Системы Здоровья в играх

Системы Здоровья в играх

Хочу коснуться вопроса отображение систем здоровья в различных игровых системах. Как отобразить статус состояния персонажей игры и все такое.

Единицы Удачи

Какой удачи - вы спросите?

Системы Здоровья в играх

Возможно это слово прозвучит привычнее:

"Hit Points" - Очки пропущенных ударов.

Ну что тут еще рассказывать? Это буквально стандарт! Эта механика существует больше 30лет. И люди должны хорошо ее знать, ведь так?

95% всех игр используют только Хит поинты!

Вы же уже знаете что это такое... или на самом деле нет? Что тут можно рассказать?

Что такое Hit Point? Это количество ударов которые может вынести персонаж прежде чем погибнет. Только это в общем случае не только Здоровье. Это больше Удача/Мастерство. Общие число ударов от которых можно увернуться, принять на броню, или пережить без последствий.

Системы Здоровья в играх

Часто многие игроки воспринимают, это как параметр "здоровья"/"прочности". Но в общем случае игро-механически это редко когда является буквальным "здоровьем":

Хиты олицетворяют собой урон (нанесённый или потенциальный), который персонаж может выдержать прежде чем будет убит. Часть хитов отражают раны и физический вред. Оставшаяся часть, на высоких уровнях большая, представляет из себя мастерство, удачу и магический фактор. Средний воин может вынести потерю до 5 хитов перед смертью. Представим себе воина 10-го уровня с 55 хитами, +30 хитов от телосложения, итого 85 хитов... Смешно полагать, что даже такой умелый боец может пережить настолько больше ран. Таким образом большая часть хитов символизирует боевое мастерство, удачу (сверхъестественного происхождения) и магические силы.

«Player's Handbook» первой редакции, стр. 34 Advanced Dungeons & Dragons

Полученный урон в общем случае обычно никак не влияет на возможности героя.(дальше опишу системы где таки это учитывают) Поэтому 100HP в играх это обычно не здоровье. Пока остается хотя бы 1 ХП "раненый" герой может делать все то же что и "здоровый".

Иллюзия часто возникает из-за массового символа "сердечка" или "крестика" для обозначения хит поинтов

Другая причина восприятия Хитпойнтов как удачи, это визуализации в древнем Might and Migic Хит Поинтов и общего состояния героев в виде "говорящих" голов...

Системы Здоровья в играх

Или которые покрывались кровью по мере уменьшения запаса Поинтов, например в том же думе:

Системы Здоровья в играх

Но как можно видеть на протяжение самой игры - у игрока на самом деле всего два состояния: "жив" и "мертв" и отличает одно от другого только общий запас "очков ударов которые можно пропустить".

Так же часть вины в восприятии лежит на "аптечках" которые главные герои жрут как не в себя восстанавливая запас очков.

Системы Здоровья в играх

Роль аптечки - это всегда роль концентрированной "жидкой удачи" принимая которую - герой восстанавливает свою готовность принимать удары судьбы на грудь.

Определенно felix felicis входит в состав медпаков:

Системы Здоровья в играх

То есть можно заметить каждая потеря хитов должна представлять заметный ущерб — очень широко распространённое заблуждение. В случае «классической» хитовой системы ничто не требует рассматривать хиты как здоровье.

Что собой олицетворяют хиты?
В мире игры хиты обозначают две вещи: способность стойко переносить физический урон и умение превратить опасный удар в менее опасный.
10-уровневый воин, схлопотавший 50 урона, получит не столь серьёзное ранение, как 10-уровневый волшебник после такого же количества урона. Этот волшебник скорее всего окажется на грани гибели, если только у него не высокий показатель телосложения, в то время как воин будет иметь ссадины и царапины, но в целом в порядке.

Откуда такая разница? Частично из-за того, что воин умеет держать удар и уводить с линии атаки уязвимые области так, что удар, который должен был быть смертельным, только ранит его. Частично потому, что воин обычно крепкий орешек и может лихо размахивать мечом даже с раной, которая бы коня свалила. Для некоторых персонажей хиты олицетворяют благоволение высшей силы или внутренний ресурс. Попробуй, убеди случайных прохожих, что паладин, выживший в эпицентре огненного шара, не был спасён проведением и своим божественным покровителем.

«Player's Handbook» редакции 3.0, стр. 128 Dungeons & Dragons 3

Откуда вообще пошло понятие HP?

Из настолки. Откуда именно? Из игры про кораблики, где HP - было буквальным числом матросов на корабле - который корабль мог потерять прежде чем потеряет управляемость. Это было в настолках 1960х Don't Give Up the Ship! и Ironclads

Системы Здоровья в играх

Но давайте рассмотрим и пробежимся по конкретным альтернативам HP - системам "здоровья" и как они работают. Это системы из настолок и компьютерных игр.

Critical Hits и таблицы повреждений

И начну с системы Вахи Фентези:

Системы Здоровья в играх

В Warhammer Fantasy Roleplay есть система где есть W-Pointы (Нет W - не вархамер, W - значит раны, от слова "wounds") для главных героев лимитированы, точнее есть условное число WP от 4 до 12.

Характеристика W - это метод проверки того, как долго персонаж сможет сражаться, прежде чем противник нанесет решающий удар. Как только W-поинты заканчиваются - каждый следующий удар делается проверка по таблицам критических повреждений и игрок получает один из случайных статусов: от временного ослабления, до постоянной травмы и смерти.

Раны делятся на 3 типам разных таблиц в зависимости от того остались ли еще W-очки и получал ли ранее криты в бою:

  • Легкие(Light) - Если проходит критический удар и у персонажа осталось больше 2х единиц W-очков.
  • Тяжелые(Heavy) - Если у персонажа осталось меньше 2х W очков - но он не получал легких ран и критического ударов.
  • Серьезные(Severe) - уже пропустил пару критических ударов легкого и тяжелого типа.

Легкие раны могут зажить сами по себе при наличии времени. Так же ускорить это может помочь простая перевязка или защивание ран . А тяжелые раны - требуют вмешательства целителей и хирургов.

Ячейки Здоровья

В Far Cry придумали забавный концепт, где повреждения считались "несерьёзными" пока урон не превысит определенное значение - после чего вся ячейка здоровья считалась потраченной, этакое сочетание "удачи" и "ран".

Системы Здоровья в играх

Но пока в ячейке осталось хоть чуть-чуть Хит поинтов - то они внутри ячейки восстанавливались потихоньку. Это работало как "удача"

Это как бы поддерживало баланс учета удачи/здоровья. Ну и конечно в FarCry была смешная система самолечения, где можно было заниматься восстановлением по 1й ячейки за раз.

Что приводило к просмотру занятных сцен самолечения которые скорее воспринималось как юмористическая сцена, где после трат ячеек здоровья на задержку дыхания в подводном плаванье, игрок лечился тем что, выдирал из себя пули веткой или вправлял себе переломы.

Последовательные 2х компонентные хиты

Здоровье и Энергия

Оно же :

Wounds and Vitality

Другой подход подразумевает множественную систему хитов, при которой единая шкала хитов разбивается на несколько. Например, в Star Wars d20 системе используются фактически две шкалы хитов: отображающая умение персонажа избегать повреждений, растущая быстро по мере набора героем уровня, и легко восстанавливаемая, и отражающая способность персонажа переносить ранения, медленно растущая или не растущая вовсе, медленно и тяжело восстанавливаемая героем в случае получения повреждений.(нужна Бакта или протезы)

<b>Люк только что пропустил критический удар от папочки и лишился руки</b>
Люк только что пропустил критический удар от папочки и лишился руки

Их можно назвать "здоровье" и "концентрация/Энергия", где здоровье это собственно состояние персонажа и потеря этих хитов означает получение ран. А второй показатель - это буквально "концентрация" - умение джедая избегать прямых ранений за счет Силы в счет потери этих хитов.

Как правило, повреждения по второй шкале хитов идут только в случае окончания хитов на первой, либо в случае критических ударов или иных тяжелых для персонажа ситуаций. Такая система зовётся в разных источниках «раны и жизненная энергия» (wounds and vitality)

Силовые Щиты

В какой-то мере к такой системе можно отнести и Силовые Щиты из того же Starcraft:

Системы Здоровья в играх

Там Юниты проссов не умеют восстанавливать здоровье, зато имеют энергетические щиты ускоренно восстанавливаются вне боя (10 единиц щита за 1 секунду спустя 10 секунд после последнего поражения, в Starcraft2)

<b>У архонта всего 10хп, зато 350 щитов.  И главный враг Архонтов - Научные Суда с ЭМИ. </b>
У архонта всего 10хп, зато 350 щитов.  И главный враг Архонтов - Научные Суда с ЭМИ. 

Так же система щитов проявляет себя в HALO:

Системы Здоровья в играх

Где урон по здоровью врага не проходит, пока игрок не собьет щиты противнику. Но пробив не радуйтесь - персонаж может относительно быстро востановить щит.

Многокомпонентные системы

В отличие от одного параметра здоровья, обнуление которого грозит смертью - и все эти характеристики нужно поддерживать на высоком уровне.

Например, в играх по вселенной Лавкрафта любят вводить параметр "Здравости рассудка", который исследователи могут терять по мере наблюдаемых невыразимых ужасов, и заполнение этой шкалы до 100% означает окончательное сумасшествие героя.

Но по настоящему это особо это любят в выживалках, где постоянно к Хит поинтам добавляют дополнительные параметры общей бодрости, голода и холода.

Пример из <b>Мор Утопии. </b>
Пример из Мор Утопии. 

Например Мор Утопия интересен тем, что в нем полно расходников - которые позволяют игроку пожертвовать одним параметром, что бы увеличить другой. Так например кофейные зерна - убирают усталость, но портят голод, а детский порошок из таблеток - убирает инфекцию, но портит здоровье.

Но не РПГ единой - такая модель применима и к другим играм. Например, стратегиям:

Системы Здоровья в играх

Так в Earth2150 у всех юнитов есть три полоски (правда по умолчанию не видны и их нужно включить через настройки в меню)

  • Прочность - классический HitPpoint
  • Оборудование - состояние оборудование техники, Эми атаки могут выводить машину из-под управления игрока/противника. И "отключенную" машину ремонтник может захватить
  • Температура - при нагреве до 100% приводил к взрыву

В Earth2160 - у разумных юнитов еще появилась характеристика разум. При повреждение оной Пси атаками - они становились враждебными всем.

Например "Пси Танк" Морфидов
Например "Пси Танк" Морфидов

Проблема со "Здоровьем" как механикой:

Немного отвлечемся. Механика учета здоровья, в 90% игр, как правило, очень простая. И потому широко распространенная. Но эта механика НЕОБХОДИМА. Играть в режиме TGM просто скучно. Более того хоть именно механика хит поинтов будет являться ядром и базой любой другой системы повреждений, и лучше уж простое решение - чем никакое.

Но есть пара НО! О которых стоит поговорить еще раз:

Во-первых, хит пойнты ломают погружение и не очень иммерсивны. Игрок может пережить за бой десяток "смертельных ударов", вылечив их зельями . А сюжетный НПС умрет от одного тычка в катсцене.

Во вторых если в игре есть прогрессия Хитпоинтов - то может возникнуть парадокс не убиваемых персонажей - вроде варвара с 100 хп, которому даже крит от ножа(1d6x2) в сердце, когда он спал - не страшен. И если в настолках для этого есть Данжен мастер который должен пойти на нарушение игровых же правил мастера ради реализма или хорошей истории - то как быть с компьютерными играми? Где бездушная машина будет жестко следовать заложенным правилам?

Что часто вызывает луддо-нарратвный диссонанс когда у нас на руках умирает сюжетный персонаж в катсцене, от удара который до этого переносил спокойно в ходе обычного боевого геймплея.

Хит пойнты стимулируют минмаксерство и агрессивное поведение игрока, из-за высокой абстрактности механик. Потому что любую проблему можно всегда залить лечебными зельями и потанковать. А значит игровые челлендж перестают работать.

Но думается, что если кто-то решит сделать игру более ориентированную геймплеем на повествование, то нам возможно, захочется поискать какую другую механику из предложенных в рамках данной заметки, а не использовать хит-пойнты.

По мере того как персонажи становятся более устойчивыми к пагубным изменениям в их физической целостности, они также становятся более устойчивыми к положительным изменениям.

Поэтому аптечка на 10хп восстанавливающая 10% от общего здоровья в 100хп на 1м уровне - будет востанвливать уже 1% для героя 100го уровня и 1000хп.

Кстати этот момент можно как то лорно обосновать:

Например, раз требуется больше усилий, чтобы нанести тяжелую рану, потребуется больше усилий, чтобы залечить эту рану. Вот почему целителям требуется магия большей силы для достижения того же эффекта. И в рамках HP системы исцеление высокоуровневого варвара само по себе является серьезным магическим занятием, в большей степени, чем исцеление простолюдина.

Но продолжу свою заметку про системы:

Локализация повреждений

В какой-то момент кому, то пришло в голову - что локализация повреждений это неплохая идея:

Это можно сказать переосмысление сиcтемы Хит пойнтов вширь - когда хит пойнты есть у каждой части тела в отдельности. И при падении ниже определенного значения часть тела буквально можно утерять!

И в качестве эталона этого подхода нельзя не отметить Kenshi, где свойства "тела персонажа" определялись списком параметров.

Системы Здоровья в играх

И при падении здоровья Рук/Ног - их можно было потерять полностью. И тогда игроку придется обратиться к местному кибернетическому протезированию:

Системы Здоровья в играх

Думаю специалисты по Кенши пояснят, что потеря конечности - это не проклятие , а благословение - дающие возможность усилить персонажа! Просто посмотрите сколько хит поинтов у "живой конечности", а сколько у "протеза!"

Системы Здоровья в играх

Схожая, но гораздо более детализированная система была и в Dwarf Fortress. Правда там система повреждений не скрыта за "абстракцей" и была доступна для наблюдения за раненым персонажем напрямую, и влияла на возможности персонажа. Что так же могло приводить к забавным багам, например тому что условны кот несущий мышь во рту спавнил игроку сообщением об ошибке - раз у него нет рук, что бы нести мышь в руках.

Такие системы "здоровья" очень удобны в играх где игрок играет не за человеко-подобного персонажа - а за боевую машину. Или корабль, Или Звездолет. В какой то мере распределенным здоровьем можно считать всю армию юнитов в стратегиях...

Уровни ранений/Истощение

Данный метод отличается от системы хитов удачи тем, что уровни ранений описывают именно физическое представление травм персонажа в игровом мире. Общее состояние персонажа в целом, причем с потерей функциональности.

Оно же:

"Health Points"

Впервые такая модель проявила себя в РПГ настолках, например: Ars Magica, где персонаж имеет шесть степеней здоровья: невредимый, задетый, раненый, тяжелораненый, умирающий и при смерти. И у каждого состояния были ограничения по функционалу возможностей.

Такая модель, как правило, используется для нагнетания атмосферы хоррора, заставляя нервничать при потере здоровья, и по сути наказывая дополнительно за совершения ошибок.

Системы Здоровья в играх

И хоть в большинстве игр параметр Hit point это абстракция - есть игры, где уровень HP влияет на возможности персонажа. А значит из чистой абстракции - оно переходит в общую оценку состояния здоровья.

В качестве примера можно привести серию Left 4 Dead :

Системы Здоровья в играх

Пока число очков здоровья выше 39 единиц - персонаж считается "здоровым", но как только становятся меньше - персонаж начинает хромать и замедляется.

<b>Где-то тут 39%</b>
Где-то тут 39%

Так скорость перемещения персонажа падает примерно с 4.2 м/с до 2.8 м/с А когда здоровье падает до 1- то скорость становится еще меньше 1,6 м/с

Системы Здоровья в играх

Так же в L4D - есть "временное здоровье" которое постоянно убывает, и персонаж может его получить за счет обезболивающего, инъекций адреналина, и небольшого запаса получаемого при помощи со стороны союзника упавшему бойцу.

Занятен так же тот факт, что L4D персонажи не умирают при падении здоровья до нуля, они считаются "выведенными из строя". Где у них будут 300хит пойнтов, которые постоянно теряются - что бы друзья успели помочь. И иногда возможность поддержать союзника огнем из пистолетов. И поднятый после ранения на ноги - получая 30 единиц временного здоровья, пока не воспользуется аптечкой. А если свялят еще раз повторно - то после второго подъема на ноги мир окрасится в Черно белые цвета - которые означают - что эта "жизнь" у игрока последняя - и следующее падение до нуля означает финал бренной жизни.

Хотя конечно можно воспользоваться аптечкой для того что бы избавиться от черно-белого фильтра и окончательно павшего бойца можно вернуть дефибриллятором.

Системы Здоровья в играх

Другим примером данной системы можно считать Kingdom Come Deliverance.

Системы Здоровья в играх

Где потеря здоровья для Инжриха означала и потерю физических возможностей. Уменьшая длину спринта, или количество наносимых ударов последовательно.

Красная шкала - HP героя. Желтая - запас сил. Фиолетовая - Хп врага
Красная шкала - HP героя. Желтая - запас сил. Фиолетовая - Хп врага

С другой стороны - в KCD реализована система, где урон по здоровью не проходит, пока хватает запаса прочности у доспехов. Что так же роднит KCD с последовательной 2х компонентной системой. Правда вот проблема - что бы понять сколько у тебя осталось брони - нужно лезть в инвентарь.

Только если в KCD - здоровье всегда 100ед, то у доспеха их может быть гораздо больше.

Такие системы стимулируют появление "Спирали Смерти" когда сила персонажа уменьшается пропорционально поражению, и результат боя сильно зависит кому повезло нанести первый критический удар.
В то время как Хит поинт системы страдают от неумирающих "врагов с 1 Хп", что мешает погружению, но это хотя бы гораздо проще балансировать.

Так же не могу не заметить что выбор "Хардкорного режима" приводит часто к отсутствию интерфейса вообще - из за чего персонаж воспринимается не сколько более "иммерсивно", сколько как нечувствительным к боли вообще. Из-за чего постоянно приходится открывать меню, что бы оценить оставшийся процент здоровья

Пирамида Повреждений

Система учета урона повреждений похожая на "Уровни ранений", где все типы повреждений делятся на 3 вида:

  • Слабые повреждения - не влияющие на возможности персонажа.
    (легкие повреждения кожи: которые быстро пройдут за пару дней без специализированного лечения)
  • Средние повреждения - незначительно ограничивающие
    (Неглубокие раны: сильные ушибы. Порезы заживающие за недели)
  • Тяжелые повреждения - серьезные повреждения сильно ограничивающие персонажа. (Переломы, Сильные проникающие раны. Раны требующие лечения за месяцы)

Так как персонаж может вынести больше лёгких ран чем средних, и средних чем тяжелых - система и называется пирамидой:

Пирамидой оно называется из порядка записи повреждений. 
Пирамидой оно называется из порядка записи повреждений. 

Так же когда ячейки(хиты) для легких ран заканчиваться - каждые следующие легкие повреждения идут в разряд средних ран.

Впрочем, я еще не видел нормальной компьютерной игры которая могла бы реализовывать такой концепт. Но думаю что она хорошо подошла бы к партийной РПГ на кучу персонажей.

Лудо-наративный диссонанс и как с ним бороться?

Одна из главных проблем - это лудо-нарративный диссонанс возникающий между восприятием Hit points как меры здоровья и меры удачи. Для настольных игр тут особых проблем нет, зато для компьютерной экшн игры она возникает постоянно.

Почему персонаж огненный шар наносит смертельную рану персонажу 1го уровня, и лишь слегка поцарапает персонажа 10? Даже если это хилый маг с минимумом телосложения, а не брутальный варвар?

Почему Яд не убивает всех одинаково? А100хитовый маг может умирать от яда половину сессии ...

Может банально возникнуть парадокс бесконечных Хитпоинтов - то может возникнуть парадокс не убиваемых персонажей - вроде варвара с 100Hp, которому даже крит от ножа(1d6x2) в сердце, когда он спал - совершенно не страшен. И если в настолках для этого есть Данжен Мастер который должен пойти на нарушение принятых игровых же правил мастера ради хорошей истории - то как быть с компьютерными играми? Где бездушная машина следящая за правилами будет жестко следовать им?

А какие системы Здоровья нравятся вам? Есть что важное то что я упустил? Есть ли у вас на примете интересные способы реализации механики здоровья в играх?

218
28
17
5
2
1
1
1
1
1
1