{ "google": "UA-81119751-1", "yandex": "38620795" }
Sergey Babaev
5123
pro

«Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не наш формат»

Ментор рубрики «Рынок игр» Сергей Бабаев поговорил с Максимом Бабичевым, отвечающим за коммуникации с игровыми разработчиками во «ВКонтакте». Бабичев рассказал, как устроены фичеринги в социальной сети, какие метрики нужны приложению, чтобы получить поддержку модераторов, и в каком направлении развивается каталог игр.

Поделиться

В избранное

В избранном

Привет. Максим, давай сразу к делу. Как ты оказался в команде «ВКонтакте»?

Я причастен к «ВКонтакте» уже давно, с лета 2007 года. Начинал с поддержки. Каким-то образом человек пятнадцать нашли друг друга и самоорганизовались, помогая пользователям по фану на чистом альтруизме, просто потому что нравилось.

Мы тогда даже и не просили сделать нас официальными сотрудниками: то ли не рассматривали поддержку как полноценную работу, то ли вняли словам Павла, что «группа добровольцев справится с поддержкой лучше, чем несколько человек на окладе». И мы хотели быть той группой добровольцев.

Однако через полтора года, в конце 2008 года, что-то произошло, и мне предложили место сотрудника поддержки. И вот до начала 2014 года я занимался поддержкой в разных ипостасях. Потом перешёл в мобильную игровую платформу выстраивать отношения с разработчиками и помогать им вести проекты на платформе. А через несколько месяцев начал заниматься тем же ещё и на веб-платформе.

Раз уж ты заговорил о временах поддержки. Весёлые ответы техподдержки «ВКонтакте» — отчасти твоя заслуга? Кому вообще пришло в голову юморить в ответ на странные запросы?

К поддержке образца «2011 — сегодняшний день» приложил руку Дуров. Он заложил и идею, и общее направление: что поддержка будет помогать всем и делать это так, чтобы всем было завидно. Был долгий отбор самых клёвых и талантливых агентов, которые во многом и задали тон тому, чем поддержка стала. Так что нет, руку не приложил.

Ок, с этим понятно. Давай про наши дни. Основная твоя обязанность — это поддержка контакта с ключевыми разработчиками игр для «ВКонтакте»?

Неправильно. Я поддерживаю контакт со всеми разработчиками, и с ключевыми, и с сообществом. Я не выбираю, с кем мне общаться, с небольшой инди-студией или с крупным разработчиком. Я рад всем.

Ну все равно звучит «ключевые» и «не ключевые», хоть и общаешься ты со всеми. Значит, есть всё-таки привилегированный пул. Что это, как в него попасть и можешь ли ты назвать примеры таких студий, чтобы был понятен референс?

Ключевые для нас те, кто постоянно работает с платформой, заинтересован со своей стороны в её развитии, в первую очередь выпускает на платформе новые проекты. Такие разработчики особенно ценны для платформы, потому что они ведут диалог, видят её с другой стороны и приносят нам объективный фидбэк, основанный на своем опыте работы с ней.

Таких разработчиков мы видим как среди крупных, хорошо известных студий уровня Plarium, RJ Games и 101XP, так и среди небольших, недавно созданных компаний, а то и разработчиков-одиночек.

Проект студии RJ Games — «Подземелья»

Своим ответом ты призываешь к себе вообще всех разработчиков, которые считают, что их гениальную игру не пропускают модераторы, не фичерят, пользователи платформы мало платят, и так далее. Тебе оно нужно?

Я не призываю писать, я говорю, что мне можно написать. С большинством разработчиков с нашей веб-платформы я общаюсь в клубе для разработчиков. Там собралось большое комьюнити разработчиков, которые помогают друг другу, знакомятся и обмениваются опытом. Я читаю и комментирую, когда это требуется. Так что лучшее место для обмена мнениями — это клуб.

По поводу «не фичерят». Фичеринг вообще штука довольно субъективная, редакторская. Мы подходим к фичерингу, наверное, проще, чем остальные платформы, и у нас проще попасть и в «Новые», и в «Выбор редакции».

По поводу «мало платят». Мы, со своей стороны, занимаемся разработкой раздела «Best practices», где будут представлены примеры из лучших игр с платформы, объединённые по тематикам. Это позволит изучать лучший опыт и отработанные в боевых условиях методики, вдохновляться и видеть планку.

Звучит интересно, когда и где это можно ждать?

«Когда доделаем и оттестируем». А на самом деле, процесс это долгий, нужно тщательно отсмотреть огромное количество игр на предмет разных механик, изучить статистику, понять, что работало лучше остального. Думаю, к концу года сможем доделать этот раздел. Найти его можно будет в документации.

Для тебя наверняка не новость, что «ВКонтакте» долгое время считалась одной из самых закрытых для диалога платформ. Простая студия никак не могла выйти на живое общение. Я сам помню ситуации, когда некие модераторы пропадали со связи на недели, оставляя нерешённые вопросы. «Радуйся, что вообще отвечаем» — выглядело так.

Вы пришли к мысли, что так быть не должно, или что повлияло на изменение тактики и на твоё появление?

Да, мы действительно были закрытой сектой, и во многих отношениях такой и остаёмся. Но очевидно, что такой подход не сработал бы с запуском нового продукта — мобильной игровой платформы, поэтому появился человек, который раскладывает все по полочкам.

Как именно пришли к такому пониманию и что послужило катализатором изменений, я не знаю, они произошли до меня. При переходе в мобильную платформу мне сказали, что надо выстраивать отношения с разработчиками. Я не был против.

А вообще, первой реакцией многих людей на личное знакомство до сих пор является чуть ли не (тыкает пальцем в плечо): «Живой человек из "ВКонтакте"!».

Ок, тогда подытожь, пожалуйста, с каким вообще пулом проблем и вопросов есть смысл обращаться к живому человеку из «ВКонтакте»?

С любыми вопросами, кроме «Дайте официальный комментарий относительно чего-нибудь», потому что официальные комментарии дает Жора ( Георгий Лобушкин, пресс-секретарь сети — прим. ред.). Я же могу помочь со всем, что связано с играми и с инфраструктурой вокруг них.

Конечно, я провёл больше шести лет в разных поддержках, довольно неплохо знаю «ВКонтакте» и в принципе мог бы рассказать, почему забанили вашу группу или как восстановить страницу, если потерял номер телефона и не помнишь пароль, но для таких вещей есть наша межгалактическая поддержка, подобные вопросы нужно адресовать ей.

Я нацелен на общение с игровой и смежными индустриями и на помощь в решении их проблем, размывать своё время на помощь по всему сайту и отнимать работу у поддержки я не хочу.

И куда, говоришь, писать?

Можно смело писать на почту, если кажется, что требуется моё участие. Также у нас есть поддержка по приложениям. Отвечаем всем. И, кстати, большинство создателей игр и причастных состоит в закрытом клубе разработчиков, где постоянно обсуждаются насущные вопросы. Я там частый гость в комментариях.

Если у вас есть приложения во «ВКонтакте» и вы ещё не состоите в сообществе, срочно подавайте заявку.

С обязанностями и контактами выяснили, давай ближе к насущному для всех разработчиков. У «ВКонтакте» сейчас есть понятие каких-либо фичерингов? Сама сеть может помочь в продвижении проекта, который ей понравился, или всё ограничивается каталогом новинок?

У нас есть фичеринг, и не один. Первый — блок «Новые» для, как ни странно, новых приложений, которые недавно запущены на платформе. Заявку в него можно подать через настройки приложения, выбрав нужную дату. Приложения размещаются под блоком «Рекомендуемые».

Второй — «Выбор редакции», большие баннеры в верхней части каталога. Это фичеринг для качественных и перформящих на платформе приложений. Туда также можно попроситься, написав вопрос в поддержку через настройки приложения. В вопросе нужно объяснить, чем игра хороша и как фичеринг сможет ей помочь. Обычно мы обращаем внимание на статистику игры — примерно 10-15% возврат второго дня, ARPU — 0,1 за месяц.

Отмечу, что мы сами не предлагаем приложениям разместиться в «Новых» или в «Выборе редакции», инициатива должна исходить от авторов приложения.

Третий — тематические коллекции. Мы их собираем самостоятельно под различные праздники и события. О части подборок мы объявляем в клубе разработчиков.

Также сейчас мы рассматриваем несколько вариантов формирования подборки «Набирающих популярность» приложений, чтобы растущим играм, которые нравятся пользователям, было уделено больше внимания в каталоге.

Блок фичеренных игр в каталоге «ВКонтакте»

То есть не подсуетился — потерялся? Я могу сколько угодно радоваться показателям своей игры, но, если не пришлю их вам, само с неба ничего не свалится? К слову, у мобильных платформ дела обстоят не совсем так, особенно если говорить о Google Play.

Мы, со своей стороны, напоминаем приложению на очень видном месте в настройках, что не стоит забывать о подаче заявки на размещение в блоке «Новые», но сами не пишем игре «Эй, не желаете ли бесплатного трафика?»

В «Выбор редакции» игры просятся только сами. Вся информация по этому фичерингу есть в документации. Попроситься проще простого. А вот в подборки мы выбираем сами или просим в клубе разработчиков подать заявку.

Вот моя условная игра соответствует минимальным требованиям, но менеджеры мне не отвечают, ни отказом, ни согласием, ни условиями. Я могу обратиться напрямую к тебе и попросить хотя бы конкретного ответа?

Положим, что вот такое случилось (ты говоришь, уже не бывает, я раньше встречал). В былые времена знающие люди учили писать Олегу Илларионову и просить помочь с модераторами. После каких-то внутренних метаморфоз служба отвечала хотя бы четким отказом.

Ответ будет всегда. То есть его в принципе не может не быть. Модераторы всегда скажут, берут или не берут. А поскольку это редакторская подборка, мы отбираем приложения, которые нам нравятся. То есть всех, кто хочет появиться в «Выборе редакции», мы поставить не сможем.

Важная ремарка: я не принимаю решения по фичерингам.

Хм, а кто принимает? То есть, с одной стороны, твои коммуникации, но решение по фичерингу идет в обход них?

Решение по фичерингу принимают специальные модераторы с обострённым чувством прекрасного. Мы постоянно общаемся, советуемся, и в основном наши мнения совпадают, но окончательное решение — ставить или нет — принимают они.

Предвосхищая твой вопрос — нет, я не скажу, кто эти люди. Считайте, что это такие же анонимные серые кардиналы, как и агенты поддержки. Вы все с ними общались, но не представляете, кто именно вам отвечал.

Ладно, пусть сохраняется интрига. В последнее время много слухов, что «ВКонтакте» до конца прибивает все нерекламные способы роста. Каталог уже не даёт тех сотен тысяч инсталлов, которые получала игра в былые времена, и «фичерингов как таковых нет». Всё на рекламе, а окупать её — проблема.

Отсюда слух «Во "ВКонтакте" денег уже нет». Что делать? Врут? Не умеют? Ситуация правда ухудшилась?

Как мы только что выяснили, фичеринги у «ВКонтакте» есть. Стартовый трафик и аудиторию, которую можно конвертировать в китов, получить можно. Однако мы же не можем заниматься продвижением игры за разработчиков. Мы даём множество инструментов и часто добавляем новые.

Помимо фичеринга, есть социальные механизмы: публикации на стену, запросы, приглашения, геймцентровские механизмы: лента активности, наполняемая набранными очками, достигнутыми уровнями, выполненными миссиями. Скоро в каталоге появятся новые механизмы привлечения и удержания игроков, основанные на активности пользователей в играх.

В рамках же всей платформы количество голосов, которые пользователи переводят в приложения, растёт с каждым годом. То есть растёт количество денег, обращающихся на платформе.

Ну, расти оно будет и благодаря росту рекламных вложений разработчиков. Я меньше получаю вирального трафика — больше покупаю — больше платежей совершается, так как я стараюсь правдами и неправдами окупить установку. Но вот этого магического «окупить» добиться уже сложно.

Я говорю именно про количество голосов, которое переводится пользователями в приложения. Если же говорить про «сложно окупить», соглашусь. Это становится сложнее глобально, а не только во «ВКонтакте». Я ежемесячно вижу новости про повышающуюся цену инсталла, про повышающуюся цену приобретения лояльного пользователя.

Математика free-to-play хорошо помогала понимающим её разработчикам на заре эры бесплатных игр. Пользователи вовлекались, платили и оставались в играх надолго, потому что не осознавали, что за крутой игрой стоит точная математическая модель.

Сейчас же каждый второй игрок (и я сам, и ты, думаю, тоже) наверняка знает, что его ожидает: в какой момент появится реклама, через какой промежуток от первого запуска — акция со скидкой, с какого момента обновление базы станет настолько неприлично затянутым, что проще будет заплатить.

Всё это вместе вырождается в скуку. Игроки лучше нас чувствуют, будто на одну структуру игры нанизывают разный геймплей. Потому и удерживать пользователей становится сложнее, и количество установок становится меньше. Игрокам нужно что-то свежее, а не скопированная миллион раз рабочая модель.

Я наблюдаю путь некоторых хороших игр в новинках. Всё чаще наблюдения грустные: игра собирает с каталога, скажем, 60-150 тысяч инсталлов. Раньше столько приходило в день, за неделю каталога. Теперь и срок не неделя, и объёмы не те.

То есть мечта «главное — добить игру, а там сеть подхватит» для многих уже несбыточна. С этим-то как быть? Или я неправ и просто игры плохие, вот и не прёт у них трафик с новинок?

Платформа помогает играм с продвижением (иначе для чего нам фичеринги), и мы заинтересованы в ротации каталога. То есть цель — привлекать новых игроков и помогать им находить игры. Это должно добавить трафика в каталог. Но мы не можем заниматься продвижением игры за разработчика. Мы помогаем в этом, но основные усилия ложатся на плечи разработчиков, не на наши.

Падение эффективности каталога новинок в глазах платформы всё-таки не проблема, а естественные последствия ёе роста?

Очень хочется ответить одним простым словом — диверсифицируйте. Не блоком «Новые» единым живо приложение.

На моей памяти произошло много изменений каталога и вариантов рекламы игр. От каких идей вы отталкиваетесь, когда производите эти правки? Как оцениваете результат? Есть ли дружественные разработчики, которые с передовой комментирует ваши изменения, влияют на экосистему?

Раньше я не был причастен к изменениям каталога, поэтому просто не знаю, как оно всё работало. В обозримом будущем у нас планируется редизайн, потому каталог может не радикально, но поменять свой вид. Сейчас же, когда мы вносим правки, стараемся решить какие-то определённые проблемы. Например, мы упростили видимость жанров, вернули строку поиска наверх. Это сразу добавило трафика играм.

Мы много общаемся с крупными разработчиками, у которых чаще остальных возникают к нам вопросы. В ответ мы задаём им вопросы по каталогу «ВКонтакте» и работе в нём. Стопроцентная синергия.

Заметил, что редакция иногда выводит на главную фичеренные коллекции, приуроченные к тому или иному событию. Не хотите расширить и систематизировать это до масштабов, применяемых, скажем, в Google Play?

Да, мы думаем над тем, чтобы систематизировать систему подборок, сделать её более регулярной и не только приурочивать подборки к праздникам, но и собирать их по менее очевидным параметрам. Скажем, собирать игры с лучшими обновлениями, новыми уровнями, про домашних зверей, про спасение принцесс — и таргетировать на аудиторию, которой такие игры нравятся.

Тематические подборки в каталоге приложений

Чтобы попасть в такие подборки, надо всё так же не щёлкать клювом и писать вам на почту перед крупными праздниками и событиями?

Да, можно написать. Мы, со своей стороны, объявляем о крупных подборках в клубе. И не забываем упрощать: сейчас обдумываем механизм для более удобной работы с подборками и с нашей стороны, и со стороны разработчиков.

Расчёт мест в каталоге популярных приложений, как в документации (DAU к WAU и голоса за несколько дней)?

Да.

А в рамках подборок и жанров как сортируются игры? Место в этой подборке — часть фичеринга или что-то другое влияет?

В ручных подборках игры сортируются случайно. А если смотреть список приложений по жанрам, то там так: выше выводится тот жанр, который тебе интереснее. В блоке с жанрами на главной каталога сортировка почти случайная: вероятность попадания в первые четыре немного выше у тех, у кого выше рейтинг. А внутри самого жанра, на отдельной странице, чисто по рейтингу.

Помню вы когда-то выводили кассовый рейтинг.

Кассовые были в каталоге, убрали в конце прошлого года. Трафика в них было вообще ноль, видимо, игрокам неинтересно, кто больше зарабатывает.

Мы с тобой сразу начали про фичеринги, подборки и прочее. Но читать-то нас могут и те, кто только готовится к запускам. Расскажи про саму аудиторию сети. Я вот недавно общался с коллегой, и он интересовался, где ему в первую очередь запускаться: во «ВКонтакте», где молодая аудитория, или на «Одноклассниках», где взрослые тётушки.

Понятно, что каждая сеть пытается сказать: «У нас не только Х, но и Y в аудитории», но посчитаем это за распространённые и не лишенные оснований предрассудки. Каков среднестатистический образ играющего пользователя «ВКонтакте»?

Про аудиторию «ВКонтакте» всегда отлично рассказывает Альберт Усманов ( евангелист сети — прим. ред.). Костяк аудитории — пользователи от 18 до 34 лет. Бóльшая доля приходится на пользователей от 25 до 34 лет, их у нас больше всего в цифрах.

Однако активнее всего в играх ведут себя пользователи до 18 лет. Этим и объясняется бешенная популярность 3D-шутеров, под которые мы даже отдельный жанр вывели. Даже несмотря на проблемы с Chrome. Достаточно посмотреть на список самых популярных игр на платформе. Там есть и «три в ряд», и стратегии, и симуляторы, и 3D-шутеры.

А вообще вас не беспокоят проблемы с Chrome у такой популярной технологии, как Unity? Наверное, новых проектов поступает резко меньше. Старые хиты, пожалуй, хорошо удерживают аудиторию, а вот новые приложения уже с трудом пытаются набрать и удержать. Или я утрирую и не всё так грустно?

Думаю, проектов на Unity в принципе стали делать меньше из-за проблем с Chrome. Да, нас это беспокоит, играм приходится ставить костыли и просить пользователей использовать другой браузер. Мы относимся к этому с пониманием. Однако это не проблема «ВКонтакте», это проблема глобальная. А новые 3D-шутеры набирают участников даже лучше, чем остальные проекты.

Популярные 3D-игры вынуждены мотивировать игроков мигрировать с Chrome специальными лендингами

Чуть больше года назад наша рубрика открылась с материала об анонсе мобильной игровой платформы «ВКонтакте». Расскажи, чего удалось достичь за год? Сколько суммарных мобильных инсталлов у платформы, какой флагманский проект? Быть может, получится обозначить диапазон доходов топовых игр?

Главное, что мы поняли за год: закрытая платформа — это не формат «ВКонтакте». Нам было психологически трудно жить с такой платформой, отказывать неплохим играм в запуске по разным причинам.

Поэтому ещё в феврале мы решили делать платформу открытой, обсуждать это с разработчиками начали в марте, а активно рассказывать о ней — в мае. Наконец, в октябре мы её откроем, и любой разработчик из любой части света сможет запустить на ней свой проект и получить доступ к мобильной аудитории «ВКонтакте».

За период с июля 2014 года по август 2015 года мы запустили на платформе 13 игр. Суммарно игры получили более 23 миллионов установок.

Флагманский проект нашей платформы — это « Планета Самоцветов». А как и чем помогла платформа, лучше спросить у «Невософта».

Арт из игры «Планета Самоцветов»

Ты говоришь, 23 миллиона — это iOS и Android?

Да, это две платформы суммарно.

Кстати, сложилось впечатление, что на Android платформа не так пошла, как на iOS: намного реже там вижу игры с плашкой «ВКонтакте» в топах. А вот на iOS новинки проскакивают в топе скачек в СНГ.

Причин, почему так получилось, может быть много. И закрытый каталог, и не повальный интерес к нему, и редкое появление новых игр. В абсолютных цифрах скачек на Android в разы больше, чем на iOS. Но в Google Play ранжирование зависит от скачек чуть менее радикально, чем в App Store, поэтому, наверное, игры и не примелькались в топе.

На Windows Phone продвигать разработчиков не планируете?

Платформа для Windows Phone уже вот-вот запустится. У нас самое популярное приложение в России, которое растет огромными темпами, и мы давно трудимся над запуском платформы. Она будет работать на тех же условиях, что и новая мобильная платформа на iOS и Android.

Хорошо, а как поживает подборка клиентских игр, встроенная между тематическими подборками? «Скачиваемые игры для Windows» — кажется, так. Туда попадают только внутренние проекты Mail.ru или сторонний разработчик тоже может зайти, как, собственно, в «Игры Mail.Ru»?

Скачиваемые игры — это чисто тестовый проект с Mail.ru. Мы совместно решили попробовать, зайдёт ли, и Mail.ru были не против переделать лаунчер для «ВКонтакте». Плюс они хотят запускать в этом разделе каталога и новые игры, так что, похоже, им нравится, как всё поживает.

Попасть можно. только если Mail.ru выпустит вашу игру. Игры других разработчиков мы туда не ставим и пока ставить не планируем.

В последнее время жалуются, что тяжело открутить рекламный бюджет. Почти невозможно привлечь больше 1000 инсталлов в день на игру, при том что созданы десятки объявлений и креативов. Это тебе горячий вопрос из комьюнити.

Могу сказать только то, что про такую проблему мы знаем и её решением занимаются разработчики рекламы.

У Facebook есть очень удобные и эффективные менеджеры, помогающие с настройкой рекламы, изучением её эффективности. Такой high-level-аналитик, который помогает тебе заработать больше (и потратить больше, конечно). Не планируете что-то такое в своей команде?

Всё будет, когда «ВКонтакте» построит себе кампус в Петербурге, расширит штат до 6000 человек и станет градообразующим предприятием. Так у нас уже есть целая плеяда сотрудников, которые помогают с рекламой и всем вот этим вот. Помочь могут и с таргетированной рекламой, и с myTarget.

Давай отвлечёмся от привлечения аудитории и обсудим статистику. Наши читатели в социальных сетях интересовались причинами, по которым статистика «ВКонтакте» так отличается от той же аналитики: кому верить в итоге.

Только недавно выяснили, что не всегда корректно обрабатывались UTM-метки, и починили это. Теперь должно быть нормально. А верить нужно нам.

А как считаете retention в своей статистике?

Может, попозже расскажу подробности, когда узнаю детали внутренней математики, но не факт. Глобально мы считаем rolling retention, и считаем, как и у остальных сервисов.

Понятно. Максим, у тебя самого, кстати, есть любимые игры во «ВКонтакте»?

Сейчас почти ежедневно играю в Totem Rush, «Подземелья» и «Планету». Раньше много играл в Vector, Shadow Fight, вкладывал огромное количество голосов в Poker Shark. А так смотрю много игр, очень многое из того, что есть в каталоге.

А за пределами работы во что играешь?

Все, во что я играю, — это по работе. Для души я книги читаю.

Раньше я был большим фанатом Sega, у меня была приставка лет с семи, наверное. Там были такие тёплые ламповые игры, как Mortal Kombat 3, Sonic, Comix Zone. На PC у меня всегда были установлены разные RPG (Arcanum, Diablo, Lionheart, Fallout) и все игры скейтбординг-серии Tony Hawk. И сейчас бы с радостью потратил час-другой на любую из этих игр.

Ну и наш традиционный вопрос: на чём ездишь?

Надеюсь когда-нибудь перебраться ближе к центру, чтобы можно было наконец обзавестись электрическим скейтбордом типа Marbel или Boosted и добираться до работы на нём. А пока живу на юге Петербурга, так что езжу на BMW.

#интервью #персоны

Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Мы ищем лучших
We are Rioters
Материалы PRO выходят
при поддержке Riot Games
Популярные материалы
Показать еще

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться