Литературове́дение — наука, изучающая художественную литературу как явление человеческой культуры. Главные отрасли: теория литературы, история литературы. Некоторые учёные[кто?] также выделяют фольклористику, как главную отрасль литературоведения. В литературоведении есть много направлений, в том числе нетрадиционных — психоаналитическое и психиатрическое. Вспомогательными дисциплинами являются библиография, текстология, палеография.
Видимо тут автор статьи имел в виду бесполезные рассуждения на уроках литературы по типу "о чем хотел сказать создатель текста. который умер 100 лет назад и у него не спросить". Поиск скрытых смыслов в текстах без прямого взаимодействия с автором теста, занятия сравнимое неблагодарное.
Если при расчетах ядерных реакций использовать формулы ньютоновской физики, то они тоже работать не будут, но это не значит, что вся физика - это лженаука. Для любых формул и подходов свое время и свое место, если кто-то применяет их не думая, то проблема не в формулах.
Гуманитарии такие милые) Конечно, не каждый параметр в игре может быть обсчитан формулой фана или еще какой-то. Но есть множество вещей, которые можно и нужно оценить: от кривой сложности до макроэкономических параметров игры.
Кривая сложности это, по сути, инфографика. Конечное решение там принимается не из расчёта оптимальных углов между точками кривой, а исходя из здравого смысла.
Ну а по сути - да, надо считать всё, что считается. Вот "фан", например, прямо не считается (хотя косвенно вытекает из ретеншена, K-фактора, Stiсky-фактора и прочих - но это уже другой разговор).
"Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование." Смысл и ключевая черта науки - это сбор фактов, изучение, систематизация, анализ знаний и синтез новых знаний на основе этого анализа.
Астрология, например, занимается прогнозированием, но вне научного метода, поэтому не является наукой.
По статье же есть мнение, что чутьем и научным подходом (в описываемых автором ситуациях скорее опытом и образованием) можно добиться большего, чем просто чутьем.
Ну как вы себе это представляете? "Опа, я написал книгу, но, кажется, что-то забыл... Ааа, вот же! Забыл кульминацию, срочно переписать!"
Главная мысль, что есть правила, которые помогают делать хорошее произведение/продукт. А есть правила, которые просто описывают, как устроен частный сценарий. И если вторыми пользоваться в целях "сделать хорошо", то риск "сделать плохо" только возрастает.
Вброшу мнение: Uncharted 4 сделана абсолютно по всем канонам геймдизайна, но играть в это неинтересно. Перестрелки даже с разрушаемыми укрытиями лишены драйва, лазать по стенам удручающе скучно, головоломки рассчитаны на детей с дефектами развития, а больше в игре играть-то и не во что. Остаются графоний (впечатляющий), кат-сцены (видно, что над ними много работали) и сюжет (который реально плох)
Святы угодники, да тут на меня бочку катят :о) Пример с боссом взят из моей статьи двухлетней давности - http://leaden.ru/2015/01/formula-emotsij/ Хотя если говорить про формулу эмоций, то правильно ссылаться на статью Андрея Костюшко почти семилетней давности http://k--o--s.blogspot.ru/2010/04/blog-post.html А оттуда по ссылкам можно уйти на научные работы 60х годов прошлого века.
Хочу, кстати, заметить, что написание статей типа "Формула эмоций" и многих других, а потом - попытки практического их использования при разработке своих игр позволило мне понять, насколько эти знания бесполезны)) Не вспомню каких-то формализированных знаний, которые позволяли бы придумывать что-то новое крутое.
А запомнил, будто статья Андрея вдохновила. Но пример и правда твой. Наверное ваши тексты тогда одновременно попались на глаза и "не вынесла душа поэта" :)
Спор что ли?) А когда возможен Спор? Правильно, когда нет взаимопонимания у сторон - например сразу не договорились, что вкладывать в понятия геймдизайна, науки и лженауки - Ну да, черт с ними! Отвечу в классическом философском русле - Автор кажется интуитивно допер, что человеку бесполезно зубрить какие-либо науки, если в этой сфере отсутствует заложенный от рождения талант (будь то иррациональный - арт или математический талант (логика).. Поскольку геймдизайн это зона творчества (т.е. - иррационального), а кстати и математики тоже (некий симбиоз), то в нем также работает принцип врожденного таланта! Наука и образование в нашей жизни выступают лишь библиотекой при помощи которой мы шлифуем наш талант! Если он отсутствует в конкретной сфере- бесполезно учиться. Все покажется лженаукой! (хотя не удивлюсь, если формально геймдизайн подойдет под определение науки). Короче автор бродит вокруг до окола и скоро доберется до сути, о которой размышляли еще тысячелетия назад великие греки, а потом немцы (речь идет о философах конечно). И вот когда автор врубится в каком жестоком мире мы живем он скорее всего соберет вещички и уедет в Тибет и мы его больше не увидим)) Хватит вести себя как глупые Технократы у которых Всех Всему можно научить! НЕЛЬЗЯ ВСЕХ! мы бы тогда все закончив одинаковые школы-ВУЗы были одинаково хорошими спецами. Понятие "Отбора" не существовало бы вообще! Типа посижу подольше за книгами или на школьной скамье и стану Моцартом, Микелянджело или Эйнштейном с Мухамедом Али (ой, извините, затронул зону "гениев" - вам еще рановато туда, разберитесь сначала с талантами). Итак философский совет - Просто тестируйте себя, выясняйте к чему у Вас одаренность и шпарьте туда! А про геймдизайн автор верно подметил - многочисленные методики нас учат каким-то формулам успеха, а они могут не работать - как в каком-нибудь театре вбухивают кучу сил в грандиозную постановку, а она - не зажгла! зритель не оценил.. что-то не вышло - либо наоборот, думали, что провал, а зал ответил шквалом аплодисментов, и СМИ на следующий раструбили на весь мир о фуроре! .. в "entertainment", Все как в долбанной Лотерее!! Ну что ж, тогда порывы автора справедливы, и мы присоединяемся к нему, скорбим вместе с ним!
Если правильно понял, автора достало, что люди с умным видом вбрасывают свои игры в общую кучу таких же игр, построенных по четким стандартам игрового дизайна, и ему хочется, чтобы разработчики экспериментировали и создавали что-то принципиально новое. Вот только давно уже пытаются лепить что-то новое, но это новое, как правило, является смесью нескольких старых дизайнерских решений. На словах конечно круто действовать согласно внутреннему чутью, но на практике это не всегда хорошее решение. Зависит от разработчика и его целей в игровой индустрии: заработать кучу бабла (с ДЛС) или внести вклад в индустрию в виде непривычных/новых дизайнерских решений, которые позже популяризируют другие разработчики.
"Есть такая лженаука «литературоведенье»."
"безвредная болтовня, претендующая на большее — вроде философии"
Дальше можно не читать.
Комментарий недоступен
За философию особенно обидно было )
Литературове́дение — наука, изучающая художественную литературу как явление человеческой культуры. Главные отрасли: теория литературы, история литературы. Некоторые учёные[кто?] также выделяют фольклористику, как главную отрасль литературоведения. В литературоведении есть много направлений, в том числе нетрадиционных — психоаналитическое и психиатрическое. Вспомогательными дисциплинами являются библиография, текстология, палеография.
Видимо тут автор статьи имел в виду бесполезные рассуждения на уроках литературы по типу "о чем хотел сказать создатель текста. который умер 100 лет назад и у него не спросить". Поиск скрытых смыслов в текстах без прямого взаимодействия с автором теста, занятия сравнимое неблагодарное.
Если при расчетах ядерных реакций использовать формулы ньютоновской физики, то они тоже работать не будут, но это не значит, что вся физика - это лженаука. Для любых формул и подходов свое время и свое место, если кто-то применяет их не думая, то проблема не в формулах.
Гуманитарии такие милые)
Конечно, не каждый параметр в игре может быть обсчитан формулой фана или еще какой-то. Но есть множество вещей, которые можно и нужно оценить: от кривой сложности до макроэкономических параметров игры.
Собственно об этом автор и пишет.
Комментарий недоступен
Кривая сложности это, по сути, инфографика.
Конечное решение там принимается не из расчёта оптимальных углов между точками кривой, а исходя из здравого смысла.
Ну а по сути - да, надо считать всё, что считается.
Вот "фан", например, прямо не считается (хотя косвенно вытекает из ретеншена, K-фактора, Stiсky-фактора и прочих - но это уже другой разговор).
"Смысл и ключевая черта науки — прогнозирование."
Смысл и ключевая черта науки - это сбор фактов, изучение, систематизация, анализ знаний и синтез новых знаний на основе этого анализа.
Астрология, например, занимается прогнозированием, но вне научного метода, поэтому не является наукой.
По статье же есть мнение, что чутьем и научным подходом (в описываемых автором ситуациях скорее опытом и образованием) можно добиться большего, чем просто чутьем.
Комментарий недоступен
синтез новых знаний на основе этого анализа.Ага, именно.
На одной из своих лекций Нильс Бор как-то говорил, что если вы не понимаете законов природы, это не значит, что их нет.
А как же завязка, развитие, развязка? Это ли не формула книги?
Ну как вы себе это представляете?
"Опа, я написал книгу, но, кажется, что-то забыл... Ааа, вот же! Забыл кульминацию, срочно переписать!"
Главная мысль, что есть правила, которые помогают делать хорошее произведение/продукт. А есть правила, которые просто описывают, как устроен частный сценарий. И если вторыми пользоваться в целях "сделать хорошо", то риск "сделать плохо" только возрастает.
"Проблема" аудитории DTF - она порой слишком серьезна ).
Если не мы, то кто?
В какой-то степени лучше так. :)
Автор выводы о литературоведении делает из своих школьных уроков "Зарубежной литературы", наверное.
Судя по первому параграфу, человек весьма недалекий писал это эссе.
Вброшу мнение: Uncharted 4 сделана абсолютно по всем канонам геймдизайна, но играть в это неинтересно. Перестрелки даже с разрушаемыми укрытиями лишены драйва, лазать по стенам удручающе скучно, головоломки рассчитаны на детей с дефектами развития, а больше в игре играть-то и не во что. Остаются графоний (впечатляющий), кат-сцены (видно, что над ними много работали) и сюжет (который реально плох)
Вам неинтересно. А вообще - отличная игра, каноничная...
Святы угодники, да тут на меня бочку катят :о) Пример с боссом взят из моей статьи двухлетней давности - http://leaden.ru/2015/01/formula-emotsij/ Хотя если говорить про формулу эмоций, то правильно ссылаться на статью Андрея Костюшко почти семилетней давности http://k--o--s.blogspot.ru/2010/04/blog-post.html А оттуда по ссылкам можно уйти на научные работы 60х годов прошлого века.
Хах, точно)
Хочу, кстати, заметить, что написание статей типа "Формула эмоций" и многих других, а потом - попытки практического их использования при разработке своих игр позволило мне понять, насколько эти знания бесполезны)) Не вспомню каких-то формализированных знаний, которые позволяли бы придумывать что-то новое крутое.
Поэтому, в целом с Ильей согласен.
Гм, во дела.
А запомнил, будто статья Андрея вдохновила.
Но пример и правда твой.
Наверное ваши тексты тогда одновременно попались на глаза и "не вынесла душа поэта" :)
Это точно, а то аналитики вечно кричат какими то диким шаблонами и заезженными моделями, пытаясь что то спрогнозировать...
Ребят, ну почему всё-таки DTF?
Спор что ли?) А когда возможен Спор?
Правильно, когда нет взаимопонимания у сторон - например сразу не договорились, что вкладывать в понятия геймдизайна, науки и лженауки - Ну да, черт с ними!
Отвечу в классическом философском русле - Автор кажется интуитивно допер, что человеку бесполезно зубрить какие-либо науки, если в этой сфере отсутствует заложенный от рождения талант (будь то иррациональный - арт или математический талант (логика).. Поскольку геймдизайн это зона творчества (т.е. - иррационального), а кстати и математики тоже (некий симбиоз), то в нем также работает принцип врожденного таланта! Наука и образование в нашей жизни выступают лишь библиотекой при помощи которой мы шлифуем наш талант! Если он отсутствует в конкретной сфере- бесполезно учиться. Все покажется лженаукой! (хотя не удивлюсь, если формально геймдизайн подойдет под определение науки).
Короче автор бродит вокруг до окола и скоро доберется до сути, о которой размышляли еще тысячелетия назад великие греки, а потом немцы (речь идет о философах конечно).
И вот когда автор врубится в каком жестоком мире мы живем он скорее всего соберет вещички и уедет в Тибет и мы его больше не увидим))
Хватит вести себя как глупые Технократы у которых Всех Всему можно научить! НЕЛЬЗЯ ВСЕХ! мы бы тогда все закончив одинаковые школы-ВУЗы были одинаково хорошими спецами. Понятие "Отбора" не существовало бы вообще! Типа посижу подольше за книгами или на школьной скамье и стану Моцартом, Микелянджело или Эйнштейном с Мухамедом Али (ой, извините, затронул зону "гениев" - вам еще рановато туда, разберитесь сначала с талантами).
Итак философский совет - Просто тестируйте себя, выясняйте к чему у Вас одаренность и шпарьте туда!
А про геймдизайн автор верно подметил - многочисленные методики нас учат каким-то формулам успеха, а они могут не работать - как в каком-нибудь театре вбухивают кучу сил в грандиозную постановку, а она - не зажгла! зритель не оценил.. что-то не вышло - либо наоборот, думали, что провал, а зал ответил шквалом аплодисментов, и СМИ на следующий раструбили на весь мир о фуроре!
.. в "entertainment", Все как в долбанной Лотерее!!
Ну что ж, тогда порывы автора справедливы, и мы присоединяемся к нему, скорбим вместе с ним!
Если правильно понял, автора достало, что люди с умным видом вбрасывают свои игры в общую кучу таких же игр, построенных по четким стандартам игрового дизайна, и ему хочется, чтобы разработчики экспериментировали и создавали что-то принципиально новое. Вот только давно уже пытаются лепить что-то новое, но это новое, как правило, является смесью нескольких старых дизайнерских решений. На словах конечно круто действовать согласно внутреннему чутью, но на практике это не всегда хорошее решение. Зависит от разработчика и его целей в игровой индустрии: заработать кучу бабла (с ДЛС) или внести вклад в индустрию в виде непривычных/новых дизайнерских решений, которые позже популяризируют другие разработчики.