Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось

Известные игры с плохим интерфейсом.

Самые любимые игры - это те, в которые можно погрузиться с головой. Роль мостика между игроком и геймплеем традиционно выполняет интерфейс. Чем лучше он сделан, тем приятнее нам проводить время, и тем легче реализовать свои задумки в сеттинге игры. Когда разработчики не уделяют должного внимания проработке интерфейса, играть становится сложно или вовсе неудобно. В Steam полно низкокачественных продуктов, разработчики которых не уделили должного внимания этому аспекту, но говорить о них скучно. Гораздо полезнее вспомнить известные тайтлы с проблемным интерфейсом. Только давайте условимся: в данном тексте слово “интерфейс” используется, как обобщающее понятие UI и UX, ведь говорить о них по отдельности нет смысла.

Battleborn

Battleborn - ночной кошмар эпилептика. Это MOBA от первого лица с большим количеством героев, у которых куча умений и особенностей. Отличительные черты жанра делают порог вхождения достаточно высоким, перегружать такой продукт сложным интерфейсом – большая ошибка. У игры проблемы с фокусировкой внимания игрока. Отдельные элементы очень яркие, их довольно много. Для многопользовательских игр такого типа важна концентрация игрока на геймплее, а не на индикаторах и информационных табло. Например, интерфейс Overwatch одновременно стильный и неброский. Он хорошо воспринимается игроком в любой ситуации и вместе с этим не режет глаз. В Battleborn каждый элемент интерфейса, будь то индикатор здоровья или миникарта, пытается привлечь ваше внимание размером, контрастными цветами, анимацией и агрессивными формами. Во время масштабной битвы монитор игрока будет заполнен вспышками света, combat-текстом, всплывающими индикаторами, таймерами кулдауна, подсвечиваемыми силуэтами союзников и другим мусором. При каждом убийстве, ассисте или выполнении задачи в левом верхнем углу проигрывается яркая анимация. Перезарядка закрывает половину экрана, а анимации героических способностей легко дезориентируют. Все эти элементы занимают существенную часть пространства.

Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось

Хуже, если у героя есть какой-нибудь атрибут, наподобие рогов, который заметен при игре от первого лица и который ещё сильнее закрывает обзор. Складывается впечатление, что на интерфейс не хватило денег, так как даже в главном меню полно дублирующих функций и сбивающих с толку элементов. Дизайн Battleborn настолько перенасыщен, что сразу вспоминается пародийный шутер Righteous Slaughter 7 из GTA V.

<i>Не подумайте, эти парящие вверху рога совсем не мешают!</i>
Не подумайте, эти парящие вверху рога совсем не мешают!

Super Smash Bros.

В своей жизни я видел Wii U только однажды. Приставка явно не слишком популярна в России, поэтому про хорошую игру Smash Bros. особо никто не знает. А если знает, то скорее всего по её очень плохому интерфейсу. Основная проблема – нелогичная навигация в главном меню и его броскость. Оформление отдельных пунктов не соответствует их важности. Все элементы яркие, своим дизайном они стараются привлечь пользователя.

Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось

Сперва взгляд игрока падает на большую красную кнопку Smash, за которой скрывается мультиплеер, остальные режимы найти сложнее. Большая часть контента доступна при нажатии маленькой кнопки “Games & More”. Кстати, очень напоминает дешёвые java-игры, где за подобными надписями прятались предложения купить ещё какой-нибудь низкопробщины.

<i>Казалось бы, как много лет прошло, но наследие не забыто! </i>
Казалось бы, как много лет прошло, но наследие не забыто!

Так вот, за кнопкой Games & More расположились все сингловые режимы, настройки, коллекция предметов игрока и редактор уровней. Расположились, надо сказать, как попало. Например, одна из мини-игр почему-то находится в отдельном меню, хотя есть подменю Stadium, где должны быть все мини-игры. Испытания также представлены отдельной позицией в главном меню. Выбор специальных умений персонажа осуществляется в разделе специальных умений, хотя мог быть непосредственно на экране выбора героя. Навигация абсолютно неинтуитивна, игрок будет путаться и нажимать не туда, пока не вызубрит меню. Разработчики явно хотели, чтобы игра выглядела “круто”, но забыли об удобстве.

Oblivion

TES IV: Oblivion – наглядный пример плохой адаптации интерфейса, который возник в процессе переноса игры с консоли на ПК. Если у вас есть монитор с поддержкой тачпада, и вы бы пользовались им при игре в Oblivion, то могло бы показаться, что задумывался именно такой способ взаимодействия. Окно интерфейса не масштабируется и на моём 2K дисплее занимает чуть больше 35% пространства экрана. Однако само по себе использование всего лишь трети от экрана монитора не проблема. Проблема в использовании слишком больших шрифтов и иконок, что значительно сокращает количество выводимой информации.

<i>Да, всё отлично видно, Тодд! Спасибо!</i>
Да, всё отлично видно, Тодд! Спасибо!

Для консолей такой подход объясним. Игрок зачастую сидит на диване, телевизор находится на некотором отдалении и апскейл отдельных элементов интерфейса разумен. В случае с ПК расстояние до монитора сильно меньше и редко превышает полметра. При таких условиях даже относительно мелкий UI будет хорошо различим, имеет смысл уменьшить масштаб элементов в пользу количества информации на экране. Так, например, работает мод SkyUI для Skyrim, интерфейс которого тоже так себе(вообще у всех игр Bethesda интерфейс так себе). В Oblivion игроку приходится часто скролить содержимое вкладки вниз, и найти нужную вещь в большом списке бывает непростой задачей. Чтобы посмотреть активные магические эффекты, игрок должен перейти во вкладку с магией, а затем в подвкладку активные эффекты и скорее всего еще поскролить вниз. Также в Oblivion нет многих привычных горячих клавиш. Чтобы открыть карту, игроку придется вызвать окно инвентаря и кликнуть по компасу. Разные меню закрываются разными клавишами - иногда TAB, иногда E или Esc.

Far Cry 3

Far Cry 3, пожалуй, самая любимая часть серии в игровом сообществе, она также имеет самую высокую оценку на Metacritic - 88 баллов. Сюжет и геймплей действительно хороши, чего не скажешь об интерфейсе. HUD игры никогда не покидает игрока. Расположение миникарты странное - она довольно большая и сильно удалена от левого нижнего угла. Когда герой получает урон, hit-индикаторы направления загораются слишком близко к центру и мешают сосредоточиться. Текущая цель задания отображается в непропорционально большом боксе в левом верхнем углу. Он исчезает через некоторое время, но затем снова появляется, даже если игрок успешно продвигается по миссии. Такие же по размеру элементы всплывают, если игрок собрал достаточно ингредиентов для какого-нибудь снадобья. Всего снадобий 12 разновидностей, но пользоваться ими неудобно.

<i>Только два слота доступно для снадобий </i>
Только два слота доступно для снадобий

На ПК только два из них можно назначить на клавиши быстрого доступа. Если игроку необходимо использовать снадобье отличное от тех, которые уже назначены, ему придется лезть в настройки быстрого доступа. Ингредиенты снадобий и шкуры животных попадают в инвентарь игрока, но при этом предметы одинакового типа не суммируются.

<i>Ну, у меня тут в кармашках карты, десять листиков и шесть шкур тигров... </i>
Ну, у меня тут в кармашках карты, десять листиков и шесть шкур тигров...

Странность такого подхода в том, что зеленый лист и шкура медведя занимают в сумке героя равный объем - одну ячейку. Есть ещё одна претензия, касающаяся ингредиентов – их отображение на миникарте. На иллюстрации выше можно видеть, что в рюкзаке каждому растению соответствует уникальная иконка. Однако на миникарте разные растения имеют одинаковую иконку листа, различающуюся цветом. Это странно, ведь иконки шкур животных соответствуют иконкам мест обитания этих животных на карте, так почему бы не сделать то же самое для растений? Все же готово, ничего не надо дорисовывать! Неясно, зачем отображать на миникарте включенные радиовышки, ведь вряд ли игрок захочет снова на них карабкаться.

Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось

Fable 3

Fable 3 является довольно неоднозначной частью серии, интерфейс у неё тоже подстать. В игре реализован так называемый Diegetic Interface . Это когда интерфейс является частью вселенной игры. Например, в Dead Space здоровье отображается, как показатель на костюме героя, а на оружии присутствуют голографические экраны, информирующие о количестве патронов в магазине. В Fable 3 подобный интерфейс реализован иначе и выглядит странно. При нажатии Esc, вместо появления привычного текстового меню, игрок телепортируется в местный хаб - Убежище. Здесь он и выполняет все манипуляции с инвентарем и настройками игры, взаимодействуя с предметами окружения.

<i>Прошу, сэр! Ваше меню инвентаря за дверью посередине </i>
Прошу, сэр! Ваше меню инвентаря за дверью посередине

Такой подход выглядит бессмысленным и неудобным. Убежище отвлекает от игрового процесса. Необходимость бегать по хабу для смены экипировки усложняет и затягивает геймплей, текстовое меню было бы гораздо более эффективным инструментом. Убежище также не делает игру более иммерсионной, в нём присутствуют настройки графики и онлайна. В конце концов откровенно раздражают многочисленные загрузки при каждом нажатии Esc. В том же Dead Space часто используемое меню инвентаря появляется моментально, а основное вынесено за рамки игрового мира. В Fable 3 хочется свести использование меню к минимуму из-за утомительного менеджмента и громоздкости. Но проблемы интерфейса не ограничиваются одним лишь Убежищем. Меню внутриигровых магазинов уродливо и неинформативно: для выполнения различных действий с персонажами и предметами часто приходится удерживать кнопку взаимодействия в течение пары секунд. Даже древо способностей героя представлено в виде дороги с расставленными сундуками – герой должен продвигаться по ней вперед после каждого нового уровня, открывать сундуки с желаемыми умениями.

Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось

Отдельно хочется отметить карту игрового мира. Она должна помочь игроку ориентироваться на местности, плюс одновременно быть удобным инструментом для быстрых перемещений. Однако карта ужасно неточная, а её оформление перегружено лишними деталями. Интерфейс Fable 3 неуклюжий, он не способен улучшить игру. Идея была амбициозна, но то, что получилось… эмм…

P.S.

Хотел бы почитать, какие игры вы, пользователи DTF, считаете воплощением интерфейсного ада. И ещё было бы круто узнать, есть ли на вашей памяти проекты, которые вы забросили из-за плохого интерфейса.

121121
171 комментарий

Чем кивать в сторону Обливиона, лучше вспомнить интерфейс Скайрима, который в разы хуже. После него интерфейс Облы вспоминался как нечто прекрасное. Без SkyUI играть совершенно невозможно.

50
Ответить

Вот ещё хз почему вспомнили несчастную Облу, а ККД с таким же интерфейсом никто не трогает.
Не скажу, что он меня сильно бесил, но все эти арки с фресками и выезжающие со звуком надгробной плиты менюхи, это что-то с чем-то).

47
Ответить

А почему интерфейс скайрима удасен? Мне он показался вполне неплохим?

9
Ответить

О да большего неудобного говна я ещё не встречал, жуть. Когда накапливается множество вещей, то это вообще в Ад превращается. Да и в их Фолах он тоже очень неудобный, плюс поленились нормальные иконки отрисовать и описание, иногда хрен поймёшь, что у тебя там лежит.

5
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Не гони, в Скайриме был нормальный интерфейс.

1
Ответить