Идеальный инвентарь в RPG: как он должен выглядеть и почему

Рассмотрим примеры инвентаря в различных играх, плюсы и минусы разных подходов, и выведем, вероятно, – лучшую систему инвентаря для RPG-игры… #лонг #геймдизайн

705705
2828
2121
88
77
55
22
11
11
11
11

Много мыслей, мало сути. Если не упираться в теории, а обсудить практическую разработку программно. Реализовать можно практически любой инвентарь какой вздумается. Всё упирается последствии решение проблем связанных сним. Как примеру фантомные предметы в инвентаре minecraft. Они появлялись в старой версии из-за не успевание проверки и выгрузки стёка данных об объекте. Игра загружала полностью данные об предмете, а не только его id. В итоге оставалось частичная его копия с значением 0. Вылечили это просто принудительной проверкой, которая даже если попытаться обойти, не выходило и при появлении фантомного объекта синхронизировало мета данные и очищала буфер от не нужных.
Ответ почему в многих рпг такой дичи обычно не происходит прост. В майне данные загружались полностью. А вот примеру skyrim движок игры использует укороченные данные об предмете. Проще говоря ключевую его информацию. ID самого предмета, путь к его файлам для коректной отображении и базовые мета данные (его количество и свойства). В случае если попытаться обычным способом скопировать предмет глитчом из такого инвентаря, игра попытаеться считать ID, но так, как он был уже выгружен и изначально является основной. Движок просто будет считать не валидным остальные мета данные остаточные в буфере и будет их учитывать для обновление лишь нынешнего объекта по принципу родитель, ребёнок. Взаимосвязью. При нарушение которой выдаст ошибку и вернёт к исходному результату операции или крашнет игру если предмет имел взаимосвязь с ключевой функцией того или иного нужного оператора для дальнейшей функциональности инвентаря.

К сути... Реализовать можно любой инвентарь практически. Нужен ли там вес или другие побрекушки решает исключительно разработчик и дизайнер. Ибо в первую очередь определяются с дизайном и стилем игры. А после на её основе делают инвентарь. А все ваши вес и другие характеристики, это чаще всего значение данных основных из файлы или сомнительная механика добавлена посредством дополнительный функций к объекту или условий к нему. Как примеру топор, он же у нас tools, базовые его данные виде слотов инвентаря и урона. Если конечно наш инвентарь имеет виду разделение по ячейкам. По сути что такое ячейки инвентаря в целом. Всеми привычный инвентарь как в тех же свитка виде списка предметов по строкам и ячейки как в diablo имеют принцип достаточно близкий. Разница лишь в том, что как это визуально отображается визуально прописываться так называемом интерфейсе или gui, не стоит путать с hud примеру. В прочем это уже крайности и тонкости, как назвать тебе дело, главное понял другой товарищ. К сути общего, оба инвентаря имеют данные построчно, единственно в втором добавляют дополнительные данные с ID для слота инвентаря. Почему не Y или X, вектору. Ответ прост, это чревато графическим багам для пользователя, даже если фиксировать область. Куда проще выделить идентификатор строкам инвентаря и предмету. А визуальном интерфейсе уже им придать нужный вам вид. Ибо программном виде использовать матрицу это надо шизоидом быть или больным уро... который хочет пощекотать нервы товарищу или себе потом.
Так или иначе, идеальный инвентарь это громко сказано. Зависит от стиля самой игры и подачи. Яркий пример Метро 2033, где инвентарь условно есть, а условно нет. В прочем фактически он есть. И при выборе нужной сложности когда весь HUD скрывается. Инвентарь у нас остаётся, для игры на программном уровне все эти данные по прежнему есть. Просто для человека они перестают визуально быть доступны без обмана или отладки. Вопрос зачем это сделано, если можно было хороший инвентарь реализовать базовый. Увы... для восприятия. Тоже самое для RPG, можно спокойно отключить практически весь интерфейс визуальный и реализовать инвентарь посредством прямого взаимодействия с игровым миром игроку.

Какой можно вывод тут сделать краткий. Визуально инвентарь зависит исключительно от стиля и подачи самой игры. Если игроку он не нравиться или не угодил. В большинстве случаев есть возможность его модифицировать. Чаще всего инвентарь может специально иметь жертву виде удобства и практичности, тому пример sun the forest. Где он выглядит вау, а вот пользоваться им крайне не удобно, особенно игроку с геймпадом. В прочем это сделано специально и не потому что разработчики не понимают как должно выглядить здоровый инвентарь для человека. А потому, что такая подача выглядит более гармоничная и лучше. Нежели вам дали удобный и минимилистичный виде строчек и удобных гуишек.

. В случае если попытаться обычным способом скопировать предмет глитчом из такого инвентаря, игра попытаеться считать ID,

Скайрим сам с радостью продублирует предметы в нужном количестве )))
Знаю как минимум 2 рабочих способа клонирования предметов
Один через напарника и подбор предметов в городе через приказ
И второй через выбрасывани на некоторых локациях и сейв лоад с быстрым возвратом

Первый способ быстрее
Второй - позволяет скопировать ГОРЫ предметов.

2

а вот пользоваться им крайне не удобно, особенно игроку с геймпадом.Иногда неудобства -ЭТО ХОРОШО)))
Например стратегеммы в Хеллдайверсах сделаны неудобными НАМЕРЕННО
что бы люди лажали и создавали веселые ситуации)
Особенно когда начинается время "измененных команд"

2

Много мыслей, мало сути.И да пиши свой лонг
Больше лонгов - во имя бога лонгов)
большие комментарии без наличия картинок сложно читаются

1