Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга

Продолжаем наш эпос. Первая часть была опубликована чуть более года назад, и прочно ворвалась в подсайт ретро войдя в лучшие статьи всех времен и народов, взяла приз конкурса лонгридов и покорила ваши сердечки.

Админим сервер Ultima Online 14 лет — вторая часть лонга

Начать прочтение рекомендуем с нее, иначе понятно не будет ровным счетом ничего. Вторая часть вдвое короче первой, но и лет в ней описано вдвое меньше. Приятного времяпрепровождения!

2020 год – No pain, no gain

Итак, о непопулярных решениях, и о том, что привело к ситуации, при которой в принципе появилась необходимость в них. В начале нашего становления, как вы уже знаете, мы сильно отставали от официального сервера. И в какой-то момент показалась правильной следующая схема - мы не вводим какой-то кусок с т.н. офа, но вводим вещи с него. Выглядело это следующим образом: к примеру, у официалов выходит квест или ивент, за прохождение коих дается награда - предметы, свитки, маунты и иже с ним. Т.к. изначально мы отставали очень сильно по обновлениям, было решено сокращать отрыв, вводя новые предметы просто за какую-либо из ингейм валют (кроме доната). Это казалось логичным на тот момент, хотя легкое осознание возможных грядущих проблем прослеживалось уже тогда, но с мыслью "да когда они наступят, эти проблемы, никто не держит сервера по 10 лет в здравом уме" мы делали так из года в год.

Проблема заключалась в том, что на офе у людей уходило много времени и сил для получения предмета, который мог быть редким или мог быть получен в какой-то ограниченный срок ограниченным числом игроков. У нас же и по факту предмет был доступен всем, кто просто пофармит мобов и набьет нужное количество золота. Что создавало ситуации, когда вроде бы редкие ценные предметы в оригинале постепенно становились мусором у нас. Вот еще пример, уже более вопиющий - из-за неравномерной установки обновлений до определенного года, о чем было рассказано в предыдущей части, на сервере происходили перекосы по балансу, которые затыкались иногда просто свитками, дающими определенный бонус для оружия "угнетенного" класса. С точки зрения быстрой подгонки игры под текущие реалии оригинала с минимумом времязатрат — это работало.

Однако толком никто не думал, а что будет, когда баланс подтянется до необходимого через обновления, а свитки и оружие с бонусами останутся, создавая искусственный перекос уже в другую сторону. Так что на протяжении года подтягиваем все проблемные места сервера через боль и страдания оставшихся игроков до нормального состояния, в котором они должны были быть, если бы у нас к тому моменту было десятилетие опыта или же банально больше мозгов в моменте творения этой дичи. Все немыслимые непопулярные, но необходимые решения, которые копились как снежный ком год от года и на которые не хватало духа с высоким онлайном принимались с низким.

Этот год был во истину шоковым в полном понимании этого слова, потому что количество правок оружия, брони, крафта и всего, что уже было на руках у людей, было запредельным. Представьте, что вы ложитесь спать с хорошим луком из лута и в замечательных штанишках с крафта, а просыпаетесь с посредственным арбалетом в руках и в так себе ботинках, а ваш конь стал ламой, а еще с него сняли рарный цвет.

Когда еще вчера был в сияющих латах, а проснулся взъерошенным котенком.

А теперь представьте, что вы тратили на это время, а иногда и Время (с большой буквы). Конечно, мы компенсировали игрокам все неудобства, прекрасно осознавая, какой это фиговый экспириенс и подрыв доверия. Тем не менее, время и настроение мы компенсировать не могли, но всегда давали что-то взамен забираемого и немного сверху.

Однако, резали мы по живому и жестко, а игроки расплачивались за наши ошибки. К этому добавился систематический накат обновлений, чтобы не просто переделывать и отбирать, а делать так, как должно было бы быть изначально. Ивент — значит ивент. Квест — значит квест, больше никакой халявы. И все вышеописанное без учета правок баланса скиллов, которые тоже были. К примеру, правка и пересчеты системы оверкаста. Оверкаст — это штраф ко времени каста заклинания, в том случае, если между соседними кастами прошло очень мало времени. Условно - штраф за зажимание кнопки и спам спеллами.

Данная система ни на каких официальных ресурсах подробно описана не была, о ней было лишь несколько упоминаний за десяток лет от игроков. То, как мы это правили у нас, и выясняли все тайны этой чудесной приблуды тянет на отдельный лонг. Если коротко - писали десятки скриптов и делали сотни замеров на офе с огромной выборкой, доходившей до тысяч повторов, учитывали поправку на пинг и качество соединения, считали среднее время кастов, медианное, считали все до сотых миллисекунд, когда сервер работал без оверкаста и когда включал его. Могу лишь сказать, что ни на одном шарде и на ни одном из существующих эмуляторов оверкаст либо работает неправильно, либо не работает вообще. Вот такая вот не задокументированная фича, после которой вслед за всеми остальными, еще "убили" и магов в том виде, в каком они существовали у нас десяток лет.

В какой-то момент мы даже провели голосование, подлив еще больше масла в огонь - хотят ли игроки вайпнуть сервер на 10 лет? С небольшим перевесом победило - нет, не хотим. Уровень активности в нашем дискорд-канале в ту неделю больше походил на предвыборные дебаты кандидатов в президенты, где каждая из сторон была максимально убедительна, чтобы склонить чашу колеблющихся избирателей на свою сторону. А еще, на одной из двух главных городских площадей игры проходили демонстрации, где люди круглосуточно спамили сообщениями - за вайп, или против него. А заодно и за все, что приходило в голову, вроде замены кабачковой икры на полках магазинов на баклажанную.

Раритетное фото в цвете с тех событий.<br />
Раритетное фото в цвете с тех событий.

При всем при этом, под стук сходящего с рельс поезда и вылетающих из окон пассажиров, мы продолжали самоотверженно и упрямо заниматься новаторством - вводим первую в мире среди серверов UO систему переключения языка игры на лету, без выхода из игры (на официальном сервере до сих пор до такого не дошли). Русского языка никогда в игре не было. Мы отчасти это победили в два захода - первый был за несколько лет до, и состоял в прямой локализации языкового файла игры. И уже в 2020 стало возможно перевести все сообщения, окна, вспомогательную информацию, уведомления, ряд квестов на русский уже на стороне сервера, что с нашей точки зрения делает игру для сородичей более приятной и понятной, хотя бы с визуальной точки зрения. И хоть немного более современной.

И на этом месте можно сделать небольшое отступление, по поводу "ввели первые", что иногда проскакивает и в первой части лонга. В определенный момент начинаешь понимать игру, какой ее задумывали, и многие вещи мы ввели вперед официалов просто потому, что они логичны и напрашивались сами собой. Так, вперед офа у нас появилась валюта платина, система дейлик-квестов, морфы предметов, ачивки, половина магазина пожертвований и еще много-много разного рода мелочей. Как шутит наш программист - "если у нас есть что-то, чего у них нет, значит, скоро они это введут". И действительно - введут, в этом нет никаких сомнений. Так что, иногда догоняешь ты, а иногда догоняют тебя.

2021 год – Новые горизонты

Наконец-то полностью доделали оригинальный 3D клиент до состояния, в котором он работает так же, как и на офф. серверах. До такой степени работоспособности его не доводил никто и нигде, потому что дураков, кроме нас, очевидно не нашлось. Крови он попил до неприличия много и сожрал денег, которых хватило бы на еще один сервер (зато мы научились снимать шифрование с оригинального клиента на лету и патчить IP своего сервера - еще одна ачивка на полку бесполезных достижений). Однако, теперь наш шард поддерживал оба официальных клиента - классический (2D изометрия), и с 3D графикой аля Warcraft 3.

В теории, это должно было расширить аудиторию за счет более молодой, но т.к. в Ультиме уже давно нет никакой аудитории, расширило это только наши задницы, с учетом всех времязатрат. Кроме этого, мы написали и прикрутили кастомный AI для мобов (эффекты, абилки, визуал), потому что в оригинале это просто рядовые куклы для битья, а хотелось немного разнообразить процесс убийства, чтобы мир выглядел более живым и непредсказуемым, а мобы имели индивидуальность кроме различий по графике. "Здорово!" - скажите вы, и вы будете правы. Настолько здорово, что в этом году мы принимаем решение отключить прием пожертвований на год и поддержку игроков (т.е. на тикеты больше никто не отвечает), сообщив об этом за несколько месяцев.

Игроки, ждущие ответа на свои тикеты.

Донат был отключен потому, что с учетом всего описанного за предыдущий год, а также того, что мы продолжали делать уже в этом, деньги брать было просто стыдно. Мы просто стерли половину игры и выстроили все заново, при этом никто не спрашивал игроков, хотят ли они этого или нет. Просто так было нужно (с). Однако, мы ввели конвертацию ингейм PvP-валюты в донат валюту, так что люди по-прежнему могли получать предметы из магазина пожертвований, но уже не за деньги, а за свою активность. Поддержку отключили для того, чтобы сосредоточиться на нужной работе, потому как править старые баги смысла не имело, когда все системы переписывались практически полностью по новой.

Таким образом, мы попали в парадоксальную ситуацию - сервер становился лучше и был без двух минут в идеальном и вылизанном техническом состоянии, онлайна уже почти не было, а денег просто не было, без "почти". Все было настолько грустно, что это был первый и единственный год, в который не было страшно делать рассылки на почту по зарегистрированным у нас на форуме пользователям, с новостями сервера. Какая тут связь? Это уже очень и очень давно является внутренним мемом, и, пожалуй, единственная вещь, которая заставляет меня верить в теорию о том, что все мы живем в матрице.

Всего за все годы было около 50 рассылок, каждая из которых имеет формат - выпуск номер такой-то, и "бла-бла" нового. Так вот, не было ни одной (и это абсолютная правда) рассылки, в течении 1-3 дней после которой у нас бы что-то мажорно не ломалось, причем не обязательно сервер. Это мог быть сайт, проблемы в датацентре, неудачное обновление системы. Стоит оговориться, чтобы понимать - обычно все работает стабильно. Может пройти полгода безупречной стабильной работы, но стоит сделать рассылку - и все. Дошло до того, что мы уже стали делать рассылки отдельно от постов в наших соц. сетях или рекламы, чтобы не факапиться на всю аудиторию сразу. Админы я думаю помнят, как в 21 году сгорел один из датацентров OVH, где среди прочего была расположена VPS-ка с нашим сайтом. Так вот, простите нас за 34-й выпуск новостей.

Когда сервер снова упал после рассылки.

В порывах активности между фазами отчаяния и отчаяния побольше, ввели Discrod-бота, который подключен к шарду игры, и сообщает людям в канале о старте ивентов, убийствах в пвп, статусах и проблемах сервера. Делает он это не просто так, а отталкиваясь от ситуации, при которой произошло событие. К примеру, если вы убили кого-то кулаком или стрелой, вы получите вариации разных забавных сообщений. А если сервер падает один раз или несколько подряд — это тоже повод для фантазии. А донаты у нас сопровождаются видео с лапкой кота, в которую вставляют монетку под музыку Хава нагила. И переходя к самому главному, с точки улучшения нашей работы - мы ввели полноценный антикраш на уровне приложения. Раньше при мажорных ошибках логики сервер либо зависал (после чего мы весело разбирали дампы памяти и искали причину), либо перезагружался.

И хотя запускался он с того же момента (как правило) это негативно сказывалось на игровом процессе. Дисконнект, ломается динамика пвп, ломается взятие босса, кто-то поставил скиллы на прокачку и уехал на работу и т.д., в общем, очевидные вещи объяснять не нужно. С новой системой положить сервер стало практически невозможно, а все ошибки просто записываются в лог файл для последующего разбора.

Под конец года мы нашли в себе остатки сил, и провели для оставшихся 2.5 игроков наш классический ивент - можно написать письмо-пожелание деду Морозу, стоящему возле елки. Все делается из игры. Дед Мороз их прочтет, и так или иначе - желания сбудутся. Мы вручную составляем список подарков, вручную подписываем каждый мешочек, собираем подарки, отталкиваясь от пожеланий (от каких-то редких красок до просто смешных безделушек) и 30 декабря так же вручную летаем по миру и раздаем эти подарки людям, поднимая настроение. Времени и нервов на это уходит неприличное количество, и каждый год я задаю себе вопрос, совсем ли мы больные если повторяем это и снова, и снова, и снова… И в этом году один из старых и оставшихся игроков пожелал, чтобы все наконец-то наладилось и устаканилось, и сервер вернул себе было величие. Это было трогательно, настолько, что у нас созрел план. Ведь хороший дед Мороз должен уметь исполнять даже сложные пожелания.

2022 год - Феникс и 100000 часов в онлайне

Год богатый на события и решения. И год, в котором мы преодолели отметку в 100К часов онлайна с учетом всех даунтаймов. Можете себе представить? Вот и мы не можем. Тем не менее, именно столько по времени наш сервер уже коптил датацентры, квартиры и балконы, а по миру нашей микро-вселенной бегали человеки и занимались своими внутриигровыми делами. А мы в этот момент занимались делами в мире реальном, в котором начались всем известные события, потому что, очевидно, просто жить - слишком скучно.

Вся наша выстроенная годами и отлаженная инфраструктура пошла ко дну фактически одним днем. Французский хостинг OVH, на котором хостился наш сайт стал для нас недоступен. А заодно проксирование DNS на американском Amazon, бэкапы на немецком Hetzner, и даже непосредственно хостер наших доменных имен Namecheap сказал нам - до свидания, у вас есть неделя, а потом вплоть до разделегирования доменов. Следом пошел GoDaddy, на котором у нас висели резервные неиспользуемые домены, система мониторинга серверов Host-tracker и вишенкой на торте стала заморозка аккаунта PayPal через который мы принимали все пожертвования от иностранцев. А то, что осталось, уже не могло принимать оплату, потому как Visa и Mastercard тоже отлетели в прекрасное прошлое. В целом, я думаю, вы понимаете, в какой ситуации мы оказались.

Вкатываемся в февраль 22-го.

Забавно было то, что русских и украинцев у нас всегда играло примерно одинаковое количество, и в той же Одессе было даже какое-никакое комьюнити, но объяснять корпорациями всю глубину френдли-фаера возможным не представлялось. Пока мы делали что-то одно, отваливалось что-то другое. Засучив рукава удалось все разрулить без простоев, и незаметно для пользователей, но режим "жопа в мыле" был активирован на достаточно продолжительное время. И руководствуясь принципом "Сгорел сарай, гори и хата" решаемся на частичный вайп сервера. В принципе, к тому моменту мы метались между продолжать агонию или все закрыть. За продолжать - у нас еще играли люди, сервер был приведен в идеальное состояние. Против - ментально мы дошли до состояния хлебушков и могли только дышать и изредка моргать. Поэтому, как истинные самураи, на вопрос "закрываем или продолжаем" мы ответили классическое "Да". После чего встал вопрос, как начать с чистого листа, получить необходимую встряску, но при этом сохранить весь бэкграунд и историю за многие годы. Нужно было пересадить душу в обновленное тело, и вот к чему мы по итогу пришли.

Во-первых, сохранили все дома игроков (в UO они полностью кастомные и строятся самими людьми по вкусу и цвету) со всеми вещами в них, перенеся этот огромный массив строений в огромную локацию, названную музеем Первой эпохи. И не просто в виде лишь визуала и мертвой декорации. Вы могли зайти в свой дом, открыть любой ящик, и посмотреть на все, что было вами собрано за годы игры. Во-вторых, мы зарезервировали все имена персонажей и гильдий за аккаунтами, на которых они были исторически. Сами же аккаунты не удаляли, сохранив на них оригинальную дату создания и награды за геймтайм. В-третьих - сохранили все награды за ивенты, конкурсы и квесты за все годы. В нашем случае - уникально подписанные вещи, которые мы привязали к тем учетным записям, которыми предметы были получены ранее.

Далее - сконвертировали всю еще неиспользованную донат-валюту на аккаунтах в свитки расширения банка персонажа (всегда нужная и полезная опция), сохранив за игроками и сам персональный размер скидки на товары (у нас это накопительная система). Оставили и механику, которую делали как временную, при которой донат-валюту можно было получать за пвп-активность. Оставили по 1 костюму для маунта (изменение внешности), в том случае, если они были, но с локом использования - только через полгода. Наконец, каждый персонаж c нормальным геймтаймом и полной прокачкой скиллов-статов получил приписку "Ветеран" (ее видно сразу в игре), так же каждому персонажу кроме "одноразовых" был выдан именной предмет - "Осколок памяти" в котором были прописаны все его бывшие достижения до "перерождения" (стата персонажа за весь срок его жизни, включая полученные ранее ачивки).

В итоге получилось, что с одной стороны, люди начинали заново, а с другой у них была прочная связь со всем, что происходило ранее, включая памятные предметы, которые можно было надевать и носить. Плюс к этому, мы исправили абсолютно все, в чем ошибались по ходу жизни сервера, но исправить иначе уже не могли, даже не смотря на наш шоковый заплыв последних двух лет, в плане правок.

Как в реальности выглядят наши хотфиксы по ту сторону экрана.

И еще одним существенными изменением было то, что мы теперь строго не придерживались официального сервера. Раз вводим многое первыми - уже в состоянии понимать, что делать. Это не означает, что мы все ломали, но теперь у нас были развязаны руки в плане расширения игры и ее механик. Не трогая ничего, что бы относилось к официальной части, но расширяли все, что с ней связано не было, вводя механики или элементы игры поверх. Так у нас получился новый-старый сервер, официально-неофициальный, перезапущенно-неперезапущенный.

Заодно, на волне всего разведенного нами хаоса, списались с Виталием Ерошенко (статья на DTF про Retro Gaming Club) и спросили - а можно нас поставить в ваш клуб? С нас баннер на главной, рассылка и социальные сети. Да и формат подходящий, мы самое что ни на есть ретровое-ретро. Другой вопрос, что мы — это игра только онлайн и к тому же честной судьбы пираты. Итогом нашей переписки стало то, что Inceptum стал, наверное, первым шардом UO со временем 2000-х, оказавшемся в компьютерном клубе. Это была классная ачивка и уникальная возможность, буквально "Назад в будущее", которая позволила сделать то, что делали админы шардов начала нулевых по знакомству. Таким образом, замкнув временную петлю, заново отправились в золотую эпоху как клубов, так и самой игры.

Фото нашего клиента игры из клуба, которое я попросил сделать на память.<br />
Фото нашего клиента игры из клуба, которое я попросил сделать на память.

В этом же году удалось ввести автоматические стримы - все, что происходило в мире снимала камера-бот. Была выставлена большая задержка, написаны алгоритмы ее работы - приоритет на пвп и ивенты, далее боссы, далее мобы, далее просто все подряд включая площади городов. Работало все это иногда не особо стабильно, но тем не менее, подобной фишки не было еще ни у кого среди коллег по цеху. Так что, в очередной раз лепим к гордой груди значок новаторов. И это все конечно интересно, но как отреагировали люди на такие перемены?

А люди отреагировали более, чем положительно. Даже те, кто был совершенно против таких радикальных шагов. В конечном итоге, можно сказать, что мы все сделали правильно, и наш маневр удался не хуже, чем в Интерстелларе. Показатели онлайна вернулись к цифрам, которые были до всего нашего каскада факапов за последние годы, а сама игра стала заметно комфортнее как для игроков, так и для нас, в плане времязатрат на администрирование. Со спокойной душой можно сказать, что это был, пожалуй, первый год, где мы нигде и ни в чем не налажали.

***

Небольшая ремарка - 2023 и 2024 год идут больше по стезе размышлений и завуалированных (а иногда и не очень) ответов на вопросы из прошлой части лонга. В эти два года мы работали в обычном режиме и ставили обновления, как и всегда. Я думаю, десятка с лишним лет хватило, чтобы примерно понимать, что и как мы делали. Но написать хотелось бы не только об этом.

2023 год – Пираты всегда получают по заслугам

Чтобы жизнь не казалась малиной, решили выкатить клиент под андроид. Максимально своевременно в кавычках и в режиме натягивания совы на глобус, размеров которого ее пятая точка еще не видела. Взять игру 97 года, рассчитанную на шариковую мышь вашего деда и юзабилити времен, когда такого слова еще не существовало, и запихнуть все это на сенсорные экраны размером с пачку сигарет. Даже спустя полтора года не могу до конца понять, удалось нам это или нет. Вероятно, выжали максимум из возможного - оно работает, и даже можно играть. Однако, в общем и целом, наши труды можно подытожить словами классиков - сомнительно, но окей. Из забавных моментов в процессе был поиск телефонов, на которых можно было бы протестировать сборку клиента. В итоге наш тестовый стенд закончился не начавшись, потому что набрали мы только "айфоны для нищих" в лице разношерстных сяоми на одной и той же версии андроида, зато штук 7.

А клиент на телефоны нам был нужен для того, чтобы сохранять у части наших игроков плюс-миниус привычный уклад жизни в новой реальности, в которой мы все оказались. На шарде есть небольшая мемориальная зона, где расположена память о людях, которые у нас играли - но сервер не пережили, по тем или иным обстоятельствам. Не трудно догадаться, что актуальность данной зоны возросла. Однако, жизнь не была бы жизнью без баланса, а он состоял в том, что благодаря нам на свет появились новые люди, создавались семьи после знакомств в игре, появлялись новые друзья. Понятно, что истории такие не редкость, однако по-настоящему гордимся каждой, потому как мы не большая компания без души, а просто обычные юниты с обычными радостями. Объективно говоря, может это единственная причина, по которой наш сервер столько проработал в плане стимула им заниматься.

Одни из наших игроков, познакомившиеся на шарде.<br />
Одни из наших игроков, познакомившиеся на шарде.

С другой стороны, люди попадались разные. После какой-то из очередных баталий на форуме, один из наших игроков, работающий в органах, пожаловался в датацентр по поводу нарушений нами законов РФ, мол - нужно срочно принять меры, у вас хостятся известные террористы. Поддержка было напряглась, пришлось ее распрягать новостью о том, что форум хостится не у них. А один раз еле удалось отбиться, но уже от ящика коньяка из Армении - ревард за то, что держали внутренний курс WMZ (эквивалент долларов у вебмани) относительно реального так, чтобы люди могли себе позволить что-то купить во времена варп-штормов.

Конечно, было много попыток и подкупов - самая большая из тех, которая гарантированно была бы получена, это 1500$ за учетную запись гейм-мастера (учетная запись с правами ниже админа, но несравнимо выше обычного плеера), причем даже не для рисовки предметов, а для проведения ивентов. Во всяком случае, так было сказано, но проверять мы не стали. Были и угрозы со звонками на мобилку, были и довольно милые признания в любви. Из забавных случаев: как-то раз написал мужик в возрасте, в тогда еще аську, попросил дать куда перевести деньги. Пришло 15к, на дословно - "Жене нужна какая-то кирка для копки руды, я ничего не понимаю, это ей на аккаунт". Хотя никаких кирок у нас никогда не продавалось, о чем ему сообщили, но мужику было все равно. Его дама сердца в итоге просто покрасила перчатки в розовый цвет за 250р и копала в них.

Несколько раз помогали деньгами или чем-то материальным игрокам в тяжелой ситуации, о которой узнавали просто из третьих рук или мельком в разговоре, никаких сборов никогда не объявляли, просто из рук в руки частью доната.

Я лично, как админ, уже успел для наших игроков - посочинять сказки для детей, дать имена домашним животным, поразрешать семейные конфликты, помочь наладить жизнь, открыть сервер, помочь написать лабу по философии, нелегально перейти границу, десятки раз настроить десятки компьютеров, вырастить кактус и еще бесчисленное количество иногда очень странных вещей. А еще есть вот такие царские когти, от одной из девушек, играющих у нас, с нашим логотипом.

UOGames в душе и на кончиках пальцев. <br />
UOGames в душе и на кончиках пальцев.

В общем, как вы понимаете, скучать приходилось редко и без всяких неполадок по технической части. Иногда прилетало с направлений, от которых не ждешь. У нас всегда была раздача на рутрекере (ех-торрентс ру) и по UO она была в топе среди схожих тем, с несколькими десятками страниц. В какой-то момент пришло сообщение в личку от администрации о том, что игровые раздачи от пираток теперь должны заносить деньги трекеру, потому что им нужно на что-то работать. Наш спор о том, что и нам нужно, и мы не компания и часто работаем в минус, закончился для нашей раздачи, которой было 8 лет вполне закономерной плашкой - "Торрент не зарегистрирован на трекере (Последний статус: закрыто)". Пиратский френдли-фаер.

Впрочем, иногда было тихо настолько, что совесть уже начинала грызть, мол три месяца не открывал клиент игры. Тогда включался режим "ничего не делаем, делая" и разводилась обширная бурная деятельность из разряда "никто и никогда это не заметит" по декорированию сервера. Дня три расставлять куски руды, шахтерские фонари и веревки около дыр в земле, потом натягивать паутину по углам и прятать скелеты в данжах — это особый вид аутизма. Желаю как-нибудь попробовать каждому, ваша работа снова покажется вам интересной, а в голове появятся мысли.

Заодно, чтобы весело было не только нам, и включив демедж-контрол в ситуациях, когда по две наседки на каждое ухо в плане обновлений, мы организовали т.н. консил (по аналогии с EVE) - теперь крупные гильдии должны были сначала договориться между собой, выбрать своих представителей и решить острые вопросы через голосования внутри гильдий, и только потом доносить общее решение до администрации. Таким образом, игрокам дали ограниченную возможность определять политику сервера и влиять на наши решения прозрачно, донося проблемы оперативно и сразу от лица большинства.

Итогом данных нововведений, как показало время, стало только наглядное доказательство того, что несколько взрослых человек с амбициями никогда не могут друг с другом договорится, а администрация оказывается принимала вполне себе взвешенные-ничего-себе-решения для всех. Как говорили синие человечки с кошачьими глазами "Великая мать не может быть на чьей-то стороне. Она сохраняет равновесие жизни."

2024 год – Пираты получили по заслугам

Год, в котором принимать пожертвования стало максимально сложно. Хотя тенденция ясно проглядывалась с 2014, как всегда очевидные вещи становятся достаточно неожиданными. Происходит так, потому что всегда думаешь - ну вроде бы это все, хуже уже быть не может.

Если брать относительно того, в каких условиях мы начинали, т.е. - возможность принимать донат сотней разных вариантов, каждый из которых был удобен и для нас, и для пользователей, то сейчас мы оказались в ситуации, когда 70% наших игроков могут использовать платежи только через крипту. В которою, разумеется, никто не может, несмотря на отснятое видео-faq. А остальные 30% за каждую 1000 рублей переплачивают 150-200 в зависимости от способа. А потом переплачиваем мы, проходя квесты с комиссиями и лимитами на вывод через сервисы, и все чаще еще и P2P, чтобы иметь возможность что-то на эти деньги оплатить. Таким образом, если раньше можно было купить условную краску в два клика за две минуты с пластиковый карты ничего не переплачивая, то сейчас проще не заморачиваться, обойдясь без нее.

Когда пытаешься задонатить любимому серверу в новой реальности.

Наверняка многих интересует вопрос - сколько денег все это приносит. Если смотреть на протяжении всех лет, то сумма исчисляется несколькими миллионами рублей. Точно никто и никогда не считал, но больше 3 и, вероятно, меньше 5. Если потные ручонки уже стали потирать сами себя - стоит помнить о сроках. Используя простую математику, станет понятно, что все достаточно грустно, особенно учитывая расходы. Второй вопрос, который может возникнуть - если люди тратят деньги, почему они играют у нас, а не на официальном сервере? Так вы просто сравните!

Наши баги: ИИ забывал, что моб умер, и продолжал двигать трупом и драться. А как-то, дав способность слаймам (живые лужицы) объединяться в слаймы побольше сливаясь друг с другом, мы забыли поставить лимит таких слияний. В какой-то момент, получался гигачад-слайм, который убивал всех с одного взгляда в сторону игрока, и после продолжал поглощать сородичей, ведь этим сервером может править только один. Кроме того, однажды, введя новый данж с механикой "волн" мы замедляли сервер до состояния картошки, после чего он падал. Дело было в том, что из-за несовершенства системы поиска пути мобы застревали в определенных местах, а сзади уже шли новые волны, застревая об застрявших. В какой-то момент количество мобов исчислялось тысячами на клочке земли в пару метров с закономерным итогом. Деление на ноль (в буквальном смысле), для моба, с интеллектом 0 при касте заклинаний? Да ради бога.

Типичная работа нашего железа при 100% нагрузке на все узлы из-за багов.

Один раз мы даже превратили нашего бота-стримера, о котором шла речь выше, в снеговика. С точки зрения механики, наша "камера" представляла собой просто невидимого человека с прозрачным телом, только с правами доступа выше плеера. Но в нашего новогоднего рейд-босса проверку по уровням доступа добавить забыли. Поэтому, в какой-то момент, босс, следуя своим механикам боя превратил нашу камеру в снеговика, а потом еще и выбил из инвиза. Было и такое, что игрокам при входе на ивент удаляло все вещи, включая рюкзак персонажа. Это важно, потому что персонаж создается с рюкзаком, и избавиться от него никаким образом невозможно, физически это даже не предмет.

Или - в Ультиме у предметов есть прочность, и предметы ломаются со временем. Булава ломает предметы сильнее другого оружия. Одним осенним днем у людей, находящихся в сейф-зоне (невозможно нанести дамаг), стали пропадать предметы. Как вы уже, наверное, могли догадаться несмотря на то, что дамаг не считался как таковой, скрипт обсчета количества повреждений работал исправно, причем только для булавы. Так, один находчивый парень за пару часов отлупил оным способом пол сервера, сделав всех оборванцами. А происходило так потому, что стоял он за пределами безопасной зоны атакуя тех, кто находился внутри нее. Хитпоинты не списывались, а вот прочность - да.

Место в котором орудовал наш герой - по лестнице проходит граница зон.<br />
Место в котором орудовал наш герой - по лестнице проходит граница зон.

С обсчетами дамага у нас вообще все всегда было замечательно, и добавив как-то на Хэллоуин все в ту же безопасную зону предмет, который вызывал кровотечение у игрока, мы не особо рассчитывали на то, что люди будут убегать с ним (кровотечением) за ее пределы. А скрипт уже было не остановить, поэтому люди массово умирали от кровотечения в разных уголках мира без возможности его снять. Праздник удался. А рассказывать про отбрасывающие персонажа назад на пару шагов кусты - какой в этом в смысл?

Теперь баги официалов: скучные дюпы вещей, за которые потом банили пол сервера, когда люди просто покупали вещи с вендоров без возможности понять, что это нелегальная вещь. Скучные визуальные дюпы золота, когда при высоком пинге показывает предметы, которых на самом деле нет. Стирание всех макросов игрока, при использовании определенного предмета и релога в игру. Рассинхроны с сервером, когда невозможно зайти в игру по несколько минут после дисконнекта. Откат на неделю? Легко. Понимаете, насколько ошибки произведение искусства у нас, и насколько все скучно на официальных серверах?

Конечно, возможно дело в высокой цене, сложностях с оплатой, неиграбельном пинге. Может, в двух десятках пустых серверов кроме одного с отсутствием локализации и сбитым прайм-таймом, но лично я считаю, что дело именно в описанном выше. Так что, за всех говорить не буду, но у нашей пиратки еще точно есть козыри в рукаве, пусть и достаточно странные. А еще горячая новость, которую все уже успели обсудить - в России заблокировали Discord. Наш канал не так давно перевалил отметку в 1000 пользователей, к которой шел добрый пяток лет, так что, будем считать, отметили с помпой. Настало время расконсервировать телегу и "Here we go again".

Вообще же, говоря объективно - социальные сети наша ахиллесова пята. У нас никогда не было человека, который вел бы их и работал с комьюнити полноценно, а не постил несколько раз в год сухие новости обновлений. Считаю это огромным минусом, который будь исправлен, сильно бы нам помогал держаться на плаву. С другой стороны, в отличии от Ахиллеса уязвимых пяток у нас две, и вторая тесно завязана на рекламе. Когда вы думаете, что лажаете, настраивая свою рекламную компанию или расстраиваетесь по поводу несработавшей промо-акции, просто помните о том, что всегда есть дно, а за ним мы. Таким образом, набирая свою дрим-тим, помните о двух действительно главных людях, которые должны у вас быть. Вы же не хотите писать потом бесконечный лонг-рид, описывая свои ошибки?

Послесловие

Такая вот вышла история, на добрые 110к символов из двух частей. Что касается лично меня, в плане времязатрат было тяжело, потому что либо ты работаешь на убой в прямом смысле этого слова и зарабатываешь с сервера и хорошо, либо начинает страдать качество твоей работы со всеми вытекающими. Были времена, когда в месяц чистыми оставалось тысяч 120, а по текущим ценам это 250, но радости не было совершенно никакой. Если кто собирается повторить аналогичный путь, и по наивности считает, что, ничего не делая он будет зарабатывать - так не будет. Это такая же работа, как и все остальные, с ненормированным графиком бонусом, так что, либо впахиваете и деньги, либо отдыхаете без них.

Но были и плюсы - только благодаря серверу я для себя понял необходимость делегирования полномочий, даже когда будет не так хорошо, как когда делаешь сам. Научился в полной мере говорить нет, обрел терпение и спокойствие буддистов (хотя и до этого считал, что максимально спокоен, но все познается в сравнении) и стал злее одновременно.

Твое настроение, когда описываешь плюсы в послесловии.

Оброс целой кучей знакомств разной степени полезности, и той же степени полезности навыков. Когда захотите построить баню, поднять кластер виртуализации, постричь собаку, вывести спутник на орбиту или сделать пром. дизайн для упаковки конфет - оставайтесь на линии, если не сделаю это сам, точно знаю людей, которые вам нужны. Получил супер-способности - писать огромные тексты с кучей воды в которой плавают запятые, которые дочитывают до конца, крепко спать после фильмов ужасов, иметь телефон с круглосуточно выключенным вибро и звуком на все от звонков до уведомлений.

Уже нет запала и настроя, а есть много выгорания - все сложнее заставлять себя включать дискорд хоть раз 10 в год, и публиковать новости и рассылки. Все меньше становится обновлений и ответов на тикеты, хотя они все еще есть. Конечно, вложи мы столько сил, труда и боли в какую-то более популярную игру, а не в ту, о которой никто не слышал, сейчас бы уже жили на проценты со счетов, но сердцу не прикажешь. Повторил бы снова? Сначала нужно крутануть волчок, и посмотреть, упадет он или нет.

А вот взгляд того самого программиста из первой части, который давно уже стал полнопраным админом для шарда и другом для меня (далее его текст написанный для этого лонга):

"Возникал ли у вас когда-нибудь вопрос к себе – зачем я вообще этим занимаюсь? У меня вот - примерно каждый день. Однако, оглядываясь назад на эти 110к символов истории успешного антиуспеха, я все-таки понимаю и тешу себя мыслью, что потраченного времени не жаль и мы все же привнесли в этот мир что-то хорошее и подарили людям хоть сколько-то приятных впечатлений. Как уже было сказано выше, жалею ли я о потраченном времени и силах – нет. Повторил бы я это снова, если бы вернулся в прошлое – почему нет? Как минимум это был опыт, пускай и сомнительный с точки зрения конвертации в деньги, как максимум – я купил себе компьютер. Так что, занимайтесь тем, что вам нравится, даже если это кажется полной фигней и бессмыслицей. Что-то точно получится, а бросить на полпути и ничего не добиться в итоге – соевые мувы. Но все же выбирайте игру помоложе, хотя бы из нашего века, я серьезно."

Что же касается сервера - скоро 2025, и наверняка хоть в каком виде, но мы дотянем до своего 15 летия, возможно - с парой человек, но постоянного онлайна и просто принципиально. Конечно, есть ощущение, что все это движется в закат и объективно говоря, когда этот день наступит - пожалуй будет только чувство облегчения. У нас уже давно нет никаких целей по бусту онлайна просто потому, что он и раньше был слабо возможен для игры, которой буквально десятки лет, а в текущей ситуации невозможен вовсе (сыны депутатов предательски все не начинают играть у нас).

Давно нет никакого азарта ни с кем соревноваться, потому что мы уже доказали все, что должны были - мы были в тройке крупнейших серверов в мире и единственными из российских серверов кто смог, первыми по живому онлайну в РФ, первыми в мире вводили вещи, которых не было ни у кого, и ближе всех подобрались к офф. серверам.

Когда остался один и из прошлого века против современных сессионок.

Сможем ли мы еще удивить? Хочется написать - скорее всего уже нет, но вся наша история говорит об обратном. Мы как свет звезд - сами давно мертвы и из ушедшей эпохи, но все еще летим сквозь интернет-вселенную, просто потому что, так все устроено.

9797
44
11
11
11
11
31 комментарий

Hачинал и играл мейном на Pacific (OSI) в конце 90х еще. Моя первая MMORPG. Чтобы играть нужно было покупать коды доступа - красивые такие буклеты были, но по 15 евро за месяц. Сама коробка с игрой стоила около 80, с картой на ткани и значком ) Фри шард был только один, поднятный энтузиастом в Москве. Там была тусовка около сотни человек. Лет 20 уже дружим с некоторыми ) хотя исходно они были с популярного в России Atlantic. Пользуясь случаем передаю привет оф тусовке pvp Red Army и лично Сане aka Tverdislav. А также Chaos Mage, моему, в бытность, данж мастеру и регистратору в рейтинге WotC, кого я заманал байками об UO, а он в, в свою очередь, глав реда Навигатора, благодаря чему появился, в итоге, сериал статей про UO от Sotnic.

12
3
Ответить

Ого деды несут знание о древних играх

6
Ответить

Привет. Зашел просто поставить лайк и написать коммент, чтобы чуточку помочь Лонгу. В Ультиму не играл, но смотрел на ютубе несколько видео про историю ММО игр. Время уходит. Удачи 🍀

4
1
1
Ответить

Не читаем, но лайки ставим!

4
1
Ответить

Отличный лонг! Спасибо!

Ультима навсегда в сердце: повлияла и на мою жизнь, и на будущую карьеру. Довелось и поиграть на не официальных шардах, и поуправлять ими, и свой запустить, и до OSI потом добраться. Это было очень, очень круто.

3
2
Ответить

интересно почему только UO, ведь полно же современных игр - и вов и ла и других лалала) Хз, но не может же игра жить вечно

2
1
Ответить

На самом деле, я думаю уже можно писать ещё один лонг о том, как мы пытались в Warhammer Online: Age of Reckoning. А может и без прошедшего времени. Технически мы сделали сервер и он работает сейчас, а практически это очередная история-катастрофа.

5
1
Ответить