Сборник «Любимые вселенные» от авторов DTF. «Как я провёл лето? И что увлекает меня годами?»
В той статье я делал упор на материальный аспект игры — миниатюры, их практическую пользу в игре и стоимость. Про саму вселенную Малифо рассказал буквально в двух предложениях. Хотя она заслуживает гораздо большего внимания.
Откуда вообще пошло название «Малифо»? И с чего все эти личности, одна колоритней другой, сошлись в схватке не на жизнь, а на смерть? Боюсь, в рамках этой заметки провести даже беглое знакомство будет сложновато.
Скажем так — виной всему магия.
Именно она отличает наш скучный мир от мира настольной игры. На альтернативной Земле XVIII века магия играла серьезную роль как в политических амбициях сильных мира сего, так и в меркантильных устремлениях людей попроще. И вот, в один не прекрасный момент магия начала исчезать. Этим прискорбным фактом озаботились лучшие умы человечества. Их усилиями было сделано потрясающее открытие: оказывается, существует параллельный мир, и в нём магия буквально разлита в воздухе. А самое главное, этот мир находится совсем рядом, надо лишь умудриться пробить брешь в эфемерной вуали, которая отделяет его от нас. Что и было проделано, пусть и ценой разрушения целого городка Санта Фе в Северной Америке. Но зато по другую сторону Разлома… тоже оказался город. Пришельцев встретили открытые ворота с табличкой «Малифо».
Город оказался полностью безлюдным, с лавками и мастерскими, заполненными диковинными механизмами. Забегая вперед, скажу, что их изучение позволило достичь невиданных успехов в создании роботов-автоматонов, экзоскелетов и механических протезов. Но эта находка меркнет перед тем, что ждало первооткрывателей в шахтах недалеко от города — кристаллы, представляющие собой источник магической энергии. Обладая таким камнем, даже самый заурядный волшебник становился способен на великие чудеса. Кристаллы прозвали Камнями Душ (Soulstones).
Тут я, пожалуй, остановлюсь, потому что, как уже упоминалось, историю Малифо в пару предложений не уложишь. Достаточно сказать, что первое посещение города закончилось кровавой резней, устроенной аборигенами. Разлом закрылся на добрую сотню лет, а когда открылся вновь, освоение новых земель и добычу Камней Душ продолжили уже совсем другими методами.
Несмотря на его богатую историю, основная ценность мира Малифо — это, конечно, герои. Особенную привлекательность им придает удивительное сочетание эклектичности и связности. Стимпанк, вестерн, хоррор, азиатские мотивы лишь на первый взгляд кажутся беспорядочным лоскутным одеялом, но одно цепляется за другое, и вот уже кажется, что противостояние оборотня и тибетского монаха — самое естественное, что можно представить.
Давайте возьмем Гильдию Торговцев, или же просто — Гильдию (Guild). Именно она возглавила новую экспедицию в Малифо. Памятуя об уроках прошлого, они использовали стратегию, которая легко описывается одним словом — контроль. Поэтому на поля (хотя какие там поля, для отрядов в пару десятков существ: максимум — скверики) сражений выходят инквизиторы и охотники на ведьм, преследующие незаконных магов. А вдали от города справедливость чинят отряды стрелков во главе с семейством Ортега (не родственники).
Но на просторах новых земель всех не проконтролируешь — и новую фракцию (Outcasts) образовывают бродяги и наемники всех мастей. От обычных бандитов до благородных искателей приключений.
Есть и настоящая оппозиция Гильдии — Арканисты (Arcanists). Пёстрое собрание людей, объединенных идеей свободного распространения магии. Впрочем, совсем бескорыстных идеалистов среди них мало. Зато тут можно встретить представительницу России — ледяную ведьму Распутину.
И не забываем об авторах самой первой расправы над поселенцами – Нерожденных (Neverborn). С чего вдруг сверхъестественным созданиям из снов и кошмаров желать зла людям? Представьте себе, не без причины: те в свой первый визит умудрились освободить, казалось бы, надежно заточенных прежних хозяев этого мира — Тиранов, существ запредельной мощи с наплевательским отношением к смертным. Более того, часть людей оказалась под влиянием Могильного Духа — сущности, воплощающей в себе саму смерть и принесшей в мир Малифо всевозможную нежить (его, в свою очередь, вызвали в незапамятные времена, чтобы справиться с Тиранами). Эти люди получили благозвучное прозвище — Воскрешатели (Resurrectionists). Не иначе как в насмешку, отморозки они ещё те.
В общем, причин вражды местных с гостями, а тех — друг с другом, хоть отбавляй. И это я ещё не упомянул гремлинов с болот (Bayou), которые хоть и аборигены, но до того самобытные, что объединены в отдельную фракцию. Или хитрые азиатские мафиозные кланы (Ten Thunders), столь скрытные, что умудрились утаить от всего мира второй Разлом.
Наконец, в последней на сегодняшний момент, третьей редакции появилось Общество Исследователей (Explorer’s Society). Про них тоже есть что рассказать, но как-нибудь в следующий раз.
Я построю свою Долину Муми-троллей
Иногда проходит много времени, ужасно много времени, прежде чем всё становится на свои места...
В детстве я был тот ещё эскапист и читать любил больше всего остального. В книжки про Муми-троллей сбегать от реальности было особенно приятно, и, как я узнал позже, для этого во многом они и были написаны в тяжёлые военные и послевоенные годы. Так что я их перечитывал раз за разом, много думал, а ещё мы с друзьями играли в забавные игры от 1С (совсем уж детские, правда, но в те времена это было уместно). И как-то незаметно оказалось, что Муми-тролли не только помогали сбежать от реального мира, но и перекликались с ним, и влияли на него.
Видите ли, истории про Муми-троллей — это не такие сказки, которые совершенно невозможны в жизни и тем притягательны, вовсе нет. Всё, что происходит в Долине, может происходить и здесь — только бы люди вели себя чуточку поприличней. Радость и хлопоты гостеприимства, семья как поддержка и опора, терпимость друг к другу, работа над ошибками, проживание своих эмоций, даже таких, как страх или злость, умение оставить человека в покое, когда нужно, и не бросать его одного, когда нужно — разве это такие уж фантастические вещи? И всё это, и многое другое было с нами, пока мы росли. И, конечно, был Дом — главное место, куда всегда можно прийти, где собираются самые разнообразные и причудливые гости, где происходят самые удивительные события.
И эти идеи и принципы никуда не делись, когда мы выросли. Вообще-то они только ярче и отчётливей проступают с годами. Я пишу эти строки из места, которое было нашей Долиной, но, ясное дело, география тут совсем ни при чем. Неважно, что все мы живем в разных местах, в больших городах, неважно, что мы видимся всего несколько раз в год. Важно, что все мы несём память и мечту о Долине внутри себя. И всё чаще обсуждаем, что нужно встать на ноги, выбрать новое место и жить там всем вместе. Может быть, это тоже коллективный эскапизм. Но он греет и даёт силы жить дальше — чего же ещё вам надо от детской книжки?
Миры Василия Головачёва
Я очень давно «определился» со вселенной, в которой хотелось бы жить. Она неизвестна массовому потребителю, хотя продумана до мелочей, она огромна, а ещё мультивёрс там появился задолго до всех фильмов Марвел.
Представьте себе будущее. Примерно XXIII-XXV века. Технологии находятся на уровне, зачастую мало отличимом от магии, человечество победило большинство болезней, освоило десятки световых лет пространства вокруг Солнечной системы, обнаружило сразу несколько разумных инопланетных рас.
Миры Василия Головачёва завораживают. Это та научная фантастика, читая которую мечтаешь оказаться в этой вселенной не для того, чтобы занять место какого-то ключевого персонажа — это как раз ошибка многих, кто мечтает жить в какой-либо выдуманной вселенной — а просто потому, что сам мир настолько крутой и даёт столько возможностей, что достаточно быть просто собой без всяких сверхспособностей или миллионов на счету.
Головачёв написал много книг. Прям очень много. Я не читал ничего за последние годы, так как автор, к сожалению, давно исписался, опустился до самокопирования, какого-то странного ура-патриотизма и прочего. Но вот то, что он писал в молодости... Я перечитал уйму фантастики за свои годы — и никогда не встречал настолько крутых миров. И суть в том, что во многих книгах и циклах у Головачёва фигурирует, по сути, один и тот же мир с теми же технологиями, но разными персонажами и событиями. И в какой-то момент в определённых книгах он всё это заворачивает в концепцию мультивёрса, которой всё и объясняется.
Так чем же так привлекателен этот мир? Фактически ответ умещается в одном слове — технологии. Уровень технологий во вселенной Головачёва кратно превосходит то, что есть у нас. Основа основ — метро. Нет, не наше. Метро у Головачёва — это «сокращение» от мгновенной траспортировки. К слову, вот такие классные и гармоничные термины — одна из изюминок книг автора. Вроде «кокос» — это компенсационный костюм спасателя. В общем, нет никаких выдуманных с нуля слов, которые кажутся кривыми и чуждыми уху.
Так вот, метро — это система телепортации. У нас всё ещё научная фантастика, поэтому опирается тут всё на суперструны. Да, это гипотетические объекты, но зато вполне научные. Доступная каждому мгновенная телепортация изменила бы мир от самых основ. Я даже когда-то прокручивал в голове идею попытаться описать (с помощью профессионалов из разных направлений) процесс изменения социума и мира в целом при появлении в нём такой системы перемещения. Потому что она изменила бы вообще всё.
Благодаря телепортации люди освоили всю Солнечную систему и около сотни парсеков пространства вокруг неё.
Ещё один столп вселенной — манипуляция полями и энергиями. Тот самый «кокос» — это вовсе не костюм из ткани или какого-то иного материала. Это фактически силовое поле, которое может «обтягивать» человека, защищая его от различных воздействий. И заодно умеет принимать вид обычной одежды. Манипуляция с полями и энергиями позволяет человечеству осваивать места, которые невозможно освоить без защиты такого уровня. Колонизировать другие планеты, погружаться в недра звёзд и так далее. А ещё тут есть антигравитация, которая также серьёзно меняет жизнь даже на простом бытовом уровне.
Есть ещё очень много чего, но просто представьте себе. Вы можете мгновенно переместиться со своей улицы на базу на Меркурии, потом прыгнуть к планетам у Веги, затем — на космическую станцию, а вечером так же одним нажатием кнопки отправиться отдыхать на какие-нибудь тропические острова. К слову, понятие утра и вечера при доступности телепортации тоже становится условным, ибо вы можете жить в каком-то лесу Казахстана, а работать на Марсе.
Вы можете изучать самые основы Вселенной, можете быть исследователем дальнего космоса, пытаться налаживать контакт с инопланетянами, а они во вселенной Головачёва крайне специфичные (чего стоит мир, представляющий собой физическое проявление математических формул)... Это сеттинг, который действительно позволяет по-настоящему изучать нашу Вселенную на тех уровнях, которые недоступны сейчас ни в каком виде, и не факт, что будут доступны человечеству когда-либо в будущем. Там не нужно быть супергероем, достаточно быть просто учёным или пилотом дальней разведки, чтобы увидеть такое, что и не снилось никому из нас в нашем текущем мире и времени.
Gears of War
Мир Gears of War – это мир постоянной войны.
Человечество воевало на планете Сера долгие годы. Когда положение стало критическим, местным государствам наконец-то удалось достичь мира, и наступила Эпоха Тишины. Искусство вступило в свою золотую эру, общество как никогда приблизилось к идеалам свободы и справедливости, в науке регулярно совершались прорывные открытия…
И именно одно из таких открытий не позволило Эпохе Тишины продлиться и пятидесяти лет. Технология получения энергии из эмульсии — светящегося вещества, добываемого в недрах планеты — стала причиной серии ожесточенных войн за ресурсы. Государства Серы объединились в две конфедерации — Коалицию Объединенных Государств (КОГ) и Союз Независимых Республик (СНР). Вновь планету сотрясали войны. Они получили название Маятниковых — из-за того, что инициатива, подобно маятнику, переходила то к одной, то к другой стороне, и конца этому не было видно.
Однако, как одно научное открытие положило начало Маятниковым Войнам, спустя 117 лет другое открытие положило им конец. Разработанная ученым КОГ система орбитальных лазеров «Молот Зари» была оружием такой невиданной мощи, что после её демонстративного применения по нескольким кораблям СНР... последний поспешил объявить о капитуляции.
Долгожданный мир.
Который продлился лишь несколько недель.
Люди едва выдохнули, как из подземных туннелей хлынули неизвестные и очень агрессивные твари, прозванные Ордой Саранчи. Начался хаос. Расслабившиеся после окончания войны вооруженные силы оказались застигнуты врасплох. За несколько дней Ордой была уничтожена четверть населения Серы. Это событие получило имя День Вторжения. Ему будет посвящена недавно анонсированная Gears of War: E-Day.
После Дня Вторжения правительство КОГ приняло решение эвакуировать население на горное плато, через которое саранча не могла прокопать туннели. Остальная территория Серы была выжжена Молотом Зари вместе с саранчой. И вместе с людьми, которые не смогли эвакуироваться.
Планета практически уничтожена. На её развалинах ютятся небольшие поселения людей, переживших удары Молота Зари — Отречённые. Эвакуированные «счастливчики» трудятся под гнётом военной диктатуры КОГ. Подземные твари хоть и понесли большие потери, но пережили удар и продолжают натиск. КОГ освобождает из тюрьмы военного преступника Маркуса Феникса и поручает ему самоубийственное задание в очередной отчаянной попытке покончить с саранчой. Так нас встречает первая игра серии Gears of War.
На протяжении оригинальной трилогии история качается, словно пресловутый маятник, то давая игроку надежду, то вновь забирая её. Каждый момент радости здесь омрачён горьким привкусом. Только финал третьей части дарит чувство катарсиса — концовки же первых двух игр оставляют в смятении. Да, ты чего-то достиг, пускай и пожертвовав многим, но это явно ещё не конец, и… дальше-то что? В ходе своего путешествия геймер узнает мир Gears of War лучше. За что сидел Маркус? Откуда вообще появилась саранча и почему она так агрессивна к людям? Как получилось, что об этих подземных тварях никто ничего не знал до Дня Вторжения? Игрок получит ответы на эти и многие другие вопросы, и большинство из них вряд ли его обрадуют.
Мир Gears of War суров и опасен, и вряд ли бы кто-то захотел в нём жить. Однако он имеет свою мрачную притягательность. Персонажи этой вселенной нередко совершают страшные вещи, но их поведение всегда мотивировано. Часто такие решения оказываются вынужденными, ведьмаковским «меньшим злом». Но даже если это не так, ты можешь понять, почему герой поступил тем или иным образом.
Gears of War скупа на позитивные моменты. И именно поэтому они запоминаются и вызывают эмоциональный отклик там, где в другой вселенной были бы восприняты как должное.
The Elder Scrolls (Древние свитки)
В 2006 году мне купили компьютер (до этого я играла только на Dendy). «И вся планета распахнулась для меня…» Да, чувство было как в песне! При первом походе в магазин за дисками на вопрос продавца, какие игры хотелось бы, от первого лица или от третьего, я ответила: «От первого» — и получила диск с «Warhammer 40,000: Dawn of War». Играть в эту стратегию было увлекательно, но я поняла, что это немного не то, чего я хотела — хотелось ощутить себя в шкуре приключенца, управлять неким героем, с которым я могу ассоциировать себя. Поэтому в следующий раз попросила игру от третьего лица, и это уже было полное и безоговорочное попадание, ведь в руках у меня оказался диск с TES IV: Oblivion. А позже на радостях я уговорила родителей взять ещё и третью часть серии, Morrowind.
Можно сколько угодно рассуждать о синдроме утёнка, о том, что любое открытие в первой игре из ряда похожих сделает тебя счастливым и заставит запомнить именно эту игру. Но мне совершенно всё равно, что и кто скажет, поскольку тогда я действительно чувствовала себя счастливой. Шёл 2007 год, в который многие хотят вернуться, за окном было солнечно и тепло, я запустила Oblivion, и он затянул меня на целое лето. По моему мнению, в игре лучшее обучение среди «графонистых» представителей серии TES (от Morrowind`а до Skyrim`а): ты пробуешь сразу все механики — скрытность, ближний и дальний бой, магию, и самое главное, я научилась варить зелья, поскольку алхимия сильно увлекла тогда, и я до сих пор считаю это отличным занятием. Атмосфера игры тоже восхищала. И поныне я готова внимать словам Императора, услышанным в то время: «Я родился 87 лет назад, 65 лет я властвовал над Тамриэлем. Но сны мои так и остались неподвластны мне...» Он знал, что обречён, но стойко принял свою судьбу. До сих мурашки от вида столицы и прекрасной музыки, а как это захватило в первый раз!..
Даже открытие, что в этой игре можно читать книги, поразило очень сильно. Я любила читать, обожала играть, получается, два любимых занятия сложились. Ещё мне нравилось болтать с жителями мира, завоёвывать их доверие (для этого есть отдельная мини-игра) и выпытывать важные вещи. Нравилось чувствовать, что я оказалась достаточно сообразительной, чтобы понять, как найти Серого лиса, кого расспросить об этом, — и достаточно ловкой, чтобы вступить в его Гильдию воров.
Я додумалась до того, чтобы прокачивать скрытность, встав рядом со стеной там, где есть враги, и нажав кнопку бесконечного бега Q. Нашла читы к игре и баловалась с читом TCL — поднималась бесконечно высоко под небо и парила над миром, проходила сквозь текстуры в айлейдских руинах там, где прохода на самом деле не было. И продолжала исследовать игру нормальными способами. Когда я выполнила все ветки квестов и исследовала секреты до такой степени, что нашла корабль глубоко под землёй в одной из пещер, то стала потихоньку скачивать моды (скорость Интернета тогда позволяла загружать лишь небольшие). Моя любимая самодельная сборка с DarkUI обрастала разными дополнениями лута, новыми маленькими гильдиями и так далее, под конец она запускалась около двух минут, ожидание было томительным, ведь игра могла и не запуститься. После установки мода с расширением алхимии и необходимого для него OBSE (Oblivion Script Extender`а) не выдержала душа поэта… то есть видеокарта — она приказала долго жить. Пришлось покупать новую, благо за них не надо было отдавать золотые горы, как сейчас.
Параллельно я начала играть в Morrowind, и он впечатлил не так сильно, поскольку анимации бега казались нелепыми, и выглядело неестественно, что люди просто сидят на одном месте, после Oblivion`а, где лавочник, закрыв магазин, вечером шёл в трактир, где аргонианка могла в сумерках красться по участку своей соседки, чтобы что-то высмотреть, и тому подобное. Но я до сих пор помню, как искала форт Легиона Лунной Бабочки по одному лишь объяснению; как добралась до внушительного города под названием Вивек и получила гордое звание «ничтожества, за которым следят»; как на меня упал человек с неба, когда я просто путешествовала между городами; и как я очутилась в пустошах Эшлендеров и попала под бурю (таких погодных явлений в Oblivion`е не было).
Я очень ждала следующую игру серии — Skyrim. Она вышла, когда я уже училась в универе. В морозные, снежные ноябрьские дни я ходила по магазинам и выспрашивала, нет ли диска; диск нашёлся только в одном магазине, по цене в тысячу рублей. Учитывая, что оригинальные Oblivion и Morrowind стоили 300 рублей, а у студентов вообще денег мало, такую высокую цену я заплатить не могла. Расстроенная, пришла «домой» в общежитие, а там… У нас была «шара», то есть место, где студенты общежития делились файлами, нужно было только открыть всем контент со своего компьютера на определённое число Гигабайт — и ты получал доступ ко всему, что «расшарили» другие пользователи сети. В общем, у кого-то я нашла заветную новую папочку со Скайримом! Установила, чтобы хоть попробовать, как это, запустила. Там тоже был снег и царил холод, как на улице. Это мне не особо понравилось, всё-таки приятнее, когда обстановка в игре отличается от «реала» и позволяет согреться хоть мысленно. В Oblivion`е были и зелёные места, и один снежный город — Брума, на севере, а тут Бруму будто экстраполировали на всю игру.
Я прошла несколько сюжетных квестов, квест «на сообразительность» про Золотой коготь, наткнулась на великана и увидела мамонтов (вот это было круто!). Мне понравилось, что теперь можно пользоваться обеими руками: в одной держать меч, а с помощью второй кидать файерболы, например. Но изменённая система прокачки, когда нужно именно выбирать перки (а не просто пользоваться навыком, чтобы прокачивать), вкупе со слишком разветвлённым набором навыков и сложным интерфейсом — удручала. А ещё города показались слишком маленькими, путешествовать между ними, как и между точками основного квеста, было не очень-то удобно, а везде по-прежнему были снег и холодрыга. В общем, не смог Скайрим удержать сибирячку, и «случился классический TES-момент»: фанату одной игры (или игр) TES не понравилась следующая игра TES. Приложу здесь каноничный скриншот с форума.
Как ни странно, лучшим «продолжением» Oblivion`а в визуальном и геймплейном плане мне показалась игра, вообще не относящаяся к серии: Kingdom Come: Deliverance. Но жаль, что KCD исключительно от первого лица, это несколько сбивает ощущения. Так что я жду TES VI и не теряю надежды, что серия TES ещё способна удивить.
GemCraft
Если вы знаете, кто я как автор, то не ожидаете очередной ААА-франшизы с миллионными продажами 🙃 Наоборот, меня всегда привлекали небольшие бюджетные игры, где авторы выкручиваются геймплейными решениями. Поэтому я хочу обратить ваше внимание на серию игр GemCraft (2008–2021) от разработчика Game in a Bottle.
GemCraft («ювелирное мастерство») — это пять игр про башенную защиту от вражеских монстров. Тёмное фэнтези, где по твою душу идут тысячи врагов, а где-то там бродит древнее зло, которое ты случайно выпустил, — не самое желанное место для жизни; но отличная возможность потратить свою жизнь за увлекательной игрой. Ведь эти игры покорили меня другим — своим подходом к прогрессу.
Как обычно работают игры с прокачкой? Либо ты идёшь линейно по игре, либо фармишь одно и то же место без изменений. GemCraft предлагает совершенно другой подход: хочешь быть сильным — так преврати свою жизнь в кошмар. Вызывай волны монстров заранее, накидывай на себя ограничения, увеличь количество волн (и множители прокачки врагов), жертвуй своими самыми сильными кристаллами-башнями, чтобы значительно усилить врагов. И — если ты выживешь после этого — ты получишь намного больше опыта и прокачаешь свои навыки. Потому даже первый уровень можно превратить в ад.
Вторая важная особенность — это достижения. Это не просто иконки в Стиме (или Armor Games), это наши очки прокачки. Чем более безумные условия ты выполнишь, тем больше ты усилишься. Собственно, поэтому на странице игры красуются какие-то сумасшедшие цифры: 400 и 600 ачивок на две последние части. Некоторые достижения — это секретики, разбросанные по игре, — что особенно приятно для меня. Прокачка — это важная часть мета-игры: она увеличит скорострельность и дальность, уменьшит цены и усилит специальные эффекты башен.
Впрочем, я забегаю вперёд. О чём же сама игра геймплейно? Нам дают игровое поле со входами для монстров. Те ползут к нашей магической сфере — без неё нам не выжить. Но естественно, мы не дадим врагам разбить хрупкое сердце магии, а вместо этого тратим ману, чтобы отослать врагов обратно. И только если вся мана кончится, мы проиграем.
В первой части серии нам доступны только башни и ловушки. Мы создаём кристаллы и кладём их в слоты структур. Башни стреляют на дальнее расстояние и наносят много урона, а вот ловушки больше полагаются на специальные эффекты кристаллов: зелёные наложат яд, а пурпурные пробьют вражескую броню. Одинаковые кристаллы можно объединить, чтобы повысить огранку (уровень): тогда они бьют быстрее, дальше и сильнее. А можно смешать разные типы, чтобы получить двойной эффект.
За пять игр каких только кристаллов тут не побывало! Оранжевые, дающие нам ману. Синие — замедляющие и голубые — оглушающие, жёлтые — критующие и лимонные с цепной молнией. Кроваво-красные, баффающиеся от убийств, и белые — от количества маны...
По мере развития серии появилось больше возможностей. Так, мы получаем стены, чтобы строить лабиринты для врагов. Усилители, умножающие эффекты соседних башен. Сферы, наносящие массовый урон. На некоторых уровнях встречаются нейтральные строения, типа святилищ, разряжающих мощную магию по врагам. Чтобы не скучать, мы тоже можем бахать врагов магией и раздавать временные улучшения для башен. Особенно мне нравятся уровни с уникальными фишечками.
Враги — классика: обычные, быстрые и хрупкие, толстые и медленные. Впрочем, чем дальше, тем более неприятные особенности будут комбинироваться. Жаль, игры написаны на Флэше, а производительность у него так себе. Поэтому спаунить тысячи монстров в секунду оказалось не вариант. Вместо этого в серию пришли элитные противники. Кто-то будет кружить по воздуху и атаковать сферу, кто-то решит стащить самый сильный камень, но самый страшный — гигант, медленно идущий к магическому сердцу, снося всё на своём пути.
И в довесок ко всему — маяки, крепкие сооружения, баффающие врагов. То щит от урона наложат, то полечат, то ускорят. Впрочем, у камней можно менять приоритеты целей по классам — или даже выбрать приоритетный объект самому, чтобы снести самый раздражающий маяк — вот такая специфичная тактика.
Нравятся ли вам головоломки? :) В части уровней прокачка полностью отключена: тут решает только соображалка — какие камни куда и когда поставить. Иногда придётся пожоглировать башнями, иногда использовать особенности местности. За такое тактическое разнообразие я и люблю игру.
У меня от серии остались самые тёплые впечатления. Давным-давно я играл во флэш-игры на Armor Games. И GemCraft Lost Chapter: Labyrinth очаровала меня. Летними знойными деньками я сидел за компьютером и методично шаг за шагом зачищал уровни. В те времена игры ещё продавались по частям: к бесплатной основе можно было купить премиум и открыть дополнительные уровни и прокачку — я впервые подумывал о покупке, хотя у меня даже карты не было. Сейчас же старые игры доступны бесплатно. Хоть они и на Флэше и в браузере не поиграть, но стационарное приложение всё ещё работает. Две последние игры продаются в Стиме, и судя по количеству отзывов, вполне успешно.
Увы, кажется вся франшиза ограничится пятью играми. Над всеми трудился лишь один венгерский разработчик (собственно, известный как Game in a Bottle). У него выявилась болезнь — первичный склерозирующий холангит: хроническое заболевание печени. После пятой игры он попал в больницу и пережил пересадку печени. Он жив, но такая операция требует длительного восстановления. К тому же автору захотелось после двенадцати лет работы над GemCraft попробовать сделать что-то другое.
Что ж, мне не на что жаловаться: последняя игра отточила все механики серии до совершенства; и в то же время стала самой масштабной игрой. На всю серию я потратил часов триста — и совершенно не жалею о проведённом времени.
Под конец, вопрос к читателям: играли ли вы в GemCraft? Armor Games молодцы, что проспонсировали столько игр? Какие игры с башенной защитой вам нравятся?
ДЕЛИТЕ КАК ХОТИТЕ АХАХАХАХАХААААААА
(Искренне ваш - Фонд Поддержки Сладких Булочек)
Поддерживаю.
Помню я в детстве зачитывалась мумми-троллями и мечтала там жить )) в подружкой тоже выдумали свой язык как Тевсла и Вивсла (вроде так их звали).
Спасибо за коллаб! Навевает воспоминания