Выбираем понравившийся результат, возвращаемся во вкладку Layout.
В-четвертых, материалы.
Мне удобно когда материалы присвоены, так сказать, логично. Условно разбиваем полигоны на несколько групп: пол, стены, стекло, металлические детали и деревянные детали.
Переходим в Edit mode, через шорткат Z -> 2 включаем Material Preview. В настройках самого ассета заходим в Material, добавляем слоты в нужном количестве, обзываем их, выделяем соответствующие полигоны и материал, жмем Assign.
Я тебя сейчас за смарт юв прожект палкой стукну🤭
Прочитал не по диагонали и понял немного лучше. Ты используешь отдельные материалы в 3д программе для разделения материал, что в корне неправильно, учитывая что все текстуры занимают одно текстурное пространство (как уже упоминал Хухлё).
Подобное разделение можно сделать и используя один материал, для этого надо забейкать MapID, эта штука берется с хайполи, и там бейкается либо цвет материала, либо цвет вертексов, как тебе удобно (я бы порекомендовал в качестве лоуполи экспортировать меш с одним материалом, а в качестве хайполи текущий меш, на котором много материалов и забейкать MapID), после чего ты сможешь создать папку и сделать ей автомаску с помощью команды Add mask with color selection, после чего надо просто пипеткой выбрать нужный цвет. В итоге у тебя будет легкое разделение по материалам внутри пейнтера, но не нужно будет пользоваться сторонними программами типа Texture Set Combiner.
Кстати да, я про Map Id забыл совсем
И ты раскидываешь материалы на 1 меш комнаты, следовательно у тебя эта комната в движке будет использовать кучу материалов, которые будут юзать 1 uv мапу, не проще всё сделать через 1 материал на целую комнату раз у тебя одна uv на все? Или я тебя не так понял?
Вся поверхность комнаты умещается в один материал
Да и Ambient Occlusion мы будем использовать в UE, так что, нужно его запечь
Вот только АО в УЕ5 не работает с Люменом и РТХ
А у нас запеченный свет будет