Игры Jaden Maier
9 310

Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось

Известные игры с плохим интерфейсом.

В закладки
Аудио

Самые любимые игры - это те, в которые можно погрузиться с головой. Роль мостика между игроком и геймплеем традиционно выполняет интерфейс. Чем лучше он сделан, тем приятнее нам проводить время, и тем легче реализовать свои задумки в сеттинге игры. Когда разработчики не уделяют должного внимания проработке интерфейса, играть становится сложно или вовсе неудобно. В Steam полно низкокачественных продуктов, разработчики которых не уделили должного внимания этому аспекту, но говорить о них скучно. Гораздо полезнее вспомнить известные тайтлы с проблемным интерфейсом. Только давайте условимся: в данном тексте слово “интерфейс” используется, как обобщающее понятие UI и UX, ведь говорить о них по отдельности нет смысла.

Battleborn

Battleborn - ночной кошмар эпилептика. Это MOBA от первого лица с большим количеством героев, у которых куча умений и особенностей. Отличительные черты жанра делают порог вхождения достаточно высоким, перегружать такой продукт сложным интерфейсом – большая ошибка. У игры проблемы с фокусировкой внимания игрока. Отдельные элементы очень яркие, их довольно много. Для многопользовательских игр такого типа важна концентрация игрока на геймплее, а не на индикаторах и информационных табло. Например, интерфейс Overwatch одновременно стильный и неброский. Он хорошо воспринимается игроком в любой ситуации и вместе с этим не режет глаз. В Battleborn каждый элемент интерфейса, будь то индикатор здоровья или миникарта, пытается привлечь ваше внимание размером, контрастными цветами, анимацией и агрессивными формами. Во время масштабной битвы монитор игрока будет заполнен вспышками света, combat-текстом, всплывающими индикаторами, таймерами кулдауна, подсвечиваемыми силуэтами союзников и другим мусором. При каждом убийстве, ассисте или выполнении задачи в левом верхнем углу проигрывается яркая анимация. Перезарядка закрывает половину экрана, а анимации героических способностей легко дезориентируют. Все эти элементы занимают существенную часть пространства.

Хуже, если у героя есть какой-нибудь атрибут, наподобие рогов, который заметен при игре от первого лица и который ещё сильнее закрывает обзор. Складывается впечатление, что на интерфейс не хватило денег, так как даже в главном меню полно дублирующих функций и сбивающих с толку элементов. Дизайн Battleborn настолько перенасыщен, что сразу вспоминается пародийный шутер Righteous Slaughter 7 из GTA V.

Не подумайте, эти парящие вверху рога совсем не мешают!

Super Smash Bros.

В своей жизни я видел Wii U только однажды. Приставка явно не слишком популярна в России, поэтому про хорошую игру Smash Bros. особо никто не знает. А если знает, то скорее всего по её очень плохому интерфейсу. Основная проблема – нелогичная навигация в главном меню и его броскость. Оформление отдельных пунктов не соответствует их важности. Все элементы яркие, своим дизайном они стараются привлечь пользователя.

Сперва взгляд игрока падает на большую красную кнопку Smash, за которой скрывается мультиплеер, остальные режимы найти сложнее. Большая часть контента доступна при нажатии маленькой кнопки “Games & More”. Кстати, очень напоминает дешёвые java-игры, где за подобными надписями прятались предложения купить ещё какой-нибудь низкопробщины.

Казалось бы, как много лет прошло, но наследие не забыто!

Так вот, за кнопкой Games & More расположились все сингловые режимы, настройки, коллекция предметов игрока и редактор уровней. Расположились, надо сказать, как попало. Например, одна из мини-игр почему-то находится в отдельном меню, хотя есть подменю Stadium, где должны быть все мини-игры. Испытания также представлены отдельной позицией в главном меню. Выбор специальных умений персонажа осуществляется в разделе специальных умений, хотя мог быть непосредственно на экране выбора героя. Навигация абсолютно неинтуитивна, игрок будет путаться и нажимать не туда, пока не вызубрит меню. Разработчики явно хотели, чтобы игра выглядела “круто”, но забыли об удобстве.

Oblivion

TES IV: Oblivion – наглядный пример плохой адаптации интерфейса, который возник в процессе переноса игры с консоли на ПК. Если у вас есть монитор с поддержкой тачпада, и вы бы пользовались им при игре в Oblivion, то могло бы показаться, что задумывался именно такой способ взаимодействия. Окно интерфейса не масштабируется и на моём 2K дисплее занимает чуть больше 35% пространства экрана. Однако само по себе использование всего лишь трети от экрана монитора не проблема. Проблема в использовании слишком больших шрифтов и иконок, что значительно сокращает количество выводимой информации.

Да, всё отлично видно, Тодд! Спасибо!

Для консолей такой подход объясним. Игрок зачастую сидит на диване, телевизор находится на некотором отдалении и апскейл отдельных элементов интерфейса разумен. В случае с ПК расстояние до монитора сильно меньше и редко превышает полметра. При таких условиях даже относительно мелкий UI будет хорошо различим, имеет смысл уменьшить масштаб элементов в пользу количества информации на экране. Так, например, работает мод SkyUI для Skyrim, интерфейс которого тоже так себе(вообще у всех игр Bethesda интерфейс так себе). В Oblivion игроку приходится часто скролить содержимое вкладки вниз, и найти нужную вещь в большом списке бывает непростой задачей. Чтобы посмотреть активные магические эффекты, игрок должен перейти во вкладку с магией, а затем в подвкладку активные эффекты и скорее всего еще поскролить вниз. Также в Oblivion нет многих привычных горячих клавиш. Чтобы открыть карту, игроку придется вызвать окно инвентаря и кликнуть по компасу. Разные меню закрываются разными клавишами - иногда TAB, иногда E или Esc.

Far Cry 3

Far Cry 3, пожалуй, самая любимая часть серии в игровом сообществе, она также имеет самую высокую оценку на Metacritic - 88 баллов. Сюжет и геймплей действительно хороши, чего не скажешь об интерфейсе. HUD игры никогда не покидает игрока. Расположение миникарты странное - она довольно большая и сильно удалена от левого нижнего угла. Когда герой получает урон, hit-индикаторы направления загораются слишком близко к центру и мешают сосредоточиться. Текущая цель задания отображается в непропорционально большом боксе в левом верхнем углу. Он исчезает через некоторое время, но затем снова появляется, даже если игрок успешно продвигается по миссии. Такие же по размеру элементы всплывают, если игрок собрал достаточно ингредиентов для какого-нибудь снадобья. Всего снадобий 12 разновидностей, но пользоваться ими неудобно.

Только два слота доступно для снадобий

На ПК только два из них можно назначить на клавиши быстрого доступа. Если игроку необходимо использовать снадобье отличное от тех, которые уже назначены, ему придется лезть в настройки быстрого доступа. Ингредиенты снадобий и шкуры животных попадают в инвентарь игрока, но при этом предметы одинакового типа не суммируются.

Ну, у меня тут в кармашках карты, десять листиков и шесть шкур тигров...

Странность такого подхода в том, что зеленый лист и шкура медведя занимают в сумке героя равный объем - одну ячейку. Есть ещё одна претензия, касающаяся ингредиентов – их отображение на миникарте. На иллюстрации выше можно видеть, что в рюкзаке каждому растению соответствует уникальная иконка. Однако на миникарте разные растения имеют одинаковую иконку листа, различающуюся цветом. Это странно, ведь иконки шкур животных соответствуют иконкам мест обитания этих животных на карте, так почему бы не сделать то же самое для растений? Все же готово, ничего не надо дорисовывать! Неясно, зачем отображать на миникарте включенные радиовышки, ведь вряд ли игрок захочет снова на них карабкаться.

Fable 3

Fable 3 является довольно неоднозначной частью серии, интерфейс у неё тоже подстать. В игре реализован так называемый Diegetic Interface . Это когда интерфейс является частью вселенной игры. Например, в Dead Space здоровье отображается, как показатель на костюме героя, а на оружии присутствуют голографические экраны, информирующие о количестве патронов в магазине. В Fable 3 подобный интерфейс реализован иначе и выглядит странно. При нажатии Esc, вместо появления привычного текстового меню, игрок телепортируется в местный хаб - Убежище. Здесь он и выполняет все манипуляции с инвентарем и настройками игры, взаимодействуя с предметами окружения.

Прошу, сэр! Ваше меню инвентаря за дверью посередине

Такой подход выглядит бессмысленным и неудобным. Убежище отвлекает от игрового процесса. Необходимость бегать по хабу для смены экипировки усложняет и затягивает геймплей, текстовое меню было бы гораздо более эффективным инструментом. Убежище также не делает игру более иммерсионной, в нём присутствуют настройки графики и онлайна. В конце концов откровенно раздражают многочисленные загрузки при каждом нажатии Esc. В том же Dead Space часто используемое меню инвентаря появляется моментально, а основное вынесено за рамки игрового мира. В Fable 3 хочется свести использование меню к минимуму из-за утомительного менеджмента и громоздкости. Но проблемы интерфейса не ограничиваются одним лишь Убежищем. Меню внутриигровых магазинов уродливо и неинформативно: для выполнения различных действий с персонажами и предметами часто приходится удерживать кнопку взаимодействия в течение пары секунд. Даже древо способностей героя представлено в виде дороги с расставленными сундуками – герой должен продвигаться по ней вперед после каждого нового уровня, открывать сундуки с желаемыми умениями.

Отдельно хочется отметить карту игрового мира. Она должна помочь игроку ориентироваться на местности, плюс одновременно быть удобным инструментом для быстрых перемещений. Однако карта ужасно неточная, а её оформление перегружено лишними деталями. Интерфейс Fable 3 неуклюжий, он не способен улучшить игру. Идея была амбициозна, но то, что получилось… эмм…

P.S.

Хотел бы почитать, какие игры вы, пользователи DTF, считаете воплощением интерфейсного ада. И ещё было бы круто узнать, есть ли на вашей памяти проекты, которые вы забросили из-за плохого интерфейса.

#интерфейс #UI #UX

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Jaden Maier", "author_type": "self", "tags": ["ux","ui","\u0438\u043d\u0442\u0435\u0440\u0444\u0435\u0439\u0441"], "comments": 173, "likes": 121, "favorites": 45, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 32238, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 26 Nov 2018 02:24:27 +0300" }
{ "id": 32238, "author_id": 56368, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/32238\/get","add":"\/comments\/32238\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/32238"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953, "possessions": [] }

173 комментария 173 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
88

Чета после прочтения вспомнилась картинка с лурка

Ответить
42

Начать стоит с того, что это не родной интерфейс, 90% тут аддоны, из которых можно сделать как няшечку, так и непотребство (из одного и того же набора аддонов, да).
Кроме того, в данном конкретно случае куча проблем уйдёт с банальным повышением разрешения. Потом чистка, оптимизация того, что надо именно в рейде, и всё ок.

Ну и вообще о главном. Это холи-пал. Он хил. Для хила (любого) ваще нормально вот так «идти по приборам». Серьёзно. Или для танка в рейде — надо отслеживать кучу вещей для координации действий с другим танком. Поверьте, это очень важно.

Для подтверждения моих слов можно посмотреть киллы рейдовых боссов от лица танков или хилов — там и не такое увидеть можно.

Ответить
7

omen + titanpanel + raid heal плагины + интерфейсные на ману+кастбары + xPerl какой-нибудь + гкд трекер + дбм + алерты по кд бафов, ага. и это только вершина айсберга :)

Ответить
9

Там стоит по 3 вида фреймов, что само по себе не нужно, грид и хилбот, что тоже взаимозаменяемо, палипавер который пол экрана занимает а постоянно не нужен и открыты некоторые интерфейсы которые не нужны постоянно. Тут просто напихали всего от балды, чтобы «страшненький скрин», сделать.

Ответить
2

Вот мой интерфейс в рейде, еще фреймы кастов и по мелочи, но я не супер задрот.

Ответить
0

Большинство перечисленных аддонов с лихвой перекрывает какая-нибудь адекватная сборка типа elvui

Ответить
3

Забыл только упомянуть, что это холипал из БК, который, как и большинство других классов в этом аддоне юзал одну кнопку, а учитывая, что на скрине грульс лейр, то холипал ещё и не участвует в рейд хиле и ему даже рейд фреймы не особо нужны.

Ответить
–1

И нафига так игры делать? Чтобы потом без аддонов в рейд пойти было нельзя? Как будто они на луну собрались лететь, а не в рейд. Где тут развлечение вообще? Устают после этого как будто вагон урановых ломов разгрузили.

Ответить
3

Почему нельзя? Можно. В самой игре достаточно индикаторов, которые показывают то, что сейчас происходит в рейде (фразы боссов, анимации и т.д.). С аддонами просто легче.

Знаю одного монка, который успешно закрывает актуальные мифики и при этом играет вообще без аддонов, принципиально.

Ответить
–7

Ещё одна причина не играть в ммо. Ты думал ты сюда развлекаться пришел. А нет. Придется пахать смотря что бы индикатор соратника не упал ниже.

Ответить
3

Такие ММО уже вымерли. Оставшиеся очень лояльны, так что описанный вами режим игры - только для сильно желающих.

Ответить
1

wow вымер?

Ответить
0

WoW никогда таким и не был. Почтайте рецензии образца 2003 года - в каждой упоминается его дружелюбность и нетребовательность без желания такого от самого игрока.

Ответить
0

Справедливости ради, популярные аддоны порой требуют прочтения руководств. А вопросы типа "а можно ли в weakaura сделать то-то" появляются спустя столько времени.

Ответить
0

Тут еще дело в том, что в мморпг играют много. Поэтому ты к хайлевелам будешь знать каждую кнопочку на экране

Ответить
0

Вы ещё Eve не видели!

Ответить
35

В Dead Space был самый лучший интерфейс, эва

Ответить
1

Специально для нагнетания атмосферы.

Ответить
43

Чем кивать в сторону Обливиона, лучше вспомнить интерфейс Скайрима, который в разы хуже. После него интерфейс Облы вспоминался как нечто прекрасное. Без SkyUI играть совершенно невозможно.

Ответить
42

Вот ещё хз почему вспомнили несчастную Облу, а ККД с таким же интерфейсом никто не трогает.
Не скажу, что он меня сильно бесил, но все эти арки с фресками и выезжающие со звуком надгробной плиты менюхи, это что-то с чем-то).

Ответить
6

Потому что в правом нижнем углу меню - система показывает изменения которые затронут игрока при переодевании. Ни у Скайрима, ни Обливиона этого нет. Там нужно смотреть характеристики уже надетой вещи. В результате этого малого нововведения... Инвентарь не кажется таким уж раздражающим.

Ответить
2

В Свитках, насколько я помню, вообще нет дифференцированной брони и всего один тип физического урона. Даже в Морровинде у тебя просто выводилась общая цифра защищенности и все. Так что и расписывать там особо нефиг.

Ответить
0

В морровинде она хотя бы выводилась. Под куклой персонажа а вот в Скайриме и Обливионе - нужно считать сумму защиты ручками

Ответить
3

Прикольный же, аутентичный.

Ответить
1

Еще и тормозил при переходе на карту так, что сто раз подмуаешь, может лучше и без карты обойтись или перекллючиться на вкладки не через него, а полистать в другую сторону

Ответить
1

интерфейс ккд схож но как то менее удобен чем в обле

Ответить
1

хз почему но глядя на этот интерфейс вспоминаются первые Аллоды))

Ответить
0

навреное я больной чиловек но шо ККД шо Обла в этом плане мне нрав.

Ответить
6

А почему интерфейс скайрима удасен? Мне он показался вполне неплохим?

Ответить
21

Ниже будет мое личное имхо. Я буду говорить в основном про ПК, хотя многое из описанного ниже - универсальные проблемы.

1. Как максимально неочевидно показать игроку, что он таскает в мешках? Сделать текстовое отображение предметов. Это главный адище для ролевой игры. Текст всегда, всегда воспринимается медленнее, чем изображение. В какой-нибудь Дьябле мне достаточно секунды, чтобы окинуть взглядом инвентарь и понять, что у меня в нем лежит. В Скайриме же совершенно невозможно получить общую картину содержимого своих карманов - нужно читать названия предметов и скроллить списки (о них ниже).

2. Информация, представленная "списками", воспринимается хуже той, которая каким-то понятным и логичным образом представлена в пространстве. Раз уж зашла речь про Дьяблу, продолжу аналогию: я до сих пор помню, в каком прядке в Дьябле 2 расположены кнопки UI, хотя не играл в нее уже лет 10. При этом я понятия не имею, какую позицию в списке занимают зелья или ингредиенты в скайриме после 300 часов геймплея. Хотя последний раз играл в него вчера.

3. Под информацию о предмете, которая умешается в три цифры и полтора предложения, отведено полэкрана. Буквально. С одной стороны имеем сжатые, сухие и перегруженные текстовые списки, а с другой - огромное количество пустого пространства. Это настолько тупо и нерационально, что и объяснения не требует. Может, стоит показать, что на игроке надето без надобности залезать в подменюшки? Или эффекты, которые на нем висят? Или еще что-нибудь полезное? Конечно нет, лучше просто захерачить полэкрана пустоты!

4. Созвездия... ох, созвездия, мать их. Вместо того, чтобы сделать два клика для выбора интересующего тебя перка, как во всех нормальных играх (клик на категорию, клик на перк), тут нужно скроллить грёбаную карусель для выбора созвездия, потом заходить в него, потом скроллить дерево до нужного скилла, пытаясь выбрать нужную тебе звезду, и потом уже на нее кликать. Это было бы идиотским решением даже если бы перки были отображены понятными и очевидными иконками, но с текстовым отображением это уже вызывает мысли о том, что UI-дизайнер тупо решил постебаться и найти САМЫЙ ужасный способ для реализации простейших вещей.

5. Ладно, допустим, привыкли кое-как к текстам, знаем что и где находится - теперь-то мы можем быстро и эффективно кликать по менюшкам? Ха, хрен вам, беседка позаботилась, чтобы вы ни на минуту не переставали страдать. Потому что менюшки реагируют на клики только тогда, когда им этого хочется. Логчно же, чтобы объект выделялся при клике на него, правда? Не для беседки. Беседка считает, что ты долже кликать каким-то особым образом по определенной части текста. Как можно запороть тупейшие прямоугольные хитбоксы - загадка, но они справились.

...

Я бы мог продолжить список. У меня еще пунктов пять влегкую наберется, но думаю, что сказано уже достаточно. В скайриме ужасный, чудовищный UI. Один их худших, что я видел в играх вообще. А я много видел, я еще в текстовые MUD'ы и в Dwarf Fortress играл.

Ответить
1

Насчет 4 пункта - на консолях все тоже самое, только хуже. Ты двигаешься по созвездиям стиком и когда созвездие разделяется на несколько, ты никогда не можешь быть уверен что дальше по ветке выделится то что тебе надо, а не то что, допустим, правее. Короче еудобно в квадрате.

Ответить
0

Дварф Фортресс - там спустя пару недель - чисто в памяти все держишь и через горячие кнопки действуешь.

Ответить
3

Он с установкой мода на интерфейс становится вполне терпимым. Но с дефолтным играть - уэээ... Особенно, если используется клавомышь.

Ответить
4

Да что в нём ужасного? Пояему мне удобно?

Ответить
2

Потому что привык. В там интерфейсе, о котором я говорю много инфы выводится сразу, без необходимости куда то наводиться. Плюс сортировка работает.

Ответить
0

Стандартный интерфейс Скайрима внешне ужасен, а так на КиМ вполне себе удобен в использовании, кроме, разве что, ячеек быстрого доступа заклинаний и смены оружек.

Ответить
0

Но я для клавомыши рекомендую мод жаль, название не могу сейчас глянуть. Но он требует наличия расширителя скриптов.

Ответить
0

Два слова: грёбаные списки.
То, что в Морровинде делалось на одном окне торговли, в Скайриме требует нескольких минут скакания по разным спискам.

Ответить
4

О да большего неудобного говна я ещё не встречал, жуть. Когда накапливается множество вещей, то это вообще в Ад превращается. Да и в их Фолах он тоже очень неудобный, плюс поленились нормальные иконки отрисовать и описание, иногда хрен поймёшь, что у тебя там лежит.

Ответить
1

Кстати да. Даже на консолях некоторым абсолютно не нравится

Ответить
1

Господи, почему нельзя удалить комментарий хотя бы в первые пару минут?! Я элементарно не в ту ветку ткнул, что заметил только после публикации

Ответить
0

Просто отредактируй его и напиши
del

Тогда комментарий отметится как удаленный.

Ответить
0

Не работает (

Ответить
1

Сообщение удалено

Ответить
0

Сообщение удалено

Ответить
0

Grey face(no space)

Ответить
–1

Не гони, в Скайриме был нормальный интерфейс.

Ответить
0

Как я и сказал, все игры от Bethesda с некоторых обладают плохим интерфейсом. Oblivion я выбрал, потому что он был пионером в этом)))

Ответить
0

все так. интерфейс облы прост и понятен, в отличие от скайрима

Ответить
13

Для Battleborn автор, похоже, старался выискать максимально неудачный скриншот: и сообщений куча, и неиспользованные очки развития, и разрешение будто 320 на 240.
Сравнивать интерфейс Battleborn и Overwatch - не самая разумная идея по той лишь простой причине, что Battleborn - игра чуть более комплексная. Там нужна карта, к примеру, там есть развитие героя по ходу матча, есть какие-то ежедневные испытания. В том же Overwatch у меня постоянно возникает проблема осознания низкого уровня здоровья, т.к. независимо от его количества интерфейс никоим образом не меняется, индикатор вечно маленький и белый. В Battleborn же не возникает никаких проблем с идентификацией своего состояния, местоположения, возможностей и т.д., и во время игры все это нагромождение элементов не мешает ни разу.

Ответить
8

по Овервочу согласен - худшая реализация шкалы здоровья что я когда-либо видел, очень тяжело следить за ХП в моменты напряженных боев

Ответить
8

Будете смеяться, но я долго не мог выйти из Need For Speed (2015) на ПК. Там тупо нет иконки выхода. Я и сейчас подзабыл, какую клавишу жать для выхода из игры, вроде Backspace. Вообще все ПК-версии игр Criterion/Ghost с отвратительным меню. Там никто не в курсе существования мыши. Почему в в новом Most Wanted или Burnout Paradise я не мог открыть карту мира и там быстро переноситься и ставить метки?

Ответить
13

Будете смеяться, но я долго не мог выйти из Need For Speed (2015) на ПК. Там тупо нет иконки выхода.

Надо было попробовать выйти в командный режим и набрать :q!
Вдруг сработало бы.

Ответить
11

Need For Quit: Vim

Ответить
0

Vim Adventures

Ответить
8

:wq, иначе не засейвится

Ответить
0

Смотрю тут много любителей vim.

Ответить
0

Ну не emacs же любить!
(не кидайте камнями, это шутка)

Ответить
0

Я просто alt+F4 в первый раз нажимал, но там что-то фигово сохранилось, поэтому потом уже методом тыка определил.

Ответить
–2

Потому что играть в рейсинги с клавиатуры не нужно

Ответить
0

Руль с педалями в играх от того разработчика ещё порнушнее настраивается. Да и меню я должен с руля управлять?

Ответить
0

Геймпад решит все твои проблемы))

Ответить
7

В Horizon Zero Dawn очень бесила система меню, как будто Майкрософт Офис Апокалиптик Эдишен. Игра понравилась, интерфейс нет.

Ответить
3

В ведьмаче на приставке вообще ездец история. В Элой ещё достаточно удобно и хорошо.

Ответить
4

Странно, а я прошёл Ведьмака и мне всё норм было с интерфейсом и удобством. А вот в Хорайзене бесил быстрый доступ, где на стрелку вниз было применение предмета, а поменять его пролистыванием стрелками влево-вправо, и чтобы например поменять хил в бою или выпить нужный защитный элексир приходислось пролистывать зелья пряво во время боя, а там кроме зелий ещё и призывать коня и "приманить", отчего количество позиций довольно большое.

Ответить
0

Вот тоже хз. Я прошел ведьмака (вы же тут про третьего говорите, да?) сначала на клаво-мыше, а потом перепрошел его на геймпаде. И второй раз я страдал. Ладно еще копание в инвентаре (оно что так, что так не сильно понятное), но больше меня выбесило какое-либо взаимодействие с окр. миром: взять записку с земли, поговорить с нпс, сесть на лошадь. Ты подходишь к тому же нпс, над ним загорается кнопка (мол, жми). Жму - ничего. И ничего не будет, пока не подойдешь к нему в упор. А записки или лут с земли я постоянно проходил и никак не мог нормально подобрать

Ответить
2

Проходил Ведьмака 3 на ПК и на PS4 и могу сказать, что эта проблема движка/самой игры, а не платформы на которой играете. Такая фигня, что трудно взаимодействовать, встречалась и там и там в одинаковых количествах. У игры хитбоксы взаимодействия с предметами кривые и порой приходится заниматься пиксельхантингом для этого.

Ответить
0

Ты подходишь к тому же нпс, над ним загорается кнопка (мол, жми). Жму - ничего. И ничего не будет, пока не подойдешь к нему в упор.

О боже, как это бесило. Причём друг не верил, что у меня так и я уже начал думать, что это какая-то моя проблема консоли.

Ответить
1

В Ведьмаке да, на консолях меню карты и остального невероятно тормозное. Разработчики мне кажется сами не пробовали играть

Ответить
4

Почитал этот тред - захотелось продолжить и Хорайзон, и Ведьмака. Спасибо.

Ответить
2

С оружием там тоже беда была
Большое количество оружия и врагов
А с собой носи ток 4
Хочешь подстраиваться?
Лезь в гребаное меню синдзи

Ответить
7

Спасибо за пост, первый раз когда запустил Super Smash Bros подумал, что это пиратка с таким меню странным

Ответить
1

Пиратка Super Smash Bros только на старых эмулах бывает. Со старыми частями.

Ответить
0

Первый раз когда на виию запустил смэш брос., диссонанс был как у автора.

Ответить
6

Сейчас в каждой второй игре неудобный интерфейс. Из за того что адаптируют под консоли, стоящие за километр от тв, приходится делать гигантские значки и такой же шрифт, при этом из за размера их влезает мало и из за чего приходится делать тыщи подменю, на которые нужно переходить, да еще они зачастую долго грузятся. Лучший интерфейс был в моровиндах.

Ответить
6

Просто надо сделать возможность настройки интерфейса под себя, масштабирование, смена размера шрифта. До сих пор считаю нелепостью, что до разработчиков не доходит добавить эту фичу в свои игры.
В DoS максимально неудобный интерфейс, кошмарным дневником и вызывающим боль инвентарь можно пытать плохих игроков.
К слову, в Одиссее мне понравился интерфейс, все достаточно просто и понятно, а вот в RDR2, довольно странное решение - добавлять все пушки, итемы и шляпы в лошадь, неудобно копаться в инвентаре.

Ответить
0

Сейчас ПК тоже используют с телевизором и геймпадом. Если сделать на ПК интерес адаптированный под клавиатуру, монитор и мышь пользоваться им с геймпада и телевизор будет невозможно; наоборот - вполне.

Ответить
7

Из подобного вспомнился Devil may cry 3 на пк. Где для выхода из игры нужно нажать alt f4, после чего появляется окно "Выйти из игры? “

Ответить
0

Ну, это просто порт кривой. А речь идёт о внутриигровых интерфейсах.

Ответить
0

у меня батла1 при закрытии через интерфейс виснет, поэтому альт+ф4 только

Ответить
5

В посте описаны не такие страшные проблемы UI\UX, как в случае со стратегиями. Т.е. экшн с плохим UI - это не так критично, как стратегия cо встратым UI

Самый известный горе-пример — это Etherium в котором 82.1% купивших игроков не осилило тренировочную миссию. Возможно, деды прошедшие космических рейнджеров 1 и какой-нибудь периметр, раскурят это, но это тот самый элемент, когда не надо было изобретать велосипед. Это просто неиграбельное дерьмо

Ответить
5

Ни разу не игра в Этериум, но кажется, всё понял. Интерфейс похож на классический С&С'шный. Слева карта с разными слоями информации, снизу, скорее всего, глобальные абилки или что-то в этом роде, справа сверху отряды, по середине очередь строительства/управления, снизу - показывает сколько юнитов "из пачки" живы и в каком состоянии, плюс их абилки, бафы и т.д.
Угадал?)

Ответить
0

В целом да. Там ещё нетипичная система управления и выделения юнитов. Авторы решили полностью переизобрести велосипед (с элементами total annihilation) вывалив всё это на экран

Ответить
5

зеленый лист и шкура медведя занимают в сумке героя равный объем - одну ячейку

До сих пор ненавижу за это НВН2. В первой части был один из лучших РПГ-инвентарей, но во второй его решили переделать. Это, конечно, не самая большая проблема второго невервинтера, но когда бутылку с хилом с первого взгляда не отличить от арбалета...

Edit. Хотя при этом в Divinity Original Sin предметы тоже одного размера, но это не бесит, потому что всё хорошо прорисовано и узнаваемо моментально. Свиток всегда похож на свиток, а не на боевой топор. Так что в конечном счёте всё сводится к реализации.

Ответить
1

потому что всё хорошо прорисовано и узнаваемо моментально

Но когда ты плюшкинишь, и у тебя весь инвентарь засран ингредиентами, найти нужный -- тот еще адочекус :(

Ответить
0

Там есть сортировка, если всё совсем плохо. Но вообще я обычно всё по сумкам для крафта раскладываю сразу: отдельно для стрел, отдельно для гранат, отдельно грибы и бутылки всякие. Но в том же НВН2 даже мой лютый педантизм не помогал справиться с хаосом.

Ответить
4

Помню, когда после Космических Рейнджеров 2 и Parkan 2 мне захотелось ещё игр про космос, я купил X3: Reunion. Было понятно, что в космосиме кнопки "вперед" и "назад" отвечают по осям, а разгоняться нужно тягой, но от отсутствия элементарного экрана корабля с моделькой этого корабля и ячейками под приборы я выпал. Не мог разобраться, что подключено к кораблю, а что находится просто в трюме, не мог "посмотреть" на этот трюм. Не сразу узнал, что инфо по предметам (но не по всем!) вызывается кнопкой i - по дефолту описание каждого предмета зачитывает голос, и я слушал эти монотонные описания, чтобы хоть немного понять что есть что. Нельзя было кликнуть на предметы на экране корабля, и я не мог понять понять, что такое модуль бмп-1.

В общем, игру я не осилил.

Ответить
2

Жиза. Усложнение ради усложнения для задротов

Ответить
1

Очень зря, лучший космосим по мне.

Ответить
0

Тоже испытывал трудности с интерфейсом, а вот в elite dangerous сразу было все понятно и удобно.

Ответить
4

... зеленый лист и шкура медведя занимают в сумке героя равный объем - одну ячейку.

Да, такое довольно часто встречаетсяв играх. Одно из немногих исключений, которое могу вспомнить - иммерсив симы. Хотя в первом Deus Ex напрягало, что Зуб Дракона (меч, довольно-таки мощное оружие) в инвентаре выглядел как полноценный меч и места занимал соответствующе, хотя меч этот - что-то типа светового меча из ЗВ, и главгерой "включает" его каждый раз при вытаскивании
Таким образом, по логике в инвентаре должна быть лишь рукоять. Но, думаю, что это сделано еще и в угоду балансу - оружие действиельно хорошее, при первом прохождении все качал в melee и с ним всю игру прошел с момента получения.

Ответить
4

Не хочется никого обидеть, да и не играл я, но Battleborn выглядит и ощущается как синоним Random Generic Game #2018 , так что здесь безусловно очень яркое попадание.
Но я вспомнил про 2 отличных, культовых уже игры в которых как мне кажется интерфейс в принципе такой себе, сугубо imo. По-моему это даже интереснее, чем говорить о спорных играх. Причем игры то замечательные, но что в Symphony of the Night мне всегда казалось что сделано было просто будто бы с выдранным ФФ7 инвентарем, что в Souls'е мне было до конца неудобно даже спустя 50 часов.. Да-да, я знаю что многие уже привыкли, но мне кажется можно было бы сделать его как-нибудь.. приятнее и удобнее, даже инфу порой по определенной вещи нужно переключая искать и копаться в том, что ты только что подобрал и куда оно попало, что касается Hud"а, то я удивлен что его практически не поменяли от игры к игре, но наверное это уже фишка серии. Не играл в последний DS3, поэтому не в курсе что там изменилось, говорю в первую очередь про DS1.

Ответить
0

Во вторых и третьих Душах уже нормальные ячейки запилили. А вот в Бладборне какого-то хера взялись за старое, хоть и масштабировали немного.

Ответить
0

Потому что инвентарь делала другая комманда

Ответить
0

С третьей хз. Вроде как начинали делать игру разработчики второй части, а доделывали ещё всем костяком с Миядзаки. Мне кажется, что если бы хотели, то интерфейс переделать не такая уж и проблема.

Ответить
0

Ты никогда не сталкивался с начальниками сасодурамм которые заставляют делать не как надо, а так как как им хочется.

Так данная система насколько я понял была нужна для донесения Лора игры через описание предметов

Ответить
0

Мне наоборот всегда было проще ориентироваться в списковом инвентаре первой DS. Во второй части приходилось тратить много времени на поиск нового предмета в инвентаре - я грешил на то, что при подборе его иконка не показывалась - однако, в третьей части тоже сложно бывает что-то найти - когда как в простом списковом инвентаре любой предмет находится очень быстро

Ответить
0

Когда у тебя куча мусора, писец как долго каждый раз это скролить. Особенно в первое прохождение накапливается, пока ещё толком не знаешь что пригодится, а что надо выкидывать.

Ответить
0

Хз мне нормально в душах было

Ответить
0

В SOTN и вправду будто бы его вырвали из финалки , но он хотя б удобен

Ответить
2

Странный пример в виде овервотч ,где посреди экрана находится огромный значок способности, которая юзается от силы 1-2 раза за матч.

Ответить
8

1.способности, которая может переломить ход матча.
2.посреди экрана, серьезно?)

Ответить
2

да середина, или вы хотите до слов докопаться, т.к. не уточнил, что это середина горизонтали?

Ответить
0

Да, я хочу докопаться до слов, потому что "посреди окна" в контексте обсуждения неудобных UI означает что он реально по середине экрана и заслоняющее обзор.
Здесь же грамотное расположение индикатора ульты, на грамотном использовании которой и строится нормальный матч.
Он не занимает много места. Дает достаточно важную инфу. А так же использует пространство внизу экрана не используемое в обычном обзоре.

Ответить
0

дружище, если ты пользуешься этой способностью 1-2 раза за игру я даже не представляю насколько у тебя скучными выходят сессии, шкала ульты с четкими процентами, которые всегда на глазах это лучшее что есть в интерфейсе овервоча

Ответить
2

Никогда не понимал претензий к интерфейсу Обливиона и стремление к уменьшению элементов интерфейса. Зачем люди стремятся превратить интерфейс в симулятор Excel? Да, может выводимой информации становится несколько больше, зато выглядит намного хуже. Ну это имхо.

Ответить
8

Когда у людей на поиск записки или зелья уходит по полминуты унылого пролистывания инвентаря - естественно они будут критиковать интерфейс.

Ответить
1

В Обливионе и Скайриме уменьшение количества информации на экране приводит к увеличению количества кликов, которые тебе делать приходится на ровном месте.
При этом если у тебя на экране много мелкой информации, то лишние телодвижения, чтобы разобрать что-то непонятное, приходится делать только в нетривиальных случаях -- когда это что-то непонятное появляется, -- а если у тебя мало крупной информации, то все нетривиальные случаи бросаются в глаза сразу и ничего делать не надо, зато лишние клики для самых банальных вещей приходится делать постоянно.
Получается как у Искандера, где крестьянин построил дом поближе к мельнице, чтоб далеко с мешками не таскаться, но не учёл, что это будет подальше от родника -- при том, что на мельницу он тащится раз в месяц, а за водой-то его жена каждый день бегает.

Ответить
3

Transistor - в моменте выбора скиллов, они же лор игры. Выбрать, поменять, подставить, выбрать... Бррр.

Ответить
0

Не очень понимаю суть претензий. А как иначе формировать там билд? В зависимости от типа выбранной ячейки -- активный скилл, усиление или пассивный -- одна и та же функция выполняет три разные роли, и от их комбинации зависит по сути выбранный тобой стиль игры.

Ответить
0

Перенести мышкой в слот, не? Хотя бы.

Ответить
0

Игра вышла не только на РС, но и на консолях. Подозреваю, небольшой инди-студии было сложно прорабатывать сразу несколько вариантов логики "инвентаря", и разработчики сделали выбор в пользу универсальности.

Ответить
0

Ну, в Pyre замечательно получилось! В любом случае, не вижу ничего сложно в том, чтобы придумать как читать лор не руша весь билд к чертям.

Ответить
0

До Pyre всё никак не доберусь, к сожалению, поэтому обсудить, как дела обстоят там, не могу. А в Транзисторе именно такая подача лора мне казалась наиболее естественной: в функциях были заключены "души" поверженных врагов и других горожан. Поэтому изучая функции, ты узнаешь больше о самом городе. Хотя наверняка можно придумать и реализовать другую форму подачи лора, но от очень маленькой студии требовать большего, наверное, не очень справедливо. Тем более что в остальном игра замечательная.

Ответить
0

Игра великолепная, это без вопросов. (А Pyre точно не сильно хуже) Но вот этот момент меня просто убивал, ибо приходилось рушить привычный набор скиллов чтобы что-то новое узнать, и приходилось это делать довольно часто относительно небольшой продолжительности игры. А там ведь ещё, если я правильно помню, были сочетания скилл-свойство или как-то так. В общем, непросто было =)

Ответить
0

Да, там полная история того или иного жителя города открывалась после использования функции во всех трех типах слотов (а это было нужным, в частности, для получения платины). Поэтому разработчики как бы подталкивали игроков экспериментировать с билдами и по-разному использовать полученные функции. С одной стороны, это и правда могло раздражать, с другой -- именно так, перебором, я пришел к окончательному билду, с которым прошел игру для платины и на РС, и на PS4.

Ответить
3

Мне настолько не понравился интерфейс Инквизиции, что даже играть не стала. Ни у кого таких проблем не было? Да, ее много за что ругают, но мне лично интерфейс все желание убил

Ответить
0

Особенно когда дело доходит до крафта (весьма полезного, вообще-то).
Вот там полный ад.

Ответить
3

От клиента карточной Pokemon вытекли глаза, когда запустил. После вполне аккуратного Харстоуна на это просто невозможно смотреть.

Ответить
2

Играл в Battleborn пока не умерла. С интерфейсом никогда проблем не было.

Ответить
2

Я бы добавил
Dark Souls 1 часть
Fable - 1 и юбилейный ремастер

Причина, прежде всего, в консольности интерфейсов

Ответить
1

Сейчас бы в дарк солс с клавиатуры играть

Ответить
2

Неплохо. Спасибо за статью.

Ответить
2

А еще есть Battlefield 3. Пробовал подключать к 4к-телевизору на 40 дюймов. Весь интерфейс выводился в центре экрана на четверть площади. В итоге все было мелким и нечитабельным. Даже счетчики патронов и миникарта.

Ответить
0

Вы забыли добавить, что это именно ваше мнение. Я вот вчера прошел Fable 3 и все нормально там с интерфейсом, довольно быстро привыкаешь.
Единственные реальные проблемы на ESC это постоянный переход между комнатами одежды, оружия и ужасная структура выбора предметов внутри них. Но как идея куда лучше очередного убогого блюра и футуры.
Как пример ужасного интерфейса и просто дерьмовой навигации могу привести Devil my Cry 3, там то уж постарались на славу, как сделать больно от меню. 4 часть тоже недалеко ушла.

Кстати в баттлборн главная проблема как в Cyberpunk 2077, это всплывающие хит поинты, которые знатно отвлекают. По цветам это обычная ммо. Можете в S4 league поиграть, там похожий интерфейс, но играется отлично. Поэтому я еще раз скажу, не забывайте добавлять, что это именно ваше мнение. А не нарушение каких-то правил.

В Fable 3 кстати есть один жесткий просчет дизайнера. На карте не отображается положение игрока. Вот это реально косяк.

Ответить
4

Вы забыли добавить, что это именно ваше мнение

Ответить
0

Я и не пишу учебник для дизайнеров, в отличие от автора xD

А, вы немного другой смысл вложили.

Ответить
1

Oblivion, Skyrim - на мой взгляд по-настоящему неудобный интерфейс в Fallout 4 - вот прямо игра в игре.

Ответить
4

Да, но только началась эта игра в игре с Fallout 3. И вообще эта идея с Пип Боем очень крута! Дизайнер который это придумал молодец.

Ответить
1

Карта местности в 3, NV и 4 просто наиотвратнейшая.

Ответить
0

Вот в 3 и NV как-то такого отторжения нет, мб из-за отсутствия крафтинга - будто специально максимально неудобно сделано.

Ответить
1

Менюхи кравта и диалогов в 4 это вообще отдельная история

Ответить
1

Плюсую за крафт, там весь инвентарь такой. Хуже только в скайриме.

Ответить
1

Хотел бы почитать, какие игры вы, пользователи DTF, считаете воплощением интерфейсного ада

Arcanum. Интерфейса хуже ещё нигде не видел. Из более нового – ПК-версия Forza Horizon 3. Кажется, это тупо версия с Xbox, интерфейс которой даже не попытались переделать под ПК. Хоть иконки клавиш есть, и на том спасибо. А ещё, наверное, стратегии Парадоксов сюда можно отнести, но это спорный момент: всё-таки специфический жанр. Правда, в Стелларисе им вот удалось сделать внятный интерфейс, а в Crusader Kings 2 – ну, наверняка сами знаете...

Ответить
1

Ведьмак 3, хуй нужную записку в рюкзаке найдешь или персонажа в глоссарии

Ответить
0

У них же названия, у записок, как их ещё расположить, чтобы удобнее было?

Ответить
2

По порядку их взятия?

Ответить
0

Хм, я уже не помню, там не так? И сортировки нет? Точно, когда первый раз заходишь в сумку, они подсвечены и на самом верху.

Ответить
1

дарксоулс, все резиденты ивлы
короче у японцев что-то не то с интерфейсами.
ну я вообще за реализм и минимализм, в батлфилд1 играл без HUD, и без комментатора. только ты и твоя винтовка на поле боя.

Ответить
1

Не очевидным и неудобным на данный момент считаю интерфейс COD black ops 4, ибо чтобы понять где сменить тот же скин на персонажа пришлось изрядно потыкать по элементам интерфейса и постараться чтобы найти заветную функцию, а ещё там иногда русский язык выходит за рамки окон

Ответить
1

Rainbow Six: Siege. Одеть новый брелок на все пушки это ад. И игра еще находит что там подгружать по секунде

Ответить
0

С выходом нового патча можно будет надеть брелок или скин на все подходящие оружия буквально в пару кликов:3

Ответить
0

Дата выхода: 1 декабря 2015. Не прошло и трех лет

Ответить
0

Кстати, стоит ли игру вообще брать, пока распродажа идёт?

Ответить
1

Вспоминается какой-то из Assasin's Creed с анимацией открытия карты на несколько секунд, при том, что смотреть на неё приходилось частенько или самый первый Assasin's Creed, из которого было проще выйти по Alt-F4, чем продираться через все его меню :)

P.S. Требовать же от игры 12-ти летней давности удобства на " 2к дисплее" как минимум странно. Последний официальный патч к ней выходил, когда дисплеев таких небыло. Впрочем, для всего этого наверняка есть моды :)

Ответить
1

Прекрасно! Надо больше таких статей и обсуждения, большинство игр выходит с какими-то проблемами в интерфейсе.
Авторы инди-шедевра Into the Breach отдавали игру на тестирование специальной конторе, для выявления неудобств, получилось все здорово. Но думаю даже большие конторы обычно так не делают, и выпускают как есть.

Ответить
1

Любая корейская ммо

Ответить
1

arma 2 и dayZ на её базе - крайний минимализм и требует привыкания
чтоб узнать, есть ли в руке граната, надо было несколько операций совершить.

Ответить
1

Monster Hunter World что на консоли что на пк.
На пк это вообще ад сущий. Такого трешака я не видел нигде. Почему хотябы на пк нельзя было сделать хоткеи под расходники которые юзаешь примерно постоянно?
Почему нельзя было сделать один инвентарь на все?
В итоге их 4!Сумка с лутом с охоты, интерфейс переодевания шмота, сундук, сумка с текущими расходниками. Зае...устанешь это все менеджить.
Но самое ужесное это интерфейс крафта. Скрафтить одну пуху через дерево можно, апгрейднуть эту же пуху через другой...
И такое в каждой азиатской игре- Dragon Dogma, финалки, и тд.
Просто делают игры не для людей

Ответить
1

Eve Online. Единственная в мире игра, в которой я не прошёл туториал. В процессе обучения выдали координаты для вылета, я окошко закрыл И ПОТОМ НЕ СМОГ НАЙТИ. Перерыл весь интерфейс, но так и не нашёл. Вощем, споткнулся о порог входа и удалил к чертям.

Ответить
–5

...

Ответить
0

Самый ужасный интерфейс я увидел в dragons dogma. Уж не знаю как это на консолях управляется, но на ПК это просто боль. Из инвентаря нельзя экипировать предметы, куча вкладок с бесконечными подгруппами всего и вся, все основные меню выбираются через Esc (кроме инвентаря), положить вещи в хранилище и забрать вещи из хранилища - это разные подменю, которые еще вызываются через диалог с НПС и т.д и т.п. В общем после такого претензии к интерфейсу Обливиона, а тем более Скайрима кажутся просто смешными.

Ответить
1

И тут же вспомнил пример хорошего интерфейса в серии 4Х-стратегий Endless. Пожалуй самый сложный жанр в плане передачи игровой информации пользователю, но тут, наверное благодаря приятному минималистичному дизайну, копаться в десятках меню даже приятно.

Ответить
0

Представьте, что у вас на голове шлем тевтонского рыцаря, при этом вы сидите в танке. Вот так мы смотрели на мир Азерота. С другой стороны, этот интерфейс всё же удобен и информативен, что есть, то есть.

Ответить
0

если бессмысленные куски стен по бокам вырубить, а верхний бар сделать меньше\полупрозрачным, то уже станет легче дышать. Плюс тут ещё камера нетипично низко опущена, это заметно на фоне какого-нибудь StarCraft 2

Ответить
1

Ради справедливости, бессмысленные куски стен появились в одном из недавних патчей, который подтягивал разрешение под современные мониторы. Игра-то делалась под квадратные дисплеи.

Ответить
0

Главное что в новом smash bros исправили позорное меню.. А в фар край кстатате вроде нечего меню было. Я на боксе правда в него играл.

Ответить
0

Хоть мне и норм было, но помню многие ругали интерфейс инвентаря kingdom come

Ответить
0

Не вижу особых проблем. Как рога могут мешать? Они "уезжают" вместе с прицелом, центр экрана всегда открыт.

Что меня действительно напрягает, так это подменю в подменю во всяких жрпг. Я не могу в них играть по большей части из-за этого... Ну и из-за уродских рандомных энкаунтеров.

Ответить
0

Да, всё отлично видно, Тодд! Спасибо!

А теперь вспомним SkyUI, который все обожают. Больные люди...

Ответить
0

В бордерах карта оставляет желать лучшего, при том что игры мне очень нравятся (особенно первый), пресиквел это просто ад, постоянные выкаты на весь экран "ВООДУШИВЛЕНИЯ" "ЛВЛ-АПОВ" И ОСТОЛЬНОГО НЕПОТРЕБСТВА, преправленное ужасным лвл-дизайном и соответственно наиотвратнейшей картой

Ответить
0

Интерфейс Team Fortress считаю одним их худших. Все мелкое, непонятное, инфы одновременно много и при этом ее нет

Ответить