Ого! Смотри, что это!? А нет, показалось
Известные игры с плохим интерфейсом.
Самые любимые игры - это те, в которые можно погрузиться с головой. Роль мостика между игроком и геймплеем традиционно выполняет интерфейс. Чем лучше он сделан, тем приятнее нам проводить время, и тем легче реализовать свои задумки в сеттинге игры. Когда разработчики не уделяют должного внимания проработке интерфейса, играть становится сложно или вовсе неудобно. В Steam полно низкокачественных продуктов, разработчики которых не уделили должного внимания этому аспекту, но говорить о них скучно. Гораздо полезнее вспомнить известные тайтлы с проблемным интерфейсом. Только давайте условимся: в данном тексте слово “интерфейс” используется, как обобщающее понятие UI и UX, ведь говорить о них по отдельности нет смысла.
Battleborn
Battleborn - ночной кошмар эпилептика. Это MOBA от первого лица с большим количеством героев, у которых куча умений и особенностей. Отличительные черты жанра делают порог вхождения достаточно высоким, перегружать такой продукт сложным интерфейсом – большая ошибка. У игры проблемы с фокусировкой внимания игрока. Отдельные элементы очень яркие, их довольно много. Для многопользовательских игр такого типа важна концентрация игрока на геймплее, а не на индикаторах и информационных табло. Например, интерфейс Overwatch одновременно стильный и неброский. Он хорошо воспринимается игроком в любой ситуации и вместе с этим не режет глаз. В Battleborn каждый элемент интерфейса, будь то индикатор здоровья или миникарта, пытается привлечь ваше внимание размером, контрастными цветами, анимацией и агрессивными формами. Во время масштабной битвы монитор игрока будет заполнен вспышками света, combat-текстом, всплывающими индикаторами, таймерами кулдауна, подсвечиваемыми силуэтами союзников и другим мусором. При каждом убийстве, ассисте или выполнении задачи в левом верхнем углу проигрывается яркая анимация. Перезарядка закрывает половину экрана, а анимации героических способностей легко дезориентируют. Все эти элементы занимают существенную часть пространства.
Хуже, если у героя есть какой-нибудь атрибут, наподобие рогов, который заметен при игре от первого лица и который ещё сильнее закрывает обзор. Складывается впечатление, что на интерфейс не хватило денег, так как даже в главном меню полно дублирующих функций и сбивающих с толку элементов. Дизайн Battleborn настолько перенасыщен, что сразу вспоминается пародийный шутер Righteous Slaughter 7 из GTA V.
Super Smash Bros.
В своей жизни я видел Wii U только однажды. Приставка явно не слишком популярна в России, поэтому про хорошую игру Smash Bros. особо никто не знает. А если знает, то скорее всего по её очень плохому интерфейсу. Основная проблема – нелогичная навигация в главном меню и его броскость. Оформление отдельных пунктов не соответствует их важности. Все элементы яркие, своим дизайном они стараются привлечь пользователя.
Сперва взгляд игрока падает на большую красную кнопку Smash, за которой скрывается мультиплеер, остальные режимы найти сложнее. Большая часть контента доступна при нажатии маленькой кнопки “Games & More”. Кстати, очень напоминает дешёвые java-игры, где за подобными надписями прятались предложения купить ещё какой-нибудь низкопробщины.
Так вот, за кнопкой Games & More расположились все сингловые режимы, настройки, коллекция предметов игрока и редактор уровней. Расположились, надо сказать, как попало. Например, одна из мини-игр почему-то находится в отдельном меню, хотя есть подменю Stadium, где должны быть все мини-игры. Испытания также представлены отдельной позицией в главном меню. Выбор специальных умений персонажа осуществляется в разделе специальных умений, хотя мог быть непосредственно на экране выбора героя. Навигация абсолютно неинтуитивна, игрок будет путаться и нажимать не туда, пока не вызубрит меню. Разработчики явно хотели, чтобы игра выглядела “круто”, но забыли об удобстве.
Oblivion
TES IV: Oblivion – наглядный пример плохой адаптации интерфейса, который возник в процессе переноса игры с консоли на ПК. Если у вас есть монитор с поддержкой тачпада, и вы бы пользовались им при игре в Oblivion, то могло бы показаться, что задумывался именно такой способ взаимодействия. Окно интерфейса не масштабируется и на моём 2K дисплее занимает чуть больше 35% пространства экрана. Однако само по себе использование всего лишь трети от экрана монитора не проблема. Проблема в использовании слишком больших шрифтов и иконок, что значительно сокращает количество выводимой информации.
Для консолей такой подход объясним. Игрок зачастую сидит на диване, телевизор находится на некотором отдалении и апскейл отдельных элементов интерфейса разумен. В случае с ПК расстояние до монитора сильно меньше и редко превышает полметра. При таких условиях даже относительно мелкий UI будет хорошо различим, имеет смысл уменьшить масштаб элементов в пользу количества информации на экране. Так, например, работает мод SkyUI для Skyrim, интерфейс которого тоже так себе(вообще у всех игр Bethesda интерфейс так себе). В Oblivion игроку приходится часто скролить содержимое вкладки вниз, и найти нужную вещь в большом списке бывает непростой задачей. Чтобы посмотреть активные магические эффекты, игрок должен перейти во вкладку с магией, а затем в подвкладку активные эффекты и скорее всего еще поскролить вниз. Также в Oblivion нет многих привычных горячих клавиш. Чтобы открыть карту, игроку придется вызвать окно инвентаря и кликнуть по компасу. Разные меню закрываются разными клавишами - иногда TAB, иногда E или Esc.
Far Cry 3
Far Cry 3, пожалуй, самая любимая часть серии в игровом сообществе, она также имеет самую высокую оценку на Metacritic - 88 баллов. Сюжет и геймплей действительно хороши, чего не скажешь об интерфейсе. HUD игры никогда не покидает игрока. Расположение миникарты странное - она довольно большая и сильно удалена от левого нижнего угла. Когда герой получает урон, hit-индикаторы направления загораются слишком близко к центру и мешают сосредоточиться. Текущая цель задания отображается в непропорционально большом боксе в левом верхнем углу. Он исчезает через некоторое время, но затем снова появляется, даже если игрок успешно продвигается по миссии. Такие же по размеру элементы всплывают, если игрок собрал достаточно ингредиентов для какого-нибудь снадобья. Всего снадобий 12 разновидностей, но пользоваться ими неудобно.
На ПК только два из них можно назначить на клавиши быстрого доступа. Если игроку необходимо использовать снадобье отличное от тех, которые уже назначены, ему придется лезть в настройки быстрого доступа. Ингредиенты снадобий и шкуры животных попадают в инвентарь игрока, но при этом предметы одинакового типа не суммируются.
Странность такого подхода в том, что зеленый лист и шкура медведя занимают в сумке героя равный объем - одну ячейку. Есть ещё одна претензия, касающаяся ингредиентов – их отображение на миникарте. На иллюстрации выше можно видеть, что в рюкзаке каждому растению соответствует уникальная иконка. Однако на миникарте разные растения имеют одинаковую иконку листа, различающуюся цветом. Это странно, ведь иконки шкур животных соответствуют иконкам мест обитания этих животных на карте, так почему бы не сделать то же самое для растений? Все же готово, ничего не надо дорисовывать! Неясно, зачем отображать на миникарте включенные радиовышки, ведь вряд ли игрок захочет снова на них карабкаться.
Fable 3
Fable 3 является довольно неоднозначной частью серии, интерфейс у неё тоже подстать. В игре реализован так называемый Diegetic Interface . Это когда интерфейс является частью вселенной игры. Например, в Dead Space здоровье отображается, как показатель на костюме героя, а на оружии присутствуют голографические экраны, информирующие о количестве патронов в магазине. В Fable 3 подобный интерфейс реализован иначе и выглядит странно. При нажатии Esc, вместо появления привычного текстового меню, игрок телепортируется в местный хаб - Убежище. Здесь он и выполняет все манипуляции с инвентарем и настройками игры, взаимодействуя с предметами окружения.
Такой подход выглядит бессмысленным и неудобным. Убежище отвлекает от игрового процесса. Необходимость бегать по хабу для смены экипировки усложняет и затягивает геймплей, текстовое меню было бы гораздо более эффективным инструментом. Убежище также не делает игру более иммерсионной, в нём присутствуют настройки графики и онлайна. В конце концов откровенно раздражают многочисленные загрузки при каждом нажатии Esc. В том же Dead Space часто используемое меню инвентаря появляется моментально, а основное вынесено за рамки игрового мира. В Fable 3 хочется свести использование меню к минимуму из-за утомительного менеджмента и громоздкости. Но проблемы интерфейса не ограничиваются одним лишь Убежищем. Меню внутриигровых магазинов уродливо и неинформативно: для выполнения различных действий с персонажами и предметами часто приходится удерживать кнопку взаимодействия в течение пары секунд. Даже древо способностей героя представлено в виде дороги с расставленными сундуками – герой должен продвигаться по ней вперед после каждого нового уровня, открывать сундуки с желаемыми умениями.
Отдельно хочется отметить карту игрового мира. Она должна помочь игроку ориентироваться на местности, плюс одновременно быть удобным инструментом для быстрых перемещений. Однако карта ужасно неточная, а её оформление перегружено лишними деталями. Интерфейс Fable 3 неуклюжий, он не способен улучшить игру. Идея была амбициозна, но то, что получилось… эмм…
P.S.
Хотел бы почитать, какие игры вы, пользователи DTF, считаете воплощением интерфейсного ада. И ещё было бы круто узнать, есть ли на вашей памяти проекты, которые вы забросили из-за плохого интерфейса.
Чем кивать в сторону Обливиона, лучше вспомнить интерфейс Скайрима, который в разы хуже. После него интерфейс Облы вспоминался как нечто прекрасное. Без SkyUI играть совершенно невозможно.
Вот ещё хз почему вспомнили несчастную Облу, а ККД с таким же интерфейсом никто не трогает.
Не скажу, что он меня сильно бесил, но все эти арки с фресками и выезжающие со звуком надгробной плиты менюхи, это что-то с чем-то).
А почему интерфейс скайрима удасен? Мне он показался вполне неплохим?
О да большего неудобного говна я ещё не встречал, жуть. Когда накапливается множество вещей, то это вообще в Ад превращается. Да и в их Фолах он тоже очень неудобный, плюс поленились нормальные иконки отрисовать и описание, иногда хрен поймёшь, что у тебя там лежит.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Не гони, в Скайриме был нормальный интерфейс.
Как я и сказал, все игры от Bethesda с некоторых обладают плохим интерфейсом. Oblivion я выбрал, потому что он был пионером в этом)))
все так. интерфейс облы прост и понятен, в отличие от скайрима
Помню, когда после Космических Рейнджеров 2 и Parkan 2 мне захотелось ещё игр про космос, я купил X3: Reunion. Было понятно, что в космосиме кнопки "вперед" и "назад" отвечают по осям, а разгоняться нужно тягой, но от отсутствия элементарного экрана корабля с моделькой этого корабля и ячейками под приборы я выпал. Не мог разобраться, что подключено к кораблю, а что находится просто в трюме, не мог "посмотреть" на этот трюм. Не сразу узнал, что инфо по предметам (но не по всем!) вызывается кнопкой i - по дефолту описание каждого предмета зачитывает голос, и я слушал эти монотонные описания, чтобы хоть немного понять что есть что. Нельзя было кликнуть на предметы на экране корабля, и я не мог понять понять, что такое модуль бмп-1.
В общем, игру я не осилил.
Комментарий недоступен
Очень зря, лучший космосим по мне.
Тоже испытывал трудности с интерфейсом, а вот в elite dangerous сразу было все понятно и удобно.
Чета после прочтения вспомнилась картинка с лурка
Начать стоит с того, что это не родной интерфейс, 90% тут аддоны, из которых можно сделать как няшечку, так и непотребство (из одного и того же набора аддонов, да).
Кроме того, в данном конкретно случае куча проблем уйдёт с банальным повышением разрешения. Потом чистка, оптимизация того, что надо именно в рейде, и всё ок.
Ну и вообще о главном. Это холи-пал. Он хил. Для хила (любого) ваще нормально вот так «идти по приборам». Серьёзно. Или для танка в рейде — надо отслеживать кучу вещей для координации действий с другим танком. Поверьте, это очень важно.
Для подтверждения моих слов можно посмотреть киллы рейдовых боссов от лица танков или хилов — там и не такое увидеть можно.
Вы ещё Eve не видели!
В Dead Space был самый лучший интерфейс, эва
Специально для нагнетания атмосферы.
Комментарий недоступен
по Овервочу согласен - худшая реализация шкалы здоровья что я когда-либо видел, очень тяжело следить за ХП в моменты напряженных боев
Будете смеяться, но я долго не мог выйти из Need For Speed (2015) на ПК. Там тупо нет иконки выхода. Я и сейчас подзабыл, какую клавишу жать для выхода из игры, вроде Backspace. Вообще все ПК-версии игр Criterion/Ghost с отвратительным меню. Там никто не в курсе существования мыши. Почему в в новом Most Wanted или Burnout Paradise я не мог открыть карту мира и там быстро переноситься и ставить метки?
Надо было попробовать выйти в командный режим и набрать :q!
Вдруг сработало бы.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий удален модератором
В ведьмаче на приставке вообще ездец история. В Элой ещё достаточно удобно и хорошо.
Почитал этот тред - захотелось продолжить и Хорайзон, и Ведьмака. Спасибо.
С оружием там тоже беда была
Большое количество оружия и врагов
А с собой носи ток 4
Хочешь подстраиваться?
Лезь в гребаное меню синдзи
Согласен
Спасибо за пост, первый раз когда запустил Super Smash Bros подумал, что это пиратка с таким меню странным
Пиратка Super Smash Bros только на старых эмулах бывает. Со старыми частями.
Первый раз когда на виию запустил смэш брос., диссонанс был как у автора.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Из подобного вспомнился Devil may cry 3 на пк. Где для выхода из игры нужно нажать alt f4, после чего появляется окно "Выйти из игры? “
Ну, это просто порт кривой. А речь идёт о внутриигровых интерфейсах.
у меня батла1 при закрытии через интерфейс виснет, поэтому альт+ф4 только
В посте описаны не такие страшные проблемы UI\UX, как в случае со стратегиями. Т.е. экшн с плохим UI - это не так критично, как стратегия cо встратым UI
Самый известный горе-пример — это Etherium в котором 82.1% купивших игроков не осилило тренировочную миссию. Возможно, деды прошедшие космических рейнджеров 1 и какой-нибудь периметр, раскурят это, но это тот самый элемент, когда не надо было изобретать велосипед. Это просто неиграбельное дерьмо
Ни разу не игра в Этериум, но кажется, всё понял. Интерфейс похож на классический С&С'шный. Слева карта с разными слоями информации, снизу, скорее всего, глобальные абилки или что-то в этом роде, справа сверху отряды, по середине очередь строительства/управления, снизу - показывает сколько юнитов "из пачки" живы и в каком состоянии, плюс их абилки, бафы и т.д.
Угадал?)
До сих пор ненавижу за это НВН2. В первой части был один из лучших РПГ-инвентарей, но во второй его решили переделать. Это, конечно, не самая большая проблема второго невервинтера, но когда бутылку с хилом с первого взгляда не отличить от арбалета...
Edit. Хотя при этом в Divinity Original Sin предметы тоже одного размера, но это не бесит, потому что всё хорошо прорисовано и узнаваемо моментально. Свиток всегда похож на свиток, а не на боевой топор. Так что в конечном счёте всё сводится к реализации.
Но когда ты плюшкинишь, и у тебя весь инвентарь засран ингредиентами, найти нужный -- тот еще адочекус :(
Да, такое довольно часто встречаетсяв играх. Одно из немногих исключений, которое могу вспомнить - иммерсив симы. Хотя в первом Deus Ex напрягало, что Зуб Дракона (меч, довольно-таки мощное оружие) в инвентаре выглядел как полноценный меч и места занимал соответствующе, хотя меч этот - что-то типа светового меча из ЗВ, и главгерой "включает" его каждый раз при вытаскивании
Таким образом, по логике в инвентаре должна быть лишь рукоять. Но, думаю, что это сделано еще и в угоду балансу - оружие действиельно хорошее, при первом прохождении все качал в melee и с ним всю игру прошел с момента получения.
Не хочется никого обидеть, да и не играл я, но Battleborn выглядит и ощущается как синоним Random Generic Game #2018 , так что здесь безусловно очень яркое попадание.
Но я вспомнил про 2 отличных, культовых уже игры в которых как мне кажется интерфейс в принципе такой себе, сугубо imo. По-моему это даже интереснее, чем говорить о спорных играх. Причем игры то замечательные, но что в Symphony of the Night мне всегда казалось что сделано было просто будто бы с выдранным ФФ7 инвентарем, что в Souls'е мне было до конца неудобно даже спустя 50 часов.. Да-да, я знаю что многие уже привыкли, но мне кажется можно было бы сделать его как-нибудь.. приятнее и удобнее, даже инфу порой по определенной вещи нужно переключая искать и копаться в том, что ты только что подобрал и куда оно попало, что касается Hud"а, то я удивлен что его практически не поменяли от игры к игре, но наверное это уже фишка серии. Не играл в последний DS3, поэтому не в курсе что там изменилось, говорю в первую очередь про DS1.
Во вторых и третьих Душах уже нормальные ячейки запилили. А вот в Бладборне какого-то хера взялись за старое, хоть и масштабировали немного.
Хз мне нормально в душах было
В SOTN и вправду будто бы его вырвали из финалки , но он хотя б удобен
Странный пример в виде овервотч ,где посреди экрана находится огромный значок способности, которая юзается от силы 1-2 раза за матч.
1.способности, которая может переломить ход матча.
2.посреди экрана, серьезно?)
дружище, если ты пользуешься этой способностью 1-2 раза за игру я даже не представляю насколько у тебя скучными выходят сессии, шкала ульты с четкими процентами, которые всегда на глазах это лучшее что есть в интерфейсе овервоча
Никогда не понимал претензий к интерфейсу Обливиона и стремление к уменьшению элементов интерфейса. Зачем люди стремятся превратить интерфейс в симулятор Excel? Да, может выводимой информации становится несколько больше, зато выглядит намного хуже. Ну это имхо.
Когда у людей на поиск записки или зелья уходит по полминуты унылого пролистывания инвентаря - естественно они будут критиковать интерфейс.
В Обливионе и Скайриме уменьшение количества информации на экране приводит к увеличению количества кликов, которые тебе делать приходится на ровном месте.
При этом если у тебя на экране много мелкой информации, то лишние телодвижения, чтобы разобрать что-то непонятное, приходится делать только в нетривиальных случаях -- когда это что-то непонятное появляется, -- а если у тебя мало крупной информации, то все нетривиальные случаи бросаются в глаза сразу и ничего делать не надо, зато лишние клики для самых банальных вещей приходится делать постоянно.
Получается как у Искандера, где крестьянин построил дом поближе к мельнице, чтоб далеко с мешками не таскаться, но не учёл, что это будет подальше от родника -- при том, что на мельницу он тащится раз в месяц, а за водой-то его жена каждый день бегает.
Transistor - в моменте выбора скиллов, они же лор игры. Выбрать, поменять, подставить, выбрать... Бррр.
Не очень понимаю суть претензий. А как иначе формировать там билд? В зависимости от типа выбранной ячейки -- активный скилл, усиление или пассивный -- одна и та же функция выполняет три разные роли, и от их комбинации зависит по сути выбранный тобой стиль игры.
Мне настолько не понравился интерфейс Инквизиции, что даже играть не стала. Ни у кого таких проблем не было? Да, ее много за что ругают, но мне лично интерфейс все желание убил
Особенно когда дело доходит до крафта (весьма полезного, вообще-то).
Вот там полный ад.
От клиента карточной Pokemon вытекли глаза, когда запустил. После вполне аккуратного Харстоуна на это просто невозможно смотреть.
Играл в Battleborn пока не умерла. С интерфейсом никогда проблем не было.
Я бы добавил
Dark Souls 1 часть
Fable - 1 и юбилейный ремастер
Причина, прежде всего, в консольности интерфейсов
Комментарий недоступен
Неплохо. Спасибо за статью.
А еще есть Battlefield 3. Пробовал подключать к 4к-телевизору на 40 дюймов. Весь интерфейс выводился в центре экрана на четверть площади. В итоге все было мелким и нечитабельным. Даже счетчики патронов и миникарта.
Комментарий недоступен
Oblivion, Skyrim - на мой взгляд по-настоящему неудобный интерфейс в Fallout 4 - вот прямо игра в игре.
Да, но только началась эта игра в игре с Fallout 3. И вообще эта идея с Пип Боем очень крута! Дизайнер который это придумал молодец.
Карта местности в 3, NV и 4 просто наиотвратнейшая.
Arcanum. Интерфейса хуже ещё нигде не видел. Из более нового – ПК-версия Forza Horizon 3. Кажется, это тупо версия с Xbox, интерфейс которой даже не попытались переделать под ПК. Хоть иконки клавиш есть, и на том спасибо. А ещё, наверное, стратегии Парадоксов сюда можно отнести, но это спорный момент: всё-таки специфический жанр. Правда, в Стелларисе им вот удалось сделать внятный интерфейс, а в Crusader Kings 2 – ну, наверняка сами знаете...
Комментарий недоступен
У них же названия, у записок, как их ещё расположить, чтобы удобнее было?
дарксоулс, все резиденты ивлы
короче у японцев что-то не то с интерфейсами.
ну я вообще за реализм и минимализм, в батлфилд1 играл без HUD, и без комментатора. только ты и твоя винтовка на поле боя.
Не очевидным и неудобным на данный момент считаю интерфейс COD black ops 4, ибо чтобы понять где сменить тот же скин на персонажа пришлось изрядно потыкать по элементам интерфейса и постараться чтобы найти заветную функцию, а ещё там иногда русский язык выходит за рамки окон
Комментарий недоступен
С выходом нового патча можно будет надеть брелок или скин на все подходящие оружия буквально в пару кликов:3
Комментарий недоступен
Вспоминается какой-то из Assasin's Creed с анимацией открытия карты на несколько секунд, при том, что смотреть на неё приходилось частенько или самый первый Assasin's Creed, из которого было проще выйти по Alt-F4, чем продираться через все его меню :)
P.S. Требовать же от игры 12-ти летней давности удобства на " 2к дисплее" как минимум странно. Последний официальный патч к ней выходил, когда дисплеев таких небыло. Впрочем, для всего этого наверняка есть моды :)
Прекрасно! Надо больше таких статей и обсуждения, большинство игр выходит с какими-то проблемами в интерфейсе.
Авторы инди-шедевра Into the Breach отдавали игру на тестирование специальной конторе, для выявления неудобств, получилось все здорово. Но думаю даже большие конторы обычно так не делают, и выпускают как есть.
Любая корейская ммо
arma 2 и dayZ на её базе - крайний минимализм и требует привыкания
чтоб узнать, есть ли в руке граната, надо было несколько операций совершить.
Monster Hunter World что на консоли что на пк.
На пк это вообще ад сущий. Такого трешака я не видел нигде. Почему хотябы на пк нельзя было сделать хоткеи под расходники которые юзаешь примерно постоянно?
Почему нельзя было сделать один инвентарь на все?
В итоге их 4!Сумка с лутом с охоты, интерфейс переодевания шмота, сундук, сумка с текущими расходниками. Зае...устанешь это все менеджить.
Но самое ужесное это интерфейс крафта. Скрафтить одну пуху через дерево можно, апгрейднуть эту же пуху через другой...
И такое в каждой азиатской игре- Dragon Dogma, финалки, и тд.
Просто делают игры не для людей
...
Самый ужасный интерфейс я увидел в dragons dogma. Уж не знаю как это на консолях управляется, но на ПК это просто боль. Из инвентаря нельзя экипировать предметы, куча вкладок с бесконечными подгруппами всего и вся, все основные меню выбираются через Esc (кроме инвентаря), положить вещи в хранилище и забрать вещи из хранилища - это разные подменю, которые еще вызываются через диалог с НПС и т.д и т.п. В общем после такого претензии к интерфейсу Обливиона, а тем более Скайрима кажутся просто смешными.
И тут же вспомнил пример хорошего интерфейса в серии 4Х-стратегий Endless. Пожалуй самый сложный жанр в плане передачи игровой информации пользователю, но тут, наверное благодаря приятному минималистичному дизайну, копаться в десятках меню даже приятно.
Представьте, что у вас на голове шлем тевтонского рыцаря, при этом вы сидите в танке. Вот так мы смотрели на мир Азерота. С другой стороны, этот интерфейс всё же удобен и информативен, что есть, то есть.
если бессмысленные куски стен по бокам вырубить, а верхний бар сделать меньше\полупрозрачным, то уже станет легче дышать. Плюс тут ещё камера нетипично низко опущена, это заметно на фоне какого-нибудь StarCraft 2
Главное что в новом smash bros исправили позорное меню.. А в фар край кстатате вроде нечего меню было. Я на боксе правда в него играл.
Хоть мне и норм было, но помню многие ругали интерфейс инвентаря kingdom come
Не вижу особых проблем. Как рога могут мешать? Они "уезжают" вместе с прицелом, центр экрана всегда открыт.
Что меня действительно напрягает, так это подменю в подменю во всяких жрпг. Я не могу в них играть по большей части из-за этого... Ну и из-за уродских рандомных энкаунтеров.
Комментарий недоступен
В бордерах карта оставляет желать лучшего, при том что игры мне очень нравятся (особенно первый), пресиквел это просто ад, постоянные выкаты на весь экран "ВООДУШИВЛЕНИЯ" "ЛВЛ-АПОВ" И ОСТОЛЬНОГО НЕПОТРЕБСТВА, преправленное ужасным лвл-дизайном и соответственно наиотвратнейшей картой
Комментарий недоступен
Интерфейс какой ТФ ты считаешь худшим? Если первой и классик, то ничего удивительного, типичный Сорс интерфейс тех лет, если второй, то я даже не знаю, что сказать, ибо он реально проще некуда
Там есть кнопка "минималистичный интерфейс", убирающая всё лишнее и уменьшающая оставшееся. А ещё специализированные очень лёгкие и минимальные сборки UI для соревновательной игры.
Любой инвентарь, где предметы идут списком без пиктограмм. Тот же Фоллаут 3 или Ведьмак, например.
Комментарий удален модератором
Инвентарь из Fable 3 напомнил мне инвентарь из Terranigma - одна их лучших и малоизвестных игр на SNES, но там было по проще все, комнатки маленькие, а оружие ты уже выбирал не подходя к нему, а стрелочками. Мне такой подход в инвентарю удивил и понравился в этой игре. Возможно в Фейбле тоже стоило это как-то упростить.