И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Как в лужу садилась Square Enix, Atari и даже PlayStation (и как некоторые компании из лужи вообще не вылезали).

Написал Kron Ronan
Специально для блога FunPay
И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Все знают, что крупные издатели одобряют разработку той или иной игры, исходя из возможной прибыли. Но существуют такие проекты, которые выглядели мертворождёнными ещё в момент анонса.

Про 1000 рублей за коммент — подробнее

Они не просто плохие, они в целом не ясно для кого. Слишком невнятные и невзрачные, непонятные и ненужные. У них даже не было скандала на релизе, просто «пшик», который сейчас мало кто всномнит. И мало этого, так в их производство и маркетинг очевидно вбухали немаленькие деньги!

Рассказываем, как такие постыдные игры появлялись, недолго жили и оставались на задворках истории.

Foamstars

Однажды писатель Салтыков-Щедрин сказал: «Если я усну и проснусь через сто лет и меня спросят, чем занимается Square Enix, я отвечу: пытаются выпустить успешную игру-сервис». Возможно, всё было немного не так, но суть японской компании в этой фразе передана максимально точно.

Действительно, попытки издателя закрепиться на данном рынке давно стали предметом шуток. Из последних «успехов» особенно громко провалилась Babylon's Fall от авторов Bayonetta и NieR. Но это не остановило гордых японцев, предпринявших очередную попытку с ожидаемым результатом.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Игромеханически Foamstars представляла собой клон Splatoon. Геймеры делились на группы, получали стреляющее пеной оружие и отправлялись биться друг с другом на улицах города Ванна-Вегас (или Лос-Ваннос). Но в отличие от «оригинала», в Foamstars необходимо устранять оппонентов, а не заниматься покраской области.

Вот только творение студии Toylogic уступало всё той же Splatoon по всем направлениям. Скучные сюжетные миссии, унылые персонажи, глупые враги, кислотная графика, затянутые непропускаемые ролики. От уникальных способностей героев было мало толку, поскольку игра не позволяла комбинировать приёмы и налаживать командное взаимодействие. Из-за этого геймплей почти всегда оставался одинаковым, вне зависимости от выбранного мультиплеерного режима. Ну и добила всю эту «красоту» кошмарная монетизация.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

В итоге получилась непонятная мешанина, которая быстро надоедала своим однообразием и утомляла пёстрыми красками. Геймеры так и не поняли, зачем нужна Foamstars, когда в Splatoon гораздо интереснее и веселее. Последней попыткой хоть как-то спасти проект стала её продажа за половину цены, а подписчикам PlayStation Plus и вовсе раздавали бесплатно. Вот только это уже никак не помогло обречённому тайтлу.

PlayStation All-Stars

Бездумное копирование без вникания в суть первоисточника почти всегда приводит к отрицательному результату. Одним из наглядных примеров такого подхода можно считать PlayStation All-Stars BattleRoyale. А началось всё с того, что боссы Sony взглянули на успехи Nintendo с файтингом Super Smash Bros. и захотели также. Итоговый результат выглядел очень странно.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

И дело не только в том, что игра оказалась плоха геймплейно. Напротив, интересные находки в проекте были. Например, двухмерные арены в несколько этажей, копировавшие известные уровни из разных тайтлов и которые во время схваток динамично перестраивались.

Но вот местный ростер состоял из персонажей, максимально не подходивших друг к другу. В голове просто не укладывалось то, каким образом настолько разные герои, как Кратос, Нейтан Дрейк, Большой Папочка, Sackboy и остальные, могут драться на равных. Только разве что в горячке можно представить то, как Дрейк с калашом в руках сражается с Данте.

Разработчики не учли то обстоятельство, что «Большая N» изначально ориентировалась на детскую и семейную аудиторию. Из-за этого игры и их персонажи были выполнены в схожей стилистике. И когда этих героев собрали вместе в Super Smash Bros., то всё смотрелись крайне уместно, ничто и нигде не выбивалось, не выглядело странно и чужеродно.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Плюс мультяшная графика отлично подходила для сказочных героев Nintendo, но никак не для серьёзных и мрачных бойцов Sony, поскольку это слишком контрастировало с привычными образами. Неудивительно, что PlayStation All-Stars BattleRoyale оказалась никому не нужна.

Metal Gear Survive

Серия Metal Gear ассоциируется с гигантскими мехами, со сложным сюжетом, с харизматичными персонажами, с долгими катсценами и даже с коробкой для стелса. Кажется, что в отрыве от всего этого франшиза потеряет часть своей идентичности и не сможет существовать. Но руководство Konami решило доказать обратное и срубить лёгкие деньги на узнаваемом имени.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Именно так появился Metal Gear Survive, ставший хрестоматийным примером того, как делать не надо. Проект выглядел сомнительно с самого начала. Всё то, чем долгие годы славилась франшиза, разработчики взяли и заменили на банальное выживание.

И ладно бы играть в это было бы хоть сколько-нибудь интересно. Так нет же, геймплей оказался заурядным и скучным, сюжет выглядел нелогично даже по меркам японских игр, а каждый кадр словно кричал об экономии. Из-за всего этого тайтл выглядел как наспех собранный конструктор из разных механик. Дополнительно всё омрачалось микротранзакциями. Пример с покупкой дополнительного слота для сохранений до сих пор снится в страшных снах поклонникам серии.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Ну и главное, сложно представить более авторскую вселенную, чем Metal Gear, которая крепко-накрепко связана с личностью геймдизайнера и идейного вдохновителя. Поэтому после скандального ухода Хидео Кодзимы из компании, франшиза словно утратила часть своей души. В том числе из-за этого игроки приняли Survive в штыки. После провала Konami отложили франшизу, ограничиваясь ремейками прошлых частей.

Agents of Mayhem

На бумаге концепция спин-оффа серии Saints Row выглядела неплохо. Вместо банды «Святых» в Agents of Mayhem предстояло играть за агентов со спецспособностями из организации M.A.Y.H.E.M., спасающими мир от суперзлодеев из L.E.G.I.O.N.. Вот только проект подвело желание Volition усидеть на двух стульях разом.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

С одной стороны разработчики сохранили узнаваемые черты: яркие персонажи, узнаваемый визуальный стиль, смачные ругательства и шутки ниже пояса. С другой же, из игры выжали все острые и сумасшедшие моменты, из-за чего происходящее ощущалось пресным, что для Saints Row просто неприемлемо.

Больше никаких драк на дилдо, гигантских газировок или вторгнувшихся на Землю инопланетян. Авторы словно искусственно ограничили свой же безумный сеттинг и убрали всё самое весёлое, так и не придумав взамен мало-мальски интересную историю. Наполнение Agents of Mayhem выглядело так, словно его создатели боялись кого-то обидеть. Это было максимально странное решение, учитывая то, что проект в первую очередь предназначался для фанатов Saints Row. Вместо этого остался только слабый флёр знакомой серии, да многочисленные «факи» в диалогах.

Открытый мир в виде Сеула будущего оказался маленьким и пустым, ощущаясь картонной декорацией. Кроме восточных иероглифов и пары зданий он выглядел как набор коробок, а ведь некоторые из них приходилось посещать по несколько раз. Усугублялось всё однообразными и шаблонными заданиями, неинтересными врагами и минимумом сумасшествия и упоротости, хотя всё к этому предрасполагало.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

А ещё разработчики из Volition по какой-то причине не добавили мультиплеер, хотя он при подобном геймплее напрашивался. В той же Saints Row кооператив работал. К тому же фанаты ждали от команды полноценную пятую часть серии, а не спин-офф про суперагентов. Игра провалилась, а в августе 2023-го года прекратила существование и сама студия.

Call of Juarez: The Cartel

Серия Call of Juarez пусть никогда не была сверхпопулярной, но заслуженно считалась одним из лучших игровых вестернов. И когда в 2011 году студия Techland анонсировала третью часть серии, всех ожидал крайне неприятный сюрприз. Разработчики решили рискнуть и перенести действие с Дикого Запада в наши дни.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Зачем потребовалось настолько радикально менять курс франшизы, мало кто понял. Безусловно, сагу о МакКолах развивать было уже некуда, да и авторам хотелось рассказать новую историю. Но перенося события в современную Америку, заменяя индейцев на наркобаронов, ковбоев на полицию, а поиски золота на войну группировок, они потеряли своё лицо. Проект не ощущался как часть серии Call of Juarez, а скорее выглядел как дефолтная игра про борьбу копов и бандитов.

Подвела и геймплейная составляющая, куда авторы умудрились впихнуть прямо противоположные механики. В The Cartel предусматривалась возможность проходить сюжет с двумя друзьями в кооперативе. Одновременно игрокам приходилось собирать по карте мобильные телефоны, доллары и ценную информацию. И делать это требовалось втайне от своих союзников, поскольку предметы были нужны им для дел на стороне. В результате вместо необходимой помощи союзники постоянно враждовали и мешали друг другу.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Дополнялось всё невзрачной графикой, клишированным и унылым сюжетом, неработающей прокачкой, однообразными локациями, плохо реализованным поиском улик. Во всём происходящем не чувствовалось никакого духа Дикого Запада. Получился халтурный тир, непонятно почему называвшийся Call of Juarez.

NeverDead

На первый взгляд, задумка NeverDead выглядело весьма интригующе. Бессмертный главный герой, который не стеснялся распивать алкоголь и сыпать матами налево и направо, сражался с толпами разнообразных монстров. При этом тело протагониста уязвимо к повреждениям, из-за чего могли отвалиться конечности и другие части тела, но лишь для того, чтобы собраться снова воедино (тем самым будто косплея жидкого Терминатора).

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Но стоило немного задуматься, как вся идея рассыпалась, словно карточный дом. Если главный герой бессмертный, то в чём собственно челлендж? Каким образом расчленёнка будет внедрена в игровой процесс? Как управлять персонажем, если голова лежит в одном углу, ноги в другом, а руки в третьем? Таких вопросов оказалось так много, что о проекте забыли ещё до его выхода.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

И как выяснилось не зря. Вся креативность разработчиков закончилась на оторванной голове, катающейся по вентиляции и скормленной монстрам руке с пистолетом. В остальном геймплей NeverDead только раздражал: главный герой разваливался с пары тычек, а сражаться, ползая на полу, было жутко утомительно и неинтересно. Хватало типичных болячек в виде однообразных уровней, кривой стрельбы, скучных врагов, неудобного управления и заштампованного сюжета. Спустя годы творения студии Rebellion вспоминают только в контексте провалов с интересной концепцией.

Destruction AllStars

О том, как быстро сдувались амбиции Destruction AllStars, наглядно говорит тот факт, что проект изначально должен был выйти одновременно с PS5 и продаваться по фуллпрайсу. Но вместо этого релиз перенесли, а игру отправили в PS Plus, где она и затерялась с концами.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

А ведь Destruction AllStars подавалось как безумное зрелище, где тачки гоняли бы по разным аренам и эффектно уничтожали друг друга. Выбранная авторами яркая стилистика с несколько мультяшными дизайном только добавляли смачности столкновениям. Плюс сами машины отлично управлялись, рассыпались на запчасти и взрывались. Вот только кроме приятной картинки и базовой механики, перекочевавшей прямиком из Destruction Derby, тайтл больше ничем не мог удивить.

Несколько онлайн-режимов игрались практически одинаково, а «Серия испытаний» для одиночного прохождения оказалась набором бессвязных миссий с пустыми диалогами. К тому же задания требовалось покупать за приличную сумму и это при тотальной нехватке контента. Арен было меньше, чем игровых режимов, и все они получились неудобными и непроработанными, порой ломавшими геймплей. Дополнялось всё безликими персонажами, сломанной системой матчмейкинга, раздражающими воплями комментаторов, сломанным балансом и постоянно меняющимися напарниками. Порой матчи длились меньше непропускаемых заставок и анимаций подсчёта очков.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

В Destruction AllStars не нашлось места ни драйвовым заездам, ни соревновательному элементу, ни даже зрелищным авариям. Игра больше походила на недоделанное демо, чем полноценный тайтл. От однообразия и недостатка наполнения геймеры быстро уставали и покидали проект. После всего этого слова разработчиков о том, что «PS4 всё это не потянула бы» звучат крайне сомнительно.

Disintegration

Тот случай, когда разработчики сначала делали одну игру, потом решили превратить её в другую, а на выходе ни одна из составляющих не работала как надо. Изначально геймдизайнер и один из создателей оригинальной Halo Маркус Лейто работал над RTS. Но затем его команда испугалась, что у них получается банальщина, и они решили переделать всё в шутер с тактическими элементами.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Теперь главный герой не бегал по земле и не смотрел на карту откуда-то сверху, а просто парил на гравицикле посередине. Этого должно было хватить и для тактических ухищрений, и прямого участия в перестрелках. Но попытка усидеть на двух стульях с треском провалилась, поскольку проекту отчаянно не хватало оригинальности и разнообразия.

Управление гравициклом, к которому привязали камеру, было похоже на пытку. Транспорт постоянно сбивали атаками, он то и дело упирался в невидимые стены, а единственная полезная способность в виде рывка очень долго перезаряжалась. Тактический элемент ограничивался попытками спасти свой отряд от бесконечных попыток самоуничтожиться, притом самым глупым образом.

Сюжет рассказывал стандартную историю про борьбу людей с роботами. Главный герой вступал в Сопротивление, но лишь для того, чтобы заниматься самыми банальными вещами: спасением пленных, уничтожением инфраструктуры и поиском макгаффинов. Заурядные персонажи на пустой базе выдавали протагонисту однообразные задания, которые выполнялись по одинаковой схеме.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Здесь не нашлось места даже для финального босса, поскольку титры запускались после взрыва очередного ничем не примечательного генератора. Либо авторы понимали, что делают гарантированный провал, либо у них не хватало ресурсов на создание чего-то дельного. Закономерно игра оказалась никому не нужна и о ней быстро все забыли, а сама студия закрылась.

Godfall

Студия Counterplay Games очень торопилась выпустить своё творение на PS5 до появления на консоли достойных соперников. Но даже отсутствие конкуренции и статус одного из первых эксклюзивов не уберёг Godfall от последующего забвения. А всё из-за того, что авторы поставили всё на графику, но позабыли обо всём остальном.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Картинка действительно смотрелась круто и технологично: искры блестели, частицы летали, объекты отражались, а доспехи и оружие выглядело весьма внушительно и нагоняли эпичности. Вот только это оказалась всего лишь блестящей обёрткой, за которой скрывалось однообразие и скукота.

Сюжет укладывался в пару строк и служил лишь в качестве оправдания возведенного в абсолют гринда. Редкие кат-сцены плохо поставили, а кодекс совершенно не мотивировал заниматься исследованием местного мира. Лута в игре добавили действительно много, но по-настоящему уникальных и полезных предметов среди них встречалось очень мало.

Во время выполнения похожих друг на друга миссий приходилось сражаться с одинаковыми врагами и посещать одни и те же локации. К тому же из-за плохого геймдизайна и отсутствия миникарты на уровнях было очень легко заблудиться. Дополнялось всё унылой прокачкой, непродуманным управлением, неудобной камерой, малым количеством контента и аватарами, что различались только внешним видом.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Godfall выглядела как технодемка, которую требовалось ещё долго доводить до ума. Несмотря на отличную графику, от которой, правда, порой веяло излишней компьютерностью и искусственностью, игра получилась слишком невыразительной. И единственное, чем она запомнилась, так это статусом одного из первых релизов на новой платформе.

Игры Human Head Studios

Существуют такие студии, которые вроде бы на слуху, но если взглянуть на их послужной список, то достойных проектов там раз-два и обчёлся. Именно к таковым можно причислить Human Head, которая за свою долгую историю успела выпустить лишь девять тайтлов, остальное время подрабатывая на подхвате. И из всех их игр выделялась разве что оригинальная Prey, но и тут разработчики скорее доделывали за другими, чем реализовывали своё видение. А вот прочее творчество оказалось мало кому интересно, да и в приличном обществе о нём вспоминать не принято.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Сервисный шутер Brink грозился сотворить революцию и стереть грань между синглплеером и мультиплеером, куда люди будут хотеть возвращаться снова и снова. Спойлер: не захотели. Игра получилась откровенно недоделанной, со сломанным балансом и недожатыми интересными идеями. Все механики вроде бы работали, но толку от этого, если пользователям приходилось развлекать себя самостоятельно.

Игровой процесс только выглядел динамичным, но на деле все матчи превращались в суматошную беготню по безликим картам. Да ещё геймеры очень быстро переставали понимать, что именно от них требуется. Одиночный режим «впечатлял» незамысловатым сюжетом и слабым интеллектом врагов. Даже хваленный паркур оказывался необязательным и практически никак не использовался.

Единственное, что удостоилось похвалы, так это редактор персонажей, позволявший настраивать любые параметры и создавать действительно уникального персонажа. Но вот всё остальное оказалось полной посредственностью.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Но студия не расстроилась и со словами «талантливые люди талантливы во всём» выпустила ММО для консолей под названием Defiance. Вся эта история началась с сериала от канала SyFy, с событиями которого игра была напрямую связана. Сюжет рассказывал про очередную войну человечества с пришельцами в будущем. Из необычного выделялось то, что действия игроков влияли бы на события последующих сезонов.

Вот только Defiance собрала почти полное бинго для провала: однообразный геймплей, скудный набор противников, унылые локации, кривые анимации, недостаток контента. После прохождения сюжетной линии здесь совершенно не хотелось оставаться, ведь нудные покатушки на паре единиц транспорта по пустому миру никак не цепляли. Оригинальный сериал закрылся в 2015-м, а сам проект продержался вплоть до 2021 года. Переход на условно бесплатную модель никак не сказался на росте онлайна, а попытки добавить контента и переиздать сильно запоздали.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Следующее фиаско студия потерпела с сюжетным beat-em-up про глухого. В The Quiet Man было плохо всё, от дёрганных анимаций и неудобного управления до топорной боевой системы, вырвиглазных светофильтров, тесных уровней и камеры, что брала самые непонятные ракурсы. Игра выглядела как странный арт-хаус, который мог заинтересовать только вставками с живыми актёрами.

Разработчики не смогли хоть сколько-нибудь интересно обыграть данную концепцию. Например, из-за решения сделать все ролики беззвучными, геймеры не могли понять, что именно сейчас происходит и почему главный герой совершает те или иные действия. При этом в ряде моментов видно, что протагонист понимает, о чем говорят окружающие. Да, после первого прохождения все звуки появлялись, но желающих пройти этот «шедевр» повторно оказалось очень мало.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Чтобы немного выправить ситуацию после череды неудач команда решила сделать сиквел своей первой игры. Временной интервал между двумя частями составил целых 19 лет. Но если оригинальный проект был достойным экшеном от третьего лица основанным на скандинавских мифах, то Rune 2 оказалась безынтересной мешаниной механик, сделанных ради галочки.

Вместо проработанного приключения с интересным сюжетом игроки получили классический набор из общего однообразия, кривой боевой системы, дёрганных анимаций, плохого технического состояния и устаревшей графики. Вместо увлекательного экшена протагонист проводил время за гриндом, крафтом и строительством зданий в пустом открытом мире. Вероятно, разработчикам стоило больше волноваться о геймплее, а не о постоянных сменах названия.

Уже на следующий день после релиза Rune 2 Human Head Studios объявила о своём закрытии, а её сотрудники буквально сбежали под крышу Bethesda. Причастные лица отрицали, что упразднение связано с низким качеством игры, но все всё понимали. Новость стала полной неожиданностью для издателя Ragnarok Game, которая позже судилась как со студией, так и с их новым издателем.

Babylon's Fall

Проект, который запомнился как самый непонятный релиз последних лет от Square Enix. Боссы компании в очередной раз попытались угнаться за трендами, чтобы по-быстрому заработать лёгкие деньги. Но вместо этого издатель получил тотальное фиаско, поскольку игра за очень короткий срок с треском схлопнулась.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Единственная причина, из-за чего тайтл хоть кто-то ждал, крылась в личности разработчиков. Всё-таки над Babylon's Fall работали Platinum Games, авторы стильных и ярких Bayonetta и NieR. Вот только в данном случае их таланты пошли куда-то не туда. Порой закрадываются мысли, что они передали разработку на аутсорс и никак не контролировали процесс.

Уже по маркетинговым материалам стало понятно, что даже самим авторам глубоко всё равно на данную игру-сервис. Вместо кадров с игровым процессом аудиторию завлекали рассказами о возможностях микротранзакций и донатов. И при таком подходе конечный результат в виде безликого мира, плохой графики, нудного геймплея, скудного редактора персонажей, утомительных боёв, скучных героев и бессмысленных лутбоксов выглядел более чем закономерно.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Здесь банально не хватало какой-то крутой идеи или задумки, которая могла бы привлечь внимание игроков. Особенно наглядно провал подсветило стремительное падение онлайна: релиз состоялся в начале марта, а уже в мае в ней находился всего один человек, да и тот вскоре сдался. Кажется, прозвище Babylon's Fail куда лучше отображало суть данного проекта, чем его собственное название.

Artifact

Комментарии нас убедили — Artifact в подборке незаслуженно. Игра не приглянулась широкой аудитории, но немного влюблённых фанатов у неё осталось — тех, кто разглядел и оценил её интересный взгляд на онлайн-ККИ.

Удалять пункт про Artifact мы не будем (чтобы комментарии о нём не смотрелись глупо), но из подсчёта игр вычеркнем (поправили число в заголовке).

Редакция FunPay

За свою долгую историю Valve успела заработать огромный кредит доверия. В его основе лежат множество культовых игр, от серии Half-Life и Portal до киберспортивных глыб DotA 2 и Counter-Strike, а также главный игровой магазин современности Steam. А нежелание выпускать ожидаемые всеми продолжения давно превратилось в добрую шутку.

Вот только даже небожители неспособны избежать провалов и в случае с компанией Гейба Ньюэлла этой ошибкой стала Artifact. Хотя, казалось бы, с ресурсами студии и опытом Ричарда Гарфилда, создателя Magic: The Gathering, сделать плохо ну просто невозможно. Но громкий выдох тысяч разочарованных фанатов в момент анонса ясно указывал на уровень ожидания очередной коллекционной карточной игры.

Очевидно, что Valve хотела урвать свой кусок от рынка ККИ, но сделала она это слишком поздно. К тому моменту хайп вокруг жанра и интерес аудитории постепенно снижались. Усугублялось всё тем, что тайтл был сломан на фундаментальном уровне. Там, где условный Hearthstone радовал простотой и тактической глубиной, Artifact выглядел перегружено и переусложнённо. Партии длились слишком долго, а на игроков вываливалось очень много механик и прочих нюансов.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

А ещё тайтл стоил весьма внушительных денег. И это в жанре, где почти все представители распространялись бесплатно с возможностью донатить. Более того, агрессивность микротранзакций выкрутили до максимума. Неудивительно, что с такими вводными геймеры не захотели инвестировать кучу времени и денег в очевидно плохую ККИ. Онлайн стремительно испарился, разработчиков перекинули на другие проекты, а все планы по перезапуску свернули, как и киберспортивные чемпионаты. Никакого пришествия Artifact 2.0 так и не случилось.

Игры Starbreeze Studios

Долгое время Starbreeze Studios удавалось и самим создавать крепкие проекты, и удачно издавать сторонние игры. Наибольшую популярность среди них завоевал кооперативный шутер про ограбления PayDay 2. Вот только дальнейшие попытки повторить этот успех привёл к трём мощным провалам, о которых постарались поскорее забыть.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Первой неудачей стала RAID: World War II или как её прозвали «PayDay по Второй мировой войне». Разработчики взяли знакомую идею и перекинули её в новый сеттинг. Вот только глядя на получившуюся халтуру складывалось ощущение, что команда Lion Game Lion просто пыталась растянуть очередное дополнение для PayDay 2 до уровня полноценного кооперативного шутера.

Иначе объяснить настолько бестолковую реализацию рабочей концепции просто невозможно. Прикольные и ироничные ролики с живыми актёрами соседствовали с ужасными миссиями, а эффект от приятный стрельбы полностью сходил на нет из-за отсутствия какого-либо интеллекта у противников. Практически все элементы RAID: World War II представляли собой недоделанное нечто, что и предопределило печальный конец.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Одновременно с мучениями RAID: World War II шла разработка очередной итерации PayDay 2, в этот раз в мире «Ходячих мертвецов». Вот только процесс создания быстро скатился в производственный ад. Команда несколько раз сменила движок и большую часть времени тратила на его изучение и доработку.

Из-за тотальной нехватки времени релиз Overkill’s The Walking Dead превратился в катастрофу. Ни одна механика не работала как надо, баланс отсутствовал, сюжет оказался абсолютно невменяемым, миссии — скучными, а головоломки — простыми. Бродячие вокруг зомби не создавали напряжения, превратившись в безликую и надоедливую массовку. Игра подталкивала проходить уровни по стелсу, но не потому что это весело, а чтобы избежать нудных стычек.

Провал был настолько очевидным, что уже через несколько месяцев сервера закрыли, сам проект убрали из магазинов, разработку консольных версий отменили. Более того, владельцы прав на франшизу «Ходячих мертвецов» расторгли контракт на разработку запланированных игр со Starbreeze Studios.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Ну и завершили эту чёрную серию Starbreeze Studios выходом PayDay 3. Вот только продолжение франшизы если и совершило эволюцию, то только назад. По сравнению с двойкой новая часть серии лишь слегка улучшилась визуально, а во всём остальном либо осталась на уровне десятилетней давности, либо ухудшилась.

Геймплей пошёл в сторону упрощения ради снижения порога входа для новичков. Ради этого разработчики свели к минимуму эффект случайности, из-за чего каждая следующая партия напоминала предыдущие. Но главное, во всём отчётливо ощущался недостаток контента, от миссий и арсенала до масок и костюмов, что для игры такого типа было критично.

Ну и дополнялось всё техническими проблемами, общей сыростью и недоделанностью. Скрипты часто ломались, сервера периодически барахлили, требовалось постоянное подключение к интернету, а боты оказались бесполезны. Многие элементы, очевидно, были обрезаны с заделом на будущие дополнения. Вот только при текущей ситуации велика вероятность того, что игроки уже не дождутся их выхода.

Бонус 1 — HYENAS

Долгие годы команда Creative Assembly оставалась оплотом жанра стратегий, продолжая выпускать новые части серии Total War. Однако постепенно с разработчиками начали происходить странные вещи. Планка качества исторической франшизы медленно, но верно снижалась, жадность всё сильнее одолевала умы руководства, отчетливо чувствовалась нехватка свежих идей. Но квинтэссенцией негативных процессов, происходящих внутри студии, стал невышедший сетевой шутер HYENAS.

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

На создание шутера в космосе авторы пустили огромную сумму, полученную с продаж Total War: Warhammer и их дополнений. Вот только что именно должна была представлять собой игра, кажется, не понимали сами авторы. Студия ориентировалась на такие разные тайтлы, как Escape from Tarkov, PUBG, PAYDAY, Overwatch и наверняка что-то ещё. А как гласит уже народная мудрость: «игра для всех — игра ни для кого».

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Неудивительно, что разработка продвигалась крайне мучительно. Ресурсов и людей постоянно не хватало, менеджеры мешали «эффективными» решениями, как например смена движка, а всем процессам не хватало организованности и единого видения. Как итог, сожжённые миллионы долларов, никакущий интерес аудитории, отмена и уволенные сотрудники.

Бонус 2 — Concord

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Эту часть текста мы вписали сюда 3 сентября — после официального объявления о закрытии серверов Concord всего через полторы недели после релиза. Пускай, судьба игры была очевидна ещё до релиза, только сейчас мы со всей уверенностью можем сказать, что она — высокобюджетный пшик.

Геройский шутер, который не нашёл свою нишу и не нашёл себе игроков. С трудом набравший 62 балла на Metacritic, с лёгкостью утопленный до 1,8 балла по версии игроков. Очень немногочисленных игроков: в Steam игра не смогла добраться даже до 1000 одновременных пользователей.

Большой и обидный провал PlayStation, которая силится создать свой сервисный шутер, но у неё никак не получается (хотя с Helldivers 2 было очень близко, очень жаль, что игру сгубил упрямый менеджмент Sony — хотя чему удивляться, они же могли верить в Concord).

И что это было: 19 высокобюджетных игр от крупных студий, которые оказались никому не нужным «пшиком»

Возможно, при более благоприятных обстоятельствах некоторые игры из данной подборки вполне могли выстрелить. Вот только все эти проекты были сломаны на фундаментальном уровне, начиная от задумки и концепции, заканчивая провальной реализацией. А потому тот факт, что после релиза они оказались никому не нужны, никого не должен удивлять.

А на ваш взгляд, какие игры могли бы пополнить эту подборку? Пишите свои версии в комментариях.

А что, если игра отличная, но о ней всё равно никто не слышал? Помогаем откапывать крутое.

292292
1111
33
22
22
22
22
11
11
11
11
11
238 комментариев

У нас в телеграме сейчас розыгрыш 22222 рублей на игры.

https://t.me/+uuGUZTkoXJFlMGIy

Уже завтра скинем их на карту победителю. Сможет потратить их на нормальные игры, а не на это вот (но если захочет, может и на это вот, но мы осуждаем),

7
5
2
Ответить

Не вижу в топе редизайна дтф

84
Ответить

Это вам не игрушки

68
Ответить

а редизайн кинопоиска видишь?

1
Ответить

Почему 20-ым не был вставлен Редфолл

70
Ответить