[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 10, "likes": 36, "favorites": 7, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
4 834
Gamedev

Накликать победу: как устроены инкрементальные игры

Основы, история и будущее жанра.

Поделиться

В избранное

В избранном

Геймдизайнер и участник коллективного блога «Манжеты ГД» Илья Осташко перевёл первый материал из цикла об idle-играх геймдизайнера и аналитика Александра Кинга.

DTF публикует текст статьи.

Monster Clicker RPG

Инкрементальные игры очаровывают, но в то же время ставят некоторых в тупик. Они рушат всю логику хорошего геймдизайна незначительным влиянием пользователя на игру и большими периодами неактивности. Тем не менее они продолжают привлекать всё больше и больше игроков. Давайте рассмотрим поближе эти игры и попробуем разобраться, почему это происходит.

Что такое «инкрементальная игра»?

Кликаешь на кнопку и число растёт. Кликаешь ещё раз — число растёт снова. Продолжишь кликать, и, в конце концов, ты откроешь что-то, что начнёт увеличивать это число за тебя. Теперь оно растёт, и можно даже не находиться в игре. А потом всё заново. И так до бесконечности.

Это, по сути, и есть «инкрементальная» игра. Они могут показаться очень простыми (что правда), но в то же время очень затягивают. Они обладают глубиной и различаются стилями игры. Известны коммерчески успешные инкрементальные игры, как казуальные (Clicker Heroes и AdVenture Capitalist), так и более экспериментальные и хардкорные (Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder).

Cookie Clicker

Что делает игру инкрементальной?

Хотя в жанре и есть место вариантам и экспериментам, можно выделить фундаментальные аспекты дизайна подобных игр:

— наличие как минимум одной валюты или числа;

— это число растёт с определённой скоростью и не требует вмешательства игрока, либо требует незначительных действий с его стороны;

— можно увеличить скорость, с которой растёт число.

Именно основной цикл, состоящий из накопления ресурсов, их постоянных трат и ускорения дохода, определяет жанр и выделяет его среди игр, которые целиком рассчитаны на набор очков.

К примеру, в Cookie Clicker игрок постоянно увеличивает количество печенек, кликая на огромное печенье, а потом они тратятся на улучшения, которые приносят ещё больше печенек.

Одна из важных особенностей жанра — число, которое может увеличиваться без прямого вмешательства игрока или даже его простого присутствия в игре. Именно поэтому инкрементальные игры начали называть «idle-играми» (или просто «айдлерами»), так как игрок выходит из игры и позже возвращается, чтобы собрать то, что накопилось за время его отсутствия.

Несмотря на то что это очень важный элемент игры, я лично не считаю, что он — основа инкрементальных игр и причина любви игроков к ним. Главная особенность в постоянном росте чисел, именно потому «инкрементальные» игры — более верное название.

Sandcastle Builder

Психология увеличивающихся чисел

Почему люди привязываются к таким играм? Есть несколько причин, их основу составляют два способа воздействия на человеческую психику.

Первый — «Ящик Скиннера», термин, который нередко всплывает в обсуждениях инкрементальных игр. Он связан с именем американского психолога-бихевиориста Берреса Скиннера, который изучал формирование поведения животных, проводя над ними опыты в специально созданных «ящиках». Им давали возможность получить еду за совершаемое действие (например, нажатие на кнопку). Стоит отметить, что, как только животное понимало, как работает механизм, оно продолжало повторять действие для получения награды, даже если для её получения нужно было ждать очень долго или она выдавалась случайным образом.

Системы, которые периодически награждают игроков за повторение одних и тех же действий, часто называют «ящиками Скиннера»: постоянный цикл из совершения простого действия и получения награды быстро вызывает привыкание.

В инкрементальных играх эта структура вполне очевидна: игрок совершает простое действие — клик или ожидание — и периодически получает награду за старания, с каждым разом всё больше и больше. Нельзя однозначно сказать, что это плохо само по себе, но факт остаётся фактом: такая механика используется почти везде. Для того чтобы показать игроку правильный способ продвигаться по игре, многие обучают игрока совершать определённые действия и используют для этого как награды (очки, опыт), так и наказания (смерть персонажа). Инкрементальные игры такие же, только проще.

AdVenture Capitalist

Второй основополагающий аспект состоит из двух частей: стремления к накопительству и боязни потери. Так работает мозг: нам неприятно терять вещи, которыми мы владеем, и это создаёт тягу к накоплению. Инкрементальные игры работают и с тем, и с другим. Из-за того, что основная валюта в игре всегда идёт вверх, даже когда ты не играешь, уменьшается боязнь потери: можно спокойно заниматься своими делами без всякого страха, что валюта в игре куда-то пропадёт. Вдобавок ко всему, поскольку мы не очень хорошо считаем в уме, постоянно растущие числа доставляют особое удовольствие, даже несмотря на непонимание их действительной величины. Да, простое наблюдение за растущим числом доставляет удовольствие.

В упрощённом виде всё это и есть инкрементальная игра, но в той или иной степени эту механику используют большинство игр. Например, именно поэтому механизм «набора очков» так распространён при выдаче награды игроку.

Система величины хранилища в Clash of Clans использует «боязнь потери».

Истоки жанра

Инкрементальные механики использовались ещё в первом поколении MMO-игр в конце 90-х. Поскольку они работали по модели подписки, им было необходимо удерживать игроков как можно дольше. Частично этого удалось достигнуть благодаря огромным живым мирам и сложным социальным системам. Но была ещё одна механика, которая ставила игроков на «беговую дорожку» прокачки: убиваете крыс — получаете уровень! Ещё убиваете — ещё уровень.

И вот крысы уже не дают достаточно опыта, и вы переключаетесь на слизней, и так далее. Игрок всегда движется к следующей цели, но на самом деле никуда не продвигается.

В этом механизме есть мощный цикл «усилие-награда», притом время, которое тратит игрок на достижение следующего поощрения, постоянно увеличивается. Тот же EverQuest известен своим гриндом: кривая роста уровней была настолько крутой, что игроки со временем становились слабее, несмотря на то, что продвигались по игре вперёд. Однако цикл получения наград так затягивал, что EverQuest стала одной из первых игр, которую упоминали в контексте игровой зависимости.

Желание высмеять бесконечный гринд вылилось в создание игры Progress Quest от Эрика Фредиксена. Её можно смело считать первой настоящей инкрементальной игрой (в отличие от просто инкрементальной механики в EverQuest). Игра очень минималистична и совершенно не интерактивна — игрок совершенно не нужен. Как только вы создали персонажа, игра начнёт убивать мобов, выполнять квесты и повышать уровень без каких-либо действий со стороны игрока. Помимо того, что игра была упрощена до невозможного, критики отмечали, что в ней есть «кое-что более ужасающее»: в неё весело играть.

Растущие прогресс-бары в ProgressQuest

Несколько лет спустя, социальные игры подхватили эту механику. Создатели продуктов на Facebook хотели, чтобы пользователи играли как можно дольше, хотя никакой подписки там не было — просто начала набирать популярность free-to-play монетизация. Примечательно, что инкрементальная механика стала не только системой получения награды в этих играх, но и зачастую единственным её элементом. Один из самых известных проектов такого типа, FarmVille, вышел в 2009 году.

На первый взгляд это был обычный симулятор фермы с незначительным менеджментом ресурсов и принятием стратегических решений. На самом деле игрок покупал землю, на которой высаживал свой будущий урожай и даже разводил скот, а потом продавал, чтобы получить деньги и купить ещё больше земли — и так до бесконечности. У неё было 80 миллионов игроков.

FarmVille

В 2010 году игровой критик Ян Богост занялся обратной разработкой игр вроде FarmVille и, добавив сатиры, собрал их заново в Cow Clicker. Несмотря на то что игра создавалась с целью указать на явную пустоту геймплея в подобных играх (кликай на корову и смотри как растут числа), в Cow Clicker действительно играли безо всякой иронии, что обескуражило и привело в ужас её создателя. Попытка показать насколько такие игры пусты и бессмысленны доказала, что на деле всё обстоит иначе.

Cow Clicker

Современные инкрементальные игры

Многие современные популярные мобильные игры (наследники социальных игр) используют инкрементальные механики. Чрезвычайно успешная Clash of Clans выглядит как военная стратегия, но сама боевая механика незамысловата и составляет небольшую часть игры. Её основой остаются улучшение деревни за счёт траты золота и эликсира, оба ресурса копятся сами по себе. Но можно заставить их накапливаться быстрее с помощью инкрементальных улучшений.

В Hay Day, сделанной той же компанией, всё ещё проще. Основной игровой цикл — это исключительно инкрементальный рост и повторяющееся инвестирование ресурсов.

Hay Day

Одной из самых успешных современных инкрементальных игр стала Cookie Clicker — игра, которая и привлекла всеобщее внимание к играм, сфокусированным на подобных механиках. В Cookie Clicker всего одна валюта (печеньки), которую игрок может медленно накапливать, кликая, или тратиться на апгрейды, чтобы увеличивать скорость автоматического производства печенек. Простая идея, привлекательный арт-стиль и постепенное углубление в абсурдность «сюжета» — всё это сделало и игру, и весь жанр популярными. Она запустила целую волну похожих игр, которые продолжают выходить и по сей день и пытаются привнести в концепцию что-то новое.

Можно ли называть это играми?

Из-за простоты основной механики и ограниченного взаимодействия инкрементальные проекты могут даже исказить само понятие «игра». Многие критики называли их бездумными, тупыми и бессмысленными, в то же время признавая, что они могут затягивать и вводить в транс. Ян Богост, создатель Cow Clicker, говоря о монотонности и повторяемости геймплея Cookie Clicker, даже назвал её одной из первых игр для компьютеров, а не для людей. Правда, такое заявление расходится с реальностью, учитывая огромное количество её пользователей.

Number

Несмотря на эти примеры и мнения, инкрементальные проекты всё-таки являются играми. Забудем о безумной аддиктивности — мы не можем реально использовать её как аргумент при анализе соответствия продукта термину «игра». Игры многих жанров работают с подсознанием игроков, но это всё вторично, если говорить о том, что действительно делает их играми.

Во-первых, инкрементальные игры не раскрывают все механики сразу, что добавляет элемент исследования. В большинстве проектов игрок не знает ни сколько улучшений можно купить, ни есть ли пределы у чисел или у скорости их роста. Исследование ограничений — один из отличительных признаков того, как игрок получает игровой опыт. Даже если игра кажется простой, очень часто она предполагает огромный простор для исследований. Например, Candy Box, вероятно, больше связана с исследованием и открытиями, чем с инкрементальным ростом, хоть он и кажется основной фишкой.

Candy Box

Во-вторых, несмотря на бессмысленную цель инкрементальных игр (заставлять числа расти), именно процесс достижения этой цели затягивает. Та же Cookie Clicker предполагает даже определённую долю стратегии, ведь увеличивать параметр «печенья в секунду» можно различными способами. И «игра» состоит именно в оптимизации пути достижения цели. В большинстве проектов цели не несут особого смысла («набрать больше очков»), но сам процесс их достижения оказывается самой весёлой и интересной частью игры.

В 1938 году культуролог Йохан Хейзинга в своей работе «Homo Ludens» («Человек Играющий») описал игру как «активность несерьёзную, но в то же время поглощающую игрока целиком и полностью, не несущую никакого материального интереса или выгоды». Собственно, все эти качества мы можем найти в инкрементальных играх.

Красота в простоте

К инкрементальным (или idle-играм, или кликерам) стали проявлять особый интерес в последнее время, и можно быть уверенным, что таких игр станет больше, в них будут использоваться новые и свежие подходы к механикам. Не стоит игнорировать эти игры, считая их притягательность необъяснимой.

Я надеюсь, что дав им критическую оценку и взглянув на их историю, мы сможем оценить их минималистичную красоту и элегантность исполнения. Так что будьте открыты к новому и исследуйте инкрементальные игры, но не удивляйтесь, если несколько часов вашей жизни бесследно пропадут.

#геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться