Хочешь выпустить свою первую игру?

Сделай single-player без сюжета, на unity из готовых ассетов, не платформер и не три в ряд. Выложи её бесплатно на веб-платформы, добавь встроенные покупки и рекламу. Делай в свободное время, не дольше 4 месяцев.
Почему так? Объясняю в этом лонге.

Хочешь выпустить свою первую игру?

Я закинул несколько тезисов, но прежде чем я начну их раскрывать, давайте определимся с точкой отсчёта:

  • Эта заметка для тех, кто ещё не выпускал собственные игры. Работа в игровых студиях не в счёт, там всё происходит за чужие деньги и в чужой карман.
  • Сделать крутую успешную игру мечты, заработать бабла и собрать лайков на DTF - про это в другой раз. Цель, вокруг которой вращается повествование - это выпуск твоей первой игры.
  • Я делаю игры чтобы кормить семью, это моя профессия и основной заработок. То, что мне это нравится - приятный бонус. Я излагаю точку зрения циничного коммерсанта, а не игрового энтузиаста.

А теперь несколько важных предсказаний, которые сбываются для настолько большого процента разработчиков-новичков, что я бы даже перевёл их в разряд аксиом:

  • Первые Х сделанных тобой игр будут говёнными. Ты можешь повлиять только на значение Х, но не на само уравнение.
  • Даже если ты сделаешь крутую игру, это ни в малейшей степени не гарантирует ей успех. Верно и обратное: даже игру нельзя назвать крутой - это вовсе не значит что она обречена на провал.
  • Если ты первым делом решишь создать игру своей мечты типа rpg на 100 часов с корованами и десятком концовок - она почти гарантированно окажется на кладбище незавершённых проектов.

Если ты внутренне не согласен с вышесказанным - прочитай ещё пару раз, пусть впитается, дай настояться. Я буду чрезвычайно рад если твой первый проект окажется исключением, но ставку на это я бы не делал ни при каком раскладе.

Двигаемся дальше.

Single-player

Это как будто бы само собой очевидно, но всё же стоит проговорить вслух - мультиплеер это ад. Даже для опытных разработчиков это боль в жопе, а уж для новичков - полное болото. Как с точки зрения технической, так и с гейм-дизайнерской, и с точки зрения поддержки.

И пусть даже хватит навыков разобраться и настроить мультиплеер в игре - откроется чёртова бездна крайних случаев, исключений, особых ситуаций и безумных конфигураций, с которыми придётся разбираться, иначе юзеры будут выть. Плюс потребуется реализовать много чрезвычайно скучных, но неизбежных функций, типа работы с прокси, компенсаций задержки, синхронизаций, оптимизаций, и прочих -ций.

В мультиплеер стоит соваться только тогда, когда все остальные проблемы решены. Точно не в первой игре.

Делай одиночную игру.

Без сюжета

Здесь можно было бы вставить известное сравнение с сюжетом в порно, но я с ним не согласен. Сюжет важен. НО...

...он важен только для достаточно крупной глубокой игры. А первая игра не должна быть ни крупной, ни глубокой - иначе это будет долгострой, который скорее всего не увидит свет. Плюс ко всему, хороший сюжет использует не только текст, но и другие нарративные инструменты, а значение фразы "нарративные инструменты" понимают далеко не все игроделы.

Если ты делаешь первую игру - сделай её либо вообще без сюжета, либо сюжет в духе классики от нинки: "О нет, принцессу украли, придётся лезть в канализацию!".

Припаси сюжет для игры номер Х+1.

На Unity

В геймдеве сейчас есть два стула - Unreal и Unity. Табуретки вроде Godot, GameMaker, Defold, Cocos - это для более ловких клоунов, новичкам я бы их не стал советовать, и без того простор для факапов сродни монгольским степям.

Unreal как будто бы даёт картинку повкуснее и не имеет такой дурной славы среди игроков как Unity, но есть один существенный нюанс - Unity тупо популярнее.

C# в изучении проще чем C++, для юнити больше индусских туториалов, больше готовых примеров кода, больше ответов на stackoverflow, больше готовых ассетов в сторах, больше разработчиков чтобы спросить совета. С Unity больше шансов найти решение проблемы когда ты окажешься в непростой ситуации. А ты окажешься, непременно.

Бери Unity.

Из готовых ассетов

Игры - сложный продукт. Тут и код, и картинки-модельки, и анимации, и звуки, и гейм-дизайн, и чёрта лысого драный кафтан - всё смешано в единую кашу. Трудно себе представить хоть одного человека, который был бы одинаково хорош во всём, что требуется для создания игры. В большинстве случаев разработчик одинаково хреново делает всё, за исключением одного, максимум двух аспектов.

Поэтому есть всего два варианта - делать всё как умеешь (читай: хреново) или хотя бы какую-то часть работы делегировать другим людям, которые умеют что-то лучше тебя. Например, делать модельки. Однако, нанимать 3д-моделера чтобы он сделал тебе десяток вариантов лоу-поли камней для твоей игры - дорого. Выход - покупать готовые ассеты.

Некоторые игроки, особенно на DTF, почему-то идейно против игр сделанных с использованием ассетов. Возможно, они просто не в курсе, что большинство игр на рынке сейчас в той или иной мере используют готовые ассеты. Отличается только процентное содержание и уровень переработки этих ассетов под конкретную игру.

Однако, самый страшный секрет таков: подавляющему большинству игроков наплевать, из ассетов игра или нет. То же самое касается артов от нейросетей - среднему юзеру не важно кто рисовал, кожаный или кремниевый. Посетителя ресторана интересует вкус блюд, а не номер грядки где рос помидор или гендер повара.

Используй ассеты.

Не платформер

Хороший платформер требует много очень хорошего контента - арта, уровней, механик, противников, баланса. А если этого всего будет мало - получится ерунда, которая не понравится даже тебе самому.

К тому же, среди платформеров трудно выделиться. Что бы ты ни придумал - почти наверняка это уже трепали в десятке других проектов. Платформеров тысячи, все новички их делают, процент провальных прыгалок чрезвычайно высок. С первой игрой нет смысла стремиться к успеху, но и шанс на провал всё же лучше лучше специально не увеличивать.

Придумай что-то поинтереснее, ну или хотя бы попроще. А лучше - и то, и другое.

Не три в ряд

Как человек, делавший коммерческую три в ряд, скажу: не делай три в ряд. Просто поверь мне на слово.

Эта механика только кажется простой, а по факту это гигантский айсберг. За максимально простой концепцией скрывается бесконечная усложняющийся лабиринт дополнительных механик, которые надо добавлять каждые несколько уровней. А любители три в ряд - это лангольеры, пожирающие за час столько уровней, сколько ты можешь сделать за месяц.

Три в ряд - это чертовски интересно с точки зрения разработки. Но для первой игры придумай что-то попроще.

Выложи бесплатно

Да, именно так. Сделай свою первую игру бесплатной. Для этого есть несколько причин.

Первая и самая главная - так ты освободишься от главного источника перфекционизма. Ведь одно дело когда ты что-то даешь бесплатно, и совсем другое - когда ты продаёшь. Это два кардинально разных статуса. Делая игру на продажу ты бесконечно думаешь "а стоит ли моя игра те 5 долларов, которые я за неё прошу?" - и почти всегда мерзкий голос перфекционизма ответит "НЕТ". При выпуске первой игры лучше бы пореже слышать этот голосок, иначе можно бесконечно улучшать и так ничего и не выпустить.

Вторая причина - это ожидания игроков. Ведь действительно, когда платишь 5 долларов за игру - ожидаешь что там внутри удовольствия хотя бы на несколько часов. Соответственно, игра должна оправдать эти ожидания, а это значительно повышает требования, удлиняет и усложняет разработку, риск завязнуть вырастает многократно.

Третья причина - в бесплатную игру почти наверняка сыграет больше людей, чем если эту же игру предложить за 1 доллар. Тебе, как новоиспечённому игроделу, нужно получить мотивацию сделать вторую игру, потом третью, и в итоге перешагнуть порог Х, о котором я уже говорил. Бесплатная игра получит больше скачиваний, больше отзывов, ты сможешь научиться работать с аудиторией и познакомиться с первыми поклонниками твоего творчества. Это чрезвычайно важно.

Сделай бесплатно - и отпусти, пусть летит.

На веб-платформы

Это, наверное, самый спорный пункт. Однако давайте взглянем на альтернативы.

Steam (и PC в целом) кажется самым очевидным первым шагом, однако у этой платформы есть гигантский минус - она не прощает ошибок. При запуске на стим у тебя есть ровно один шанс хоть как-то продать свою игру. Если игра будет хоть сколько-нибудь говно - в неё поиграет полтора землекопа, даже если она будет бесплатной, после чего Steam утопит её в жиже из прочих посредственных игр и платформеров. Второго шанса не будет.

Мобильные сторы ещё хуже в этом плане, ты сразу спавнишься в жиже и тебе предстоит из неё выбираться. Если ты всё-таки решишь сделать игру платной (прозевал прошлый пункт, бывает) - продашь две копии, круто, можно добавить в инвест-портфолио рядом с Хомяком. А если сделаешь бесплатной - придётся идти в хардкор-режим и закручивать монетизацию чтобы хоть как-то наскребать на закупку трафика, ну короче это для пацанов-девчуль посерьёзнее.

Консоли технически и организационно сложны. Сам я туда игры не выпускал, но коллеги, с которыми я общаюсь, рассказывают что даже если ты сделал техническую часть - появляется чек-лист из миллиона требований платформы, без соблюдения которых на консоль не выйти. В общем, это производственный Вьетнам и бюрократия, смешали и взболтали.

В итоге, остаётся Веб как самая доступная и демократичная платформа.

В отличие от PC, веб весьма разнообразен и богат альтернативами. В последние несколько лет наплодилось разных платформ, порталов и приложений, которые позволяют выпустить веб-игру, собрать аудиторию и заработать каких-то денег, даже с простой игрой.

Давайте хотя бы просто перечислим:

  • Poki - самый крупный портал веб-игр в данный момент, но требуют эксклюзивного размещения
  • Game Distribution - это платформа дистрибуции, источник игр для тысяч мелких сайтов
  • Crazy Games - не знаю что сказать, просто большой портал, хороший трафик
  • Itch.io - тут всё понятно, но как денег заработать я хз, можно выложить чисто для кармы
  • Telegram - можно сделать и выпустить своего Хомяка, это как раз таки веб-игра
  • Яндекс Игры - самый простой и народный вариант для выходцев из РФ/СНГ. Это не реклама, но если кто из Яндеса захочет занести мне хорошего настроения, я не обижусь.
  • Одноклассники - мамуля сможет соседкам игру твою показать, одно это того стоит
  • ВК игры - не те, где смутные поделки всякие продают, а те, где твоя бывшая играет в три в ряд без регистрации и смс
  • Фотострана, exe.ru, игры mail.ru - ещё несколько достаточно популярных порталов, которые нативно работают с гражданами РФ/СНГ
  • Kongregate - олды помнят сей сайт ещё по временам флэш-игр, он выжил и в общем-то цветёт

Помимо этих вариантов, в которые можно запрыгнуть прям вот сходу, есть ещё масса менее очевидных, но очень привлекательных возможностей, которые раскроются не сразу:

  • Facebook Instant Games - сюда сложно попасть, насколько я знаю, но зато аудитория золотая
  • YouTube Playables - твоя игра в телевизоре. Пока что туда могут попасть только избранные и только на некоторых территориях, но в перспективе это будет самый крупный игровой хаб на голубом шарике.
  • Discord Activities - веб-игры прямо в дискорде, с поддержкой подписок и встроенных покупок. Друганам в гильде покажешь - обзавидуются.
  • Игры в Tiktok, Netflix, Snapchat, Сбербанке и прочих разных мессенджерах, соцсетях и супер-аппах. Туда можно прийти когда есть хороший проект, нужные контакты найдутся в LinkedIn или на игровых конференциях вроде DevGamm и White Nights.
  • Миллион мелких локальных сайтов, порталов и рынков, с каждого по три копейки.

Помимо всего перечисленного, у тебя всегда есть план Б - хостить игру на собственном домене. Что бы ни произошло, какую бы игру ты ни сделал (в рамках соблюдения уголовного кодекса, конечно) - ты можешь держать её доступной на своём сервере, даже если поругаешься со всеми на свете. Честно скажу, это моя личная боль, меня Facebook выгнал с моей игрой, поэтому я уделяю такому самиздату повышенное внимание. Тебе это может быть не актуально, но кто знает, а вдруг ты тоже в душе аутло.

А самое что классное - почти все эти варианты не взаимоисключающие. То есть игру можно запустить и на пацакском Яндексе, и в Одноклассниках для мамули, и в телеге, и на китайских веб-порталах, и на личном сайте.

Цена выпуска игры на веб, в отличие от стима и мобильных сторов с их платежом за вход - ноль копеек. Никаких отдельных девкитов, всё работает в браузере даже на ноуте и на любом даже самом нищуковском смартфоне не старше 5 лет. Порог входа - ниже некуда. Потенциал для получения профита - безграничный.

И, что немаловажно для первой игры: никто не ожидает что веб-игра будет шедевром, пользователь легко простит тебе некую вторичность и кустарность, чего никогда не сделают юзеры на Steam.

Короче, делай веб.

Встроенные покупки

Сразу скажу, что дело здесь не в деньгах. Это упражнение на понимание собственного продукта и желаний игрока.

Когда ты делаешь платную игру, ты заранее знаешь что если человек запустил твою игру, то он заинтересовался ей настолько, что раскрыл кошелёк. Ну либо он мерзкая пиратская свинья, которая не ценит чужой труд, но этих мы не будет брать в расчёт. Короче, человек заинтересован, и ты можешь подавать ему своё виденье как тебе вздумается рискуя нарваться на рефанд.

В бесплатных играх, особенно в вебе, порог входа игрока в игру настолько низок, а соответственно и шанс дропа игры настолько высок, что тебе приходится всеми правдами и неправдами удерживать игрока. Максимально быстрая загрузка, гладкий туториал и правильная кривая сложности - это три кита, на которых стоят бесплатные игры. И эти киты подпирают центральную ось - монетизацию. Речь именно о ней.

Монетизация бесплатной игры строится по принципу "заплати чтобы было приятнее". Игрок платит чтобы ускорить прогресс в игре, получить шапку посмешнее или давать оппонентам леща позвонче. Твоя задача - вычленить что именно в игре наиболее ценно для игрока и продать это. Сделав это упражнение, ты лучше поймёшь собственную игру и мотивацию игрока в ней, сможешь улучшить свой продукт. Ну и бабосиков чутка поднять, в идеале.

Да, встроенные покупки никто не любит, особенно на DTF. Если тебя это смущает и ты хочешь всем нравится - лучше тогда игры не делай, а устраивай конкурсы с раздачами ключей. Или сфоткайся в костюме горничной, панцушот запости, расскажи как в самокате работаешь в конце концов. Реши, что тебе важнее - делать игры или любовь котанов.

Но если тебе норм и ты всё же хочешь делать игры и делать на них деньги - добавь встроенные покупки. И да, ты вполне можешь сделать в своей игре махровый pay to win. И это абсолютно нормально. В реале у нас этот pay to win и в хвост и в гриву, на геликах по дорогам ездит, всех лобстеров съел. Последняя попытка это изменить провалилась в 91-м. Кто сказал что в играх должно быть как-то иначе?

Найди ценность внутри своей игры - и продай её.

Реклама

Наличие рекламы - это одно из условий для выхода на большинство веб-платформ, поэтому реклама нужна. Плюс ко всему, с неё можно зарабатывать хоть и не большие, но зато стабильные деньги. Если в твою игру приходит А пользователей в сутки, то они посмотрят рекламу Б раз, а ты заработаешь В копеек. Умножаем на 365 дней - и вот уже хватило на пачку чипсов, новый ноут или домик в Воронеже, как повезёт.

Реклама, кстати, бывает двух видов - обязательная, как в телевизоре, и с наградой за просмотр. Если первая всех бесит, и её отключение, кстати говоря, можно предлагать за деньги, то вторая скорее представляет ценность для игрока. У нас на игре Бон Вояж даже были игроки, которые нам в суппорт писали "а почему мне не дают рекламу смотреть? я хочу!". Добавление рекламы с наградой может поднять не только чек, но и возвраты в игру и общую удовлетворённость игрока.

Реклама - двигатель капитализма.

Делай в свободное время

Было бы крайне глупо бросать работу чтобы сделать свою первую игру. Если, конечно, нет жены, которая готова платить по счетам несколько лет, как у некоторых. Но даже в этом случае я бы не стал.

Первую игру лучше делать в свободное время - по вечерам (или утрам), в выходные и праздники, во время отпуска. Отличным стартовым бустером являются джемы вроде Ludum Dare, который кстати будет в начале октября. За пару выходных можно слепить небольшой прототипчик, который потом по часу-два в день можно накручивать до бесконечности. Отличный пример игры, которая начиналась именно так - Dome Keeper.

Из личного опыта: чтобы преуспеть в работе над таким сайд-проектом, особенно если уже есть обязательства вроде семьи и детей, лучше всего выделить себе конкретное время, в течении которого будешь работать над проектом. Это даёт предсказуемость. Например, каждые 2 дня по 2 часа и 4 часа в каждый выходной, выходит примерно 14-15 часов в неделю, 60 часов в месяц, можно что-то планировать.

Не больше 4 месяцев

Точнее, я бы сказал, что не больше 300-400 часов суммарно на работу над первой игрой. С раскладкой из параграфа выше выходит больше 4 месяцев, но я думаю ты понимаешь суть - нужно ограничение по времени.

Соответственно, планировать проект нужно исходя из этих сроков. Никто в здравом уме не скажет, что за 4 месяца можно сделать рогалик с корованами. Максимум паззл с парой десятков уровней, простенький топ-даун шутер или гоночки какие-нибудь минимальные. И так оно и должно быть! Именно таким и должен быть твой первый проект.

Самая поганая ошибка, которую может сделать начинающий разработчик - это с первой попытки замахнуться на игру мечты. Такое поведение сравнимо с намерением пробежать марафон сразу же как впервые одел кроссовки. Или поднять двухсоточку впервые придя в спортзал. Глупость, ведущая к провалу, психологическим травмам и финансовым потерям.

Все величайшие достижения человечества были сделаны путём постепенной эволюции, долгого развития и напряжённого самосовершенствования. Олимпийские фигуристы годами тренируются чтобы прыгать так как они прыгают, и как бы тебе не хотелось достичь того же с первого раза - максимум на что ты можешь расчитывать это покрасоваться в трико.

Чтобы сделать реально крутую игру, тебе нужно потратить несколько лет на развитие собственных навыков. Ты можешь эти навыки развивать бесконечно делая и переделывая одну игру, не показывая её никому. А можешь сделать и выпустить десяток-другой игр, в каждой следующей развивая и оттачивая своё мастерство. Первый путь - путь отшельников, визионеров или дебилов. Второй - путь таких ребят, как например Rovio, которые добились успеха спустя 6 лет со своей 52-й игрой.

Выпусти свою первую игру как можно скорее.

Не является финансовой рекомендацией

Сам понимаешь, всё вышесказанное - моё личное виденье того, как стоит подойти к снаряду. Оно на 90% является калькой моего собственного пути, за исключением юнити, рекламы с первого дня и готовых ассетов. Этой троицы просто не существовало когда я начинал, иначе я бы оседлал её. Твой путь может отличаться.

Я сознательно не затронул тему легализации доходов и получения денег в РФ.

Во-первых, твоя первая игра вряд ли чего-то там сильно много заработает, по крайней мере сразу, и на этом не надо фокусироваться. Во-вторых, подходы могут сильно отличаться в зависимости от используемых платформ и объемов денег, и я не могу дать точных ответов на вопросы по этим темам. А в-третьих, я почему-то считаю что если ты хочешь связать своё будущее с геймдевом - это будет крайне затруднительно совместить с будущим в РФ в ближайшие пару десятков лет. Ты можешь не согласиться.

В предложенном мной рецепте есть и спорные моменты, как мне уже подсказали в комментариях.

К примеру, делать веб-игру на Unity может оказаться не очень приятно, там хватает багов и в целом продукт может получиться не ахти. Однако, соотношение простоты входа и конечного результата, помноженное на скромные масштабы проекта, даёт вполне легитимный результат для первого раза. Вполне достаточный чтобы игру можно было кому-то показать, получить какой-то фидбэк и даже может быть заработать каких-то денег.

Если же внезапно твоё первое поделие покажет интересный рост на вебе - можно всё бросить и переписать на Defold, Cocos, Phaser или что угодно её. Или оно вдруг настолько понравится игрокам что они запросят добавки - с Unity вполне можно собрать билд под ПК, мобилы и всё что угодно, выпустить в Steam и на консоли, стать богатым и знаменитым и подарить мне розовый форд мустанг в благодарность за эту заметку.

Встроенные покупки и реклама тоже доступны не везде и не всегда, однако я всё равно как минимум заложил бы в игре возможность их добавления, как в техническом плане, так и в плане гейм-дизайна, например за счёт дефицита игровых ресурсов. Если не пригодится - всегда можно отдать бесплатно то что планировал продавать. А если сделать наоборот - неизбежно придётся выпить ушат помоев.

Резюмируем

Твой первый проект почти наверняка будет весьма посредственным и не принесёт денег. Смирись и будь к этому готов. Первый проект - это первый подход к снаряду, первый бой на ринге, первый прыжок с парашютом. Не требуй от себя невозможного, просто не забудь подгузник.

Самое главное в первом проекте - это его выпустить. И начать делать второй, потом третий, четвертый, и так далее.

Пока не дойдёшь до проекта Х+1.

P.S. Дочитал до сюда? Ставь лайк :) И напиши в комментарии что думаешь. Так статью увидит больше людей.

8383
1313
33
11
11
11
11
75 комментариев

Хочешь выпустить свою первую игру? Да ебись ты в жопу!

15

Блядь как же я кекнул когда автор писал про три в ряд. Я обожаю три в ряд. Я Яндекс сити прошел все 1000 уровней три в ряд и две недели хуесосил авторов пока они не выпустили обновление. Они добавили 50 уровней. Я прошел их за час. Следующего апдейта я опять ждал месяц. 🤣 и конечно хуесосил разрабов 🤣

9
5

Мама это ты?

7
1

Во-во, я именно об этом и говорю :) если в три в ряд меньше 2000 уровней на старте - её выпускать не имеет смысла

1

Блин, рожа у этой птички очень смешная)

4

Это ж отсылка к бессмертной классике

11