Наконец-то, спустя почти год разработки, я дошел до этого момента - анонса моей первой игры "C.U.B.E. - Clever Uber Bot Extensible"! Демо на Itch и страница в Steam прилагаются.

Наконец-то, спустя почти год разработки, я дошел до этого момента - анонса моей первой игры "C.U.B.E. - Clever Uber Bot Extensible"! Демо на Itch и страница в Steam прилагаются.

Об игре
Это головоломка, где вам нужно анализировать уровни, выстраивать последовательности из команд и наблюдать за тем как К.У.Б. добирается до финиша исполняя их.
Все уровни состоят из блоков и с бОльшей частью из них можно взаимодействовать. Магниты - магнитят, порталы - порталят. Все очень просто! ;)

Загрузка уровней

Планы
На данный момент вся основная логика написана, бОльшая часть блоков создана, игра полностью играбельна. Осталось запилить интеграцию со Steam (билд, ачивки, клаудсэйв) и добавить некоторое кол-во уровней.
Выпуск игры запланирован на начало 2025.

Активация портала

Добавляйте в вишлист в Steam
Поиграйте в демо-версию на Itch (приветствуется конструктивный фидбек относительно геймплея, понятности происходящего и всего того что посчитаете нужным)

Немного истории
Разработкой занимаюсь в одиночку. Предыдущего опыта в геймдеве не было, поэтому немало времени ушло на изучение Unity, C#, Blender (да, я решил сделать первый проект в 3d...) и прочего.
Изначально геймдизайнил в GIMP, где схематично нарисовал несколько уровней, команд и продумал какие будут блоки и как будет протекать игровой процесс.
Затем перешел на более подходящий софт, а именно LibreOffice. :) В таблице я сделал квадратные ячейки и затем выделил отдельную область для пресетов игровых сущностей и уже из них выстраивал уровни. Ну и параллельно с этим писал диздок и играл в игру в воображении. Было увлекательно!
Вероятно, кто-то скажет, что год для такого проекта - это очень долго. И да и нет. Для меня было важно сделать его в одиночку. Побывать в роли геймдизайнера, 3d-моделлера, аниматора, композитора и т.д. Пройти все этапы разработки, от идеи до выпуска.
Да, такой подход сильно замедляет процесс разработки, но при этом здорово расширяет кругозор и общее мышление. К тому же, это облегчит взаимодействие с коллегами, если буду работать в команде.
В общем, это очень крутой опыт!

1010
55
10 комментариев

Из своего опыта могу сказать, что мы когда делали паззл с оригинальной механикой. После плейтеста расстроились, что большинству слишком сложно, и начали обильно все засыпать хинтами и даже прям в лоб показывать что и как пройти. В итоге игра так и не пошла у казулов как слишком сложная, но и расстраивала хардкорщиков обилием помощи.

Это все на всякий случай, чтобы предостеречь от этой ошибки. Если игра, условно говоря, для умных, лучше сдержаться и не пытаться объяснить всем как в нее играть :)

В виш добавил, выглядит интересно

2
Ответить

Изначально я вообще не хотел давать каких-либо подсказок. Затем все же решил кое-что добавить (тоже после плейтестов + влияние Геймдизайна Шелла). Подумаю над тем чтобы добавить в настройках пункт "меньше подсказок". )

1
Ответить

Красава ваще

1
Ответить

Спасибо! Фух, аж руки потрясывает)

1
Ответить

Поиграл в демку, не нравится, что сбрасываются набранные команды, после рестарта уровня.

Ответить

Добавил в заметки, обдумаю.

Ответить

сыграл. отлично для первого раза вообще так то.
ошибки в тексте поправь.
головоломка чисто программерская, не знаю насчет широкой аудитории, но любителям зайдет.
возможно какие-то вспомогательные вещи типа подсказок хода или вроде того было бы сподручно.
в остальном играется хорошо, текст бы еще только быстрее чуть печатался бы

Ответить