Кто убил RTS?
Впрочем, на вторую Коробку Microsoft регулярно перебирались большинство RTS, выходящих во время упадка жанра. Причём царство Билли и Филли до сих пор последний оплот любителей классических стратегий.
Так что я бы не сказал, что консоли погубили жанр. Повлияли – безусловно. Но, как бы, игровые и не очень ПК никуда не делись. И в эпоху Стим и его странных друзей аудитория стала гораздо больше. Способов продать свою большую RTS уйма. Не обязательно это делать на консолях. Так что отпускаем представителей Sony и Nintendo с миром. Да, они смотрели, как стервятники терзают труп RTS, но не убивали же. Ну а Microsoft пожелаем успехов в их деле по спасению жанра. Или что они там с ним делают.
Подозреваемый № 3. Устройство ввода
Компьютерная мышь. Да, речь не про геймпад. Как же мне удалось пришить к делу этого подозреваемого? Больно уж подозрительно взлёт жанра совпал с распространением нашего любимого электронного грызуна. Как раз первая классическая RTS Dune II вовсю использовала преимущества этого устройства.
Сейчас, может, всё написанное звучит смешно. Но я в первые игры на работе у отца играл без мышки. Её тупо не было. Да и когда компьютер появился дома, тот же батя не спешил брать сие орудие в руки, а по старинке стрелял в Chasm: The Rift только с клавиатуры, как и привык в первом DooM.
Важные хиты самой Westwood, The Legend of Kyrandia и Eye of Beholder, уже были заточены под управление мышью. Гордые жители Лас-Вегаса (там Westwood базировалась) увидели на компьютерах от Apple уже реализованную возможность возиться с интерфейсом программы при помощи мыши. Ну и развили эти идеи в своих играх, в том числе и в Dune II.
Понятное дело, что мышь изобрели гораздо раньше, да и на компьютеры она начала проникать в восьмидесятые. Но цены на это чудо ещё кусались. А вот в конце восьмидесятых и начале девяностых мышь стала массовой. И Westwood воспользовалась её преимуществами.
Но стратегии пропали с горизонта, а наш верный манипулятор всё с нами. Даже геймпад, наконец, помирился с RTS и способен выдавать что-то приемлемое в одиночной игре. Плюс, на сцену вышли трекпады.
Я, конечно, сомневаюсь, что в коробках с мышами лежали копии Dune II, но взаимную услугу эти два товарища оказали друг другу. Но, думаю, и без стратегий мышь рано или поздно закрепилась бы в компьютерных играх.
Так в чём я её подозреваю? В том, что она принесла прогресс, с которым первое время ассоциировался жанр. Новая игра – новое игровое устройство. И RTS долгое время старались следовать вот этой вот своей прогрессивной сути. Как раз стратегии поставили на поток производство роликов между миссиями. Они же сделали киберспорт киберспортом.
И самому жанру в целом пришлось постоянно прогрессировать. Потому что на самом деле в нём было всего несколько хитов и только студии четыре так и соревновались друг с другом за кошельки покупателей. Ну это я уже выхожу на других подозреваемых.
Так что мышь выступила в роли дилера. Дала нашему любимому жанру доступ к инъекции прогресса. И в этой погоне за будущим RTS и не сдюжили. Поэтому оставим мышку пока под стражей.
И вот я что не понимаю. Почему никто до сих пор не сделал классическую RTS в VR? Есть, конечно несколько стратегических потуг, но мне хочется большего. Сидишь у себя на базе. Тыкаешь ручками в менюшки, когда надо открываешь карту, отправляешь солдат на убой. Красота же. Жалко, что Starcraft на Kinect так и остался шуточным роликом.
Подозреваемый №4. Неминуемость бытия
Рост рынка. Когда-то игры были нишевым развлечением. Их делали энтузиасты для энтузиастов. Но слишком уж денежной оказалась эта индустрия. Например, в США в 1994 году, домашнее и аркадное направление видеоигр сгенерировало 6 и 7 миллиардов долларов дохода соответственно. А фильмы только пять.
И с ростом рынка, оказалось, что стратегии – это вовсе не такой уж популярной жанр, каким был в свои лучшие годы. То есть в конце девяностых и начале двухтысячных. Только Starcraft из классических RTS смог перепрыгнуть 10 миллионный барьер продаж. Ну и Age of Empires II, но ей это удалось только за счёт переизданий.
Хитовые же продажи для других стратегий – примерно два с половиной или три миллиона. Но это, опять же, цифры времён золотого века RTS. И то, продавались хорошо игры только, за редким исключением, большой четвёрки. Blizzard, Westwood, Ensemble и Relic.
Вроде бы, цифры всё равно приличные. Вот только выросли и запросы публики. Сделай мне красиво. Сделай мне быстро. Отсюда и рост бюджетов на создание больших стратегий. Большой набор CGI-роликов, приятная графика для сотни юнитов, да и чтоб ещё оптимизировано всё было – запросы не маленькие. А вот выхлопа с этого получаешь уже не так много. Поэтому лучше сделать WoW, чем Warcraft IV, или Overwatch, чем Starcraft III.
Но уход стратегий с первых ролей, как бы, не приговор. У жанра всё равно осталась стабильная фанбаза. Только вот разработчики всё не могут подобрать к ней ключи. Потому что многие, хотят, как раньше. Когда RTS были в зените славы. Хотят большие дорогие одиночные кампании. Но пока приходится довольствоваться парой живых проектов, ориентированных, прежде всего, на мультиплеер.
Поэтому, думаю, уход RTS со сцены – естественный ход вещей. Свежая кровь в жанр не пришла, старая же хочет так, как было раньше. Но как тогда уже не будет. Может, RTS умерла по естественным причинам?
Подозреваемый №5. Клоны
Выпуск дешёвых подделок. Беда всех успешных проектов в любом жанре. На волне популярности образуется целый косяк из подражателей. Некоторые даже умудряются откусить часть аудитории.
Чем же так клоны навредили стратегиям? Их было слишком много на таком коротком отрезке. Если брать условный пик жанра c 1997-го по 2004-ый, то в год порой выходили аж по сорок игр, которые идентифицировали себя как RTS.
И за редкими исключениями, все они паразитировали на идеях серий Westwood, Ensemble и Blizzard. Разумеется, часть игроков была не в восторге, что на полках магазинах лежит одна и та же игра, под несколькими разными названиями.
Под таким напором релизов покупатель мог пропустить потенциальный хит. Total Annihilation какой-нибудь или Ground Control.
А многие клоны, при этом, приносили создателям неплохие деньги. Так что паразиты могли неплохо так попортить крови жанру. Но есть и другой вариант. Такой поток клонов мог указывать на скорую стагнацию жанра. Никто не видел, как развивать заложенные первыми студиями идеи. Поэтому просто запишем клонов в паразиты, которые оказались просто симптомом болезни, а не самой болезнью. И уж тем более, они не убивали жанр.
Подозреваемый №6. Путешественник во времени
Фокус на синглплеере. За что большинство из нас любят RTS? За длинные, насыщенные роликами кампании. В которых каждая миссия ставит игрока в новые условия. Как мы радуемся, когда игра нам представляет нового юнита?
С годами это переросло в проблему. Ролики получили и другие жанры, да и в них всё равно не поиграешь. Они же ролики. А вот доступную многим жанрам зрелищность RTS с годами не приобрели. Зрелищность, в первую очередь, для массового игрока.
Ты смотришь на деяния своих подопечных откуда-то сверху. И даже приблизив камеру, в лучшем случае увидишь какое-нибудь красивое добивание.
Безусловно, стратегии могут подарить созерцательную красоту, но это больше к немецкой школе, многочисленным тайкунам и градостроительным симуляторам. В классических же RTS, порой, не до разглядываний красот.
Плюс RTS, это обычно не про зашёл на часик, сделал дело и ушёл. Это многочасовая игра. И за это время игрока жанр вынужден бороться с условными нетфликсами, футболами и порно. Хм. Может порно-RTS возродит жанр?
Опять же, сложность создания больших качественных кампаний в наше время не убило жанр, но больно ему сделало. На классических RTS воспитан целый пласт игроков, и они не хотят играть в какие-то незаконченные обрубки (привет Stormgate). Им нужно всё и сразу. Так что тут сложились сразу три фактора. Дороговизна разработки качественного синглплеера, определённые ожидания у оставшейся фанбазы, ну и времена нынче другие. Всё это, самой собой, повлияло на популярность жанра. Но не убило же.
Подозреваемый № 7. Отпрыски
Смежные жанры, вроде TD и MOBA. Всегда надо начинать искать убийцу, среди детишек, делящих наследство покойничка. И наш любимый жанр наплодил аж несколько таких неблагодарных потомков. Причём вся эта плодовитость заслуга Blizzard. Больно уж хорошие редакторы они делали для своих игр.
А в чём смежные жанры виноваты? Утянули аудиторию. В первую очередь, это Tower Defense и Multiplayer Online Battle Arena. Их истоки можно найти и гораздо раньше выхода первого Starcraft. В случае TD это игра Rampart 1990-го года.
При желании можно сюда определить и Battle City, которая гораздо старше, но зато намного популярнее в наших широтах. А что, база есть, передвижная турель есть. Чем не TD?
Но что-то схожее, всё же, возникало редко. Может, кто помнит мини-игры схожей тематики в серии Final Fantasy?
Прорыв же случился с выходом карт Turret Defense и Sunken Defense для первой Starcraft. Жанр, можно сказать, сформировался.
Разумеется, история продолжилась и с выходом Warcraft III с одним из лучших доступных редакторов. Уже к концу нулевых стратегии в реальном времени катились к своему закату и TD начал официально отпочковываться от игр Blizzard. Пошли браузерные игры, для телефонов. Пока RTS умирали, Tower Defense переживали свой бум.
Схожая история у MOBA. Как и RTS, жанр многое взял у уже упомянутой мной Herzog Zwei. Что-то похожее можно найти в творчестве других непризнанных гениев. В Future Cop: LAPD был игровой режим, который, как минимум, напоминает то, что мы привыкли видеть в этом жанре сейчас.
Спустя же аж четыре года после выхода Starcraft, благодаря редактору игры появилась карта Aeon of Strife. Она была дико популярной, при том что являлась, по сути, PvE-развлечением. То есть компашка игроков противоборствовала искусственному товарищу.
Подхватил идею некто EUL. В 2003-ем он создал для Warcraft III карту Defense of the Ancients. Ну и понеслось.
Дальше, думаю, смысла рассказывать нет. LoL и DOTA 2 знают если не все, то многие. Жанр перестал плодить клонов, в основе которых персонажи известных вселенных, и большинство игроков сконцентрировалось на этих двух дисциплинах.
Сюда можно приплести и серию Total War, и раскраски от Paradox, и немецкую школу стратегий, до сих представленную Blue Byte, но, на мой взгляд, они изначально двигались своим путём и у них была собственная целевая аудитория, пусть и где-то пересекающаяся.
А вот TD и MOBA свою лепту в закат RTS внесли. Вторая, думаю, в большей мере. TD, всё-таки, не стал долгоиграющим хитовым жанром и мог увести за собой только фанатов игры от обороны. Ну или просто любителей RTS, которые искали чего-то нового.
MOBA же ударила в самое сердце RTS. В её соревновательный онлайн-геймплей. Киберспорт, который стал массовым благодаря стратегиям в реальном времени, обрёл новую дисциплину. И она была динамичнее, легче в освоении, и визуально более приятная для стороннего игрока. Да и ещё командная.
Стратегии получили удар от MOBA в очень неудачное время. Только-только начали формироваться игры-сервисы, а жанр остался на задворках онлайн-игрищ. Но, что парадоксально, он сейчас только и держится за счёт соревновательной онлайн-части.
Поэтому отпустим TD, а MOBA оставим под стражей. Нож в спину предка явно всадил он. Но удар оказался не смертельный.
Подозреваемый №8. Любимый отец
Westwood Studios. Я тебя породил, я тебя и убью. Девиз Westwood. Как мы уже знаем, именно парни из Лас-Вегаса (вот кто должен был лутбоксы изобрести) сформировали жанр RTS. Dune II была совсем не про книгу, зато оказалась интересной игрой.
Command & Conquer закрепила успех жанра, а заодно и запустила противостояние с Blizzard. Упоминание которого можно периодически найти в сети, но каких-то фактов при этом мало. Из неподтверждённых, когда Westwood выпустили Nox, Метелица прислала им открытку с поздравлением, на которой было написано, классный клон Diablo.
Об этом противостоянии говорили и сами разработчики, но, опять же, без каких-то фактов. В любом случае, оригинальная Westwood не сдюжила и потонула. Westwood Pacific флаг подхватила и выдала, наверно, лучшую игру по франшизе – Red Alert 2.
Так и перестреливались Westwood и Blizzard своими стратегиями. Westwood, которая стала EA Pacific, а потом влилась в EA Los Angeles долго держала удар. Даже подружила (или помогла Ensemble подружить) стратегии с консолями и породила новый подвид в лице Battle for Middle Earth.
Как видно, их игры не стагнировали. Генералы успешно перевели серию в 3D, адд-он к ней ввёл командиров. Средиземье привнесло новый способ постройки базы и глобальную карту. Другие выходцы из Westwood – Petroglyph Games тоже вовсю пытались двигать жанр, своими Empire at War и Universe at War, но как-то не заладилось.
В какую-то стену, видимо, влетели и EA Los Angeles, потому что третьи части С&C и Red Alert 3 удивили только добавлением новых сторон конфликта. В принципе, это большой плюс, но не то, что нужно было умирающему жанру. Это было движение вширь, а не вглубь.
Но, самое страшное случилось чуть позже. Blizzard надоело считать деньги от WoW. В 2010 вышел Starcraft II. Первая стратегия от компании за семь лет. За это время разные версии Westwood наклепали их под десять штук. А толку?
Как только хранители серии С&C увидели SCII, то поняли, что тягаться с этим монстром бесполезно. На эту тему даже при желании можно интервью найти. И решили, наконец, представить миру нечто новое. Нечто вылилось в Command & Conquer 4, которая так ударила по франшизе, что та убежала отлёживаться на мобильном фронте до лучших времён.
Один из столпов RTS рухнул. Это тот случай, когда многие были бы рады, если бы вышел безопасный сиквел. Но, с другой стороны, зачем продлевать агонию?
Я понимаю, что неправильно Westwood, Westwood Pacific и EA Los Angeles сводить в единое целое. Но, думаю, что две последние студии можно назвать правопреемницами первой. И возложить на них ответственность за расправу над некогда великой серией.
Но приложили ли они руку к убийству RTS? Косвенно – безусловно. Вместе с EA. Их последнее совместное предприятие свалило противовес, который удерживал хрупкий баланс в стагнирующем жанре.
Подозреваемый №9. Ещё один любимый отец
Blizzard Entertainment. Как мы уже выяснили, Blizzard выиграли гонку у Westwood. Но какой ценой? Метелица оставила после себя выжженную землю. Теперь любая классическая стратегия, которая собиралась оказаться на виртуальных прилавках, должна была пройти испытание сравнением со Starcraft II. Пока не прошёл никто. Хотя почти никто и не выходил.
Blizzard заняла трон. И протухла вместе с ним. Череда адд-онов, переход на F2P, кооперативный режим – вот и все их деяния на поле RTS после выхода Starcraft II. А зачем ей шевелиться, если никакого соперника на горизонте нет. Да и деньги льются из других проектов.
Но это уже итог, скажем так, правления Метелицы. И до выхода второго Starcraft они, скорей всего, сами того не хотя, толкали жанр в пропасть. Сделали настолько классные редакторы для своих игр, что помогли зародиться новым жанрам, отобравшим у RTS часть аудитории.
Плюс запустили в стратосферу киберспорт, который пошатнул традиционный синглплеерный устой жанра. И он изначально был совсем не про "легко научиться". Битвы двух игроков в RTS – это и про "трудно научиться" и про "трудно освоить". Так, собственно, мы и вышли на возможного убийцу жанра. А Blizzard, судя по всему, не исполнитель, а заказчик.
Подозреваемый №10. Корейцы
Фокус на онлайн-игроках. Blizzard, кстати, расисты. Почему? Потому что это расизм, делать игру, в которую будут играть только корейцы. Да, речь снова о Starcraft. На минуточку – это самая продаваемая игра в истории жанра. Её купили где-то 11 миллионов раз. Примерно половина купивших – корейцы. В основном, южные.
Ещё никогда компьютерная игра не становилась национальным видом спорта. А Starcraft смог. В Корее появились профлиги, профсоюзы киберспортсменов, профильные вузы. Кей-поп, в конце концов. Не знаю, как это связано, но точно одно вышло из другого.
Проблема в том, что на международной арене бой корейцам могли дать два с половиной европейца. В Warcraft III ситуация была получше, но и там южане теснили набежавших белолицых. Жанр – в котором вечно всех выносит одна страна – изначально обречён на забвение. Вот англичане молодцы, столько видов спорта напридумывали, а вечно всем в них проигрывают.
Плюс онлайн-успех случился слишком рано. Онлайн-игры только формировали основные принципы монетизации, игроки были не приучены платить за всяких радужных зергов. Смысл поддерживать то, что тебе не приносит дохода в долгосрочной перспективе?
Возможно, онлайновый бум Starcraft ускорил и восхождение World of Warcraft, который, собственно, убил всю серию стратегий Warcraft. Как вот теперь Метелице выпускать четвёртую часть? Обнулять вселенную?
Рассвет киберспорта настолько заворожил Blizzard, что они грезили своей собственной лигой. Ну и сделали. Overwatch League была традиционной лигой североамериканского формата. И умерла.
Большинство своих проектов после Starcraft Blizzard создавала с упором на онлайн-составляющую. И даже как-то подозрительно, что им в большинстве своих серий удавалось сделать так, что игроки несли им деньги за увеселения в сети. А вот со Sracraft II не получилось. Сиквел, по сути, главной игры студии даже продался хуже оригинала. При этом в нём была мощнейшая синглплеерная кампания. А вот онлайн всё так же и остался трудным в освоении для обычного игрока.
И если бы Blizzard смогла сделать последний шаг, смогла бы успешно монетезировать онлайн составляющую своих онлайн RTS, то жанр мог бы ещё воспрянуть. Но надо ли оно нам? Нужны ли нам такие вот стратегии, с упором на стабильный поток денег от казуальных игроков?
Так что Blizzard не просто заказчик убийства RTS, она ещё и отключила жанр от аппарата жизнеобеспечения. А помогли ей корейцы. Не люблю Корею. И люблю её.
Так кто же?
Blizzard. Великая студия былого. Она отвернулась от жанра, который сделал её одной из лучших студий-разработчиков компьютерных игр в истории. Великолепна на своём пике. Так великолепна, что своими играми просто похоронила всё направление. Первый Starcraft запустил бум киберспорта. Его редактор и такой же инструмент в Warcraft III позволил популяризировать MOBA.
Второй Starcraft показал нам, наверно, лучшую кампанию в стратегиях до сих пор. Но не смог стать следующим большим хитом Blizzard, не смог монетизировать свой онлайн-потенциал. И жанр умер. Ему не хватило подпитки от современных игроков, которые легко принимают сервисные игры. Насколько игра была увлекательной в кампании, настолько и сложной, когда игрок в онлайне оставался один на один с голодным корейцем.
Так что все следы ведут к Blizzard. Именно её считаю убийцей жанра, который она когда-то вознесла на пьедестал игровой популярности вместе с коллегами из Westwood. А что же скажут господа присяжные?
Мне всегда нравилось, как выглядят РТС, как всё там бегает, суетится. Можно даже сингл поиграть и пройти. Но по серьёзке играть - увольте, слишком хардкорный жанр. Он буквально требует задротить. Временные инвестиции в стратегии как будто не отбиваются через удовольствие от игры.
Мне всегда нравилось, как выглядят РТС, по серьёзке играть - увольте, слишком хардкорный жанрВот это реальная причина "смерти" ртс.
Нужно быть задротом чтобы микрить юнитов и параллельно контролировать армию. Задроты это небольшая часть населения, но они первыми пошли в гейминг и поэтому изначально составляли большой процент от всех геймеров. Но с ростом популярности игр в целом, в них пришло очень много новых игроков.
Большинство людей не задроты, им нужен челендж - легко освоить, сложно овладеть в совершенстве. Чтобы играть в ртс с комфортом нужно вырабатывать мышечную память и жать клавиши буквально как пианист.
Я написал смерть в кавычках потому что на самом деле жанр жив, новые игры выходят, в старых играх приличный онлайн. Просто этот жанр никогда больше не будет самым популярным - слишком много людей которые ценят свое время.
Комментарий недоступен
Блин чел, RTS были одними из первых игр в которые я поиграл, в первый старкрафт я начал играть лет в 8 наверное
База, пока в синглах ты просто там по красоте всё делаешь. Армию делишь на подразделения с отдельной целью.
А онлайн составляющая это пиздец дрочка. В том же старике если на маринах, то закрывай проходы и надейся что тебе рабочих не вынесет 6 зергов на первых минутах. Хардкор с точным контролем всего и вся.
У кого сейчас не спроси из дотеров, лолеров, они тебе скажут, что мобы сложнее (хотя они даже и не пробовали серьезную RTS, пиздеть — не мешки ворочать), нужно больше времени (и убивают много времени, прогуливая школу, универ и т.д), нужно больше задротить. Парадокс однако таки (или просто деф своей помойки)
Но чтоб начать играть в обеих играх, многого не надо. И в обеих играх достаточно новичков, таких же, как ты, которые также начинают. Из-за чего тебе будет намного проще вкатиться. Вопрос лишь в том, сколько усилий нужно вложить, чтобы быть топовым. И это уже вопрос задротства, который нужен в обеих жанрах
А зачем по серьезке
Играю с ботами в c&c 3