтобы дать вашему транспортному средству полезный импульс, Кодзима полностью реализует свое давнее видение создания игры о связи, а не о конфликте. Как в "Дюнкерке", и в фильме, и в историческом событии, где союзным солдатам и гражданским лицам пришлось сотрудничать, чтобы спасти множество войск, оказавшихся на мели, суть Death Stranding заключается в том, чтобы работать вместе, чтобы избежать потери человеческих жизней. По словам Кодзимы, в Death Stranding, как и в Metal Gear, "оружие [не] является ответом. Побег – это форма сопротивления".

[ЛОНГ] Кто такой Хидео Кодзима?

Заключение

Death Stranding – это не просто видеоигра. Это игра Хидео Кодзимы. Работая с друзьями и художниками, разработчиками игр и давними соратниками, он эффективно переплетает кино, музыку, искусство, дизайн и технологии, создавая уникальный интерактивный опыт. Там, где так много современных AAA-игр поощряют вас сражаться, быть последним выжившим в королевской битве Fortnite, решетить ваших противников пулями в Call of Duty или убивать бесчисленных врагов в жестоких комбо с бензопилой в Doom, Death Stranding посвящена установлению связи с миром, с игроками и персонажами на человеческом уровне.

Death Stranding – это игра, созданная настоящим автором. Подпитываемая антивоенной чувствительностью Кодзимы, украшенная его любимыми поп-культурными отсылками и построенная вокруг уклонения – основы его новаторских принципов дизайна – она является кульминацией всего, чего он достиг с Metal Gear, и даже больше. И хотя у неё есть проблемы, как уже упоминалось, она медленная, повествование туманно, а диалоги и мета-повествование не всегда сочетаются, это Кодзима от начала до конца, не ограниченный вмешательством студии. И к лучшему или к худшему, игра сияет благодаря этому.

Заинтригованные возможностью открыть для себя дополнительные "кодзимаризмы" в режиссёрской версии Death Stranding и недавними новостями о том, что впереди ещё больше, с анонсом Death Stranding 2 на прошлогодней церемонии мы все как никогда взволнованы продолжением этого путешествия сотрудничества. Соединяясь с культурой, людьми и историями через призму мастера.

Источники:

4545
35 комментариев

Гений

7
Ответить

Этот прав, записывайте

4
Ответить
Ответить

Вот это хороший лонг. Лайк поставил, читать пост не будк

7
Ответить
1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить
Ответить