Что может пойти не так по пути домой на электричке? Разрабатываю хоррор The Derailed, чтобы выяснить!
Делаем сложную игру или простую?
Пытаясь нащупать нужный концепт своего будущего проекта, я перепробовал массу механик, свойственных ужастикам.
Начнём с того, что у меня не было планов создавать нечто монументальное, замудрёное и сложное - проект вырос из попыток разобраться в Unreal Engine, и с собой касательно концепции я договорился следующим образом:
1) Делаю нечто не сильно сложное, чтобы можно было завершить игру, не откладывая её в долгий ящик.
2) При этом проект должен быть интересным и атмосферным - иначе в нём нет смысла.
3) Каждая деталь игры должна нравится мне самому. Если не нравится - выкидываем или переделываем.
Эти несложные правила позволяли и позволяют до сих пор не корить себя за нереализованные геймплейные идеи, и получать удовольствие от разработки.
Horror Engine - не вариант
Многие инди-хорроры реализовываются на Horror Engine. Грубо говоря, это пакет инструментов для Unreal Engine, специально созданный для упрощения разработки игр в жанре ужасов. Туда входят базовые механики вроде главного меню, фонарика\зажигалки, пистолета, системы здоровья, взаимодействие с предметами, дверьми и прочее.
The Derailed тоже начинал разрабатываться на Horror Engine, но мне довольно быстро пришлось отказаться от него. Банально потому что сложно встраиваться в логику, написанную другим человеком, когда хочешь реализовать свои механики иначе. И тут мы подходим к первой сложности: создать базовый концепт.
Как создать базу, которая тебя устроит?
Методом проб! Мне хотелось рассказать в свойственной мне манере изложения небольшую историю в уютных хоррор-локациях.
Какие-то вещи я откидывал (система психологического здоровья, система инвентаря, и т.д.) потому что им не нашлось места в текущем проекте, даже несмотря на то, что черновые варианты уже реализованы. Какие-то вещи мне наоборот показались важными, несмотря на не самую приоритетную роль в геймплее.
Например, мне хотелось, чтобы было видно тело персонажа, когда опускаешь камеру. Так же было желание, чтобы сюжетное взаимодействие с объектами выглядело хотя бы частично интерактивно: я нахожу скучным, когда ты с ключом подходишь к условной двери, нажимаешь кнопку действия, и дверь просто открывается. Или идёт затемнение, и дверь уже открыта. Большинство (но не все) взаимодействия в игре я старался делать хотя бы с простыми анимациями, чтобы было видно, что именно происходит.
Вот, к примеру, электрический щиток, который мы открываем с помощью плоскогубцев:
Его можно было бы реализовать с помощью затемнения: нажимаешь кнопку действия, затемнение, и вот щиток открыт. Но в The Derailed мне хочется побольше деталей, ведь именно они добавляют атмосферы. По крайней мере на мой вкус.
В конечном итоге я пришёл к тому, что в истории будет много уместной текстовой композиции, излагаемой главным героем; минимум записок, а если и их присутствие, то интересно оформленные (анимации открытия дневников; вложенные между страниц объёмные модели фотографий, зацепок, карт); несколько динамических сцен; решение загадок (с желанием уйти от приевшихся в жанре тропов); упор на атмосферу.
Восхваляю логичность и динамику
Следующим столпом для меня была ЛОГИЧНОСТЬ действий и задач, с которыми столкнётся игрок, проходя мой проект. Я играю в инди-хорроры из Steam (за спиной, думаю, уже больше сотни), чтобы посмотреть, что и как вообще делают мои коллеги. И, как правило, меня раздражают с самого начала две вещи: медленная ходьба главного героя и нелогичность.
Медленная ходьба
Давайте с простого - я понимаю, почему игроделы выбирают для своих продуктов черепашью скорость персонажа: как правило, это обуславливается коротким временем прохождения игры, которое надо хоть как-то растянуть. Но если создатель не может предложить взамен густой атмосферы и интересных локаций, то зачем мне, как игроку, ходить туда-сюда, еле передвигая ногами?
Поэтому в The Derailed будет и нормальная скорость ходьбы, и бодрый бег.
Логичность
Игрок оказывается ГДЕ-ТО (типичный сюжет хоррора). И, оказавшись там, вам нужно делать... что? Да, а что делать то?
Мне хотелось избежать квестовой логики начала 00-х годов, когда надо тридцать три раза обойти три комнаты, чтобы в каком-то углу сработал триггер, и проход "отчего-то" открылся. Поэтому я закладывал в действия, которые необходимо выполнить игроку, прозрачную логику, или хотя бы давал намёки, куда идти и что делать, если ситуация не является очевидной. Ведь мы здесь за весёлым приключением, а не бесцельным топтанием и так уже стёртой плитки старого депо, верно?)
Следующая проблема - отсутствие вдохновения (лень)
Здесь я хотел написать про вдохновение и борьбу с самим собой, но, пожалуй, оставлю это на следующую публикацию, так как эта и так вышла достаточно объёмной.
***
По традиции, если вам что-то интересно - пишите, про что будет интереснее почитать вам.
Мне кажется, в этой части я переборщил с технической информацией касательно реализации игры.
Так ли это?
***
Релиз The Derailed в 2025 году.
Буду благодарен за добавление игры в вишлист:
Спасибо! Было интересно почитать.
Низкая скорость ходьбы не всегда означает затягивание геймплея. Иногда, в совокупности с давящей атмосферой, это усиливает чувство тревоги от понимания того, что ты не сможешь убежать от чудовища, которое прячется в тени) Все зависит от сеттинга и левел дизайна. Если локации большие и пустые, при этом максимально спокойные, то ходить «как в штаны насрал», становится скучно)
Благодарю!
Есть приемлемая скорость ходьбы, а есть уж совсем медленная. В целом, если локация небольшая и замкнутая, мне становится очень быстро тяжело ходить по ней таким образом - весь фокус не на том, что может произойти в следующий момент, а на "Боже! Ну как же долго ты ползёшь буквально в соседнюю комнату, я же знаю, что делать! Просто иди быстрее!" :)
Считаю, что подход выбран правильный!
Технической части не заметил, не перебощил.
Наоборот, показалось, что текст суетливо коснулся верхов. Можно подробнее излагать, мне кажется.
У меня вторую публикацию подряд, когда начинаю писать, вайб "да там же всего на пару строчек будет!", а под конец написания "что-то это слишком много, народ заскучает".
Пытаюсь найти баланс и формулу своей статьи) Но первая, на мой взгляд, получилась удачнее, чем эта.
Спасибо!
После Москва - Петушки в электричке может произойти всё что угодно
О наконец годнота заедет, а не эти однотипные хорроры в хрущах, с сэмплами совкомебели
Это база же ну