В UE5 очень дорогие павны а точнее их логика, если делать как сделали GSC (просто натянули на дефолтного болванчика скин) то о фпс можно забыть, максимум на экран можно 5-10 нпс вывести за раз И чем сложнее их логика поведения (чем чаще они трекают местность итд) тем ниже фпс! это знают даже индусы на оутсорсе в индии но не разрабы сталкера!
Что бы сделать оптимизированных NPC нужна огромная работа! Нужно резать количество костей в персонажах (там запредельное для анимации по дефолту) Текстурки И главное писать свою логику поведения желательно на С++
При оптимизации UE легко выдерживает и до 100 NPC с логикой в кадре без особых просадок,
Это я к тому что разработчики ждалкера 2 даже у индусов сосут или у них было реально месяца 2 на разработку Никак иначе этот факап объяснить невозможно по другому
ТекстуркиА что текстурки, тоже полагаете дефолтные чтоль? Что бы сделать оптимизированных NPC нужна огромная работа!Нужно резать количество костей в персонажах (там запредельное для анимации по дефолту)У дефолтного простого болванчика можно разве что вращательные кости в конечностях удалить, все остальное там нужное. В UE5 очень дорогие павны а точнее их логика, если делать как сделали GSC (просто натянули на дефолтного болванчика скин) то о фпс можно забыть, максимум на экран можно 5-10 нпс вывести за раз И чем сложнее их логика поведения (чем чаще они трекают местность итд) тем ниже фпс!Вот только что эксперимента ради вынул на сцену 20 дефолтных тупеньких болванчиков с кучей всякой ерунды на евент тике, и знаете что, а ничто, фпс не просел)
и до 100 NPC с логикой в кадре без особых просадок,ну в кадре столько никогда и не нужно было в Сталкерах. (Разве что по сюжету дальше в припяти будут их толпами спавнить на игрока.) А вот обрабатывать инфу в математическом виде о тысяче энтити в игре - да. И дать им нормальный ветвистый директор активности.
При чем тут "дороговизна" павна к костям и текстурам. А все, что ты выдавил про оптимизацию логики это "главное писать свою логику поведения на С++". Сразу видно, разработчик ты со стажем, хахаха. Ты бы хоть попытался бы немножко притянуть возможные обьяснения про EQS там или навмеши и тд. А то выглядит так, что ты ничего сложнее несколько уроков на ютубе не изучал по теме.
В UE5 очень дорогие павны а точнее их логика, если делать как сделали GSC (просто натянули на дефолтного болванчика скин) то о фпс можно забыть, максимум на экран можно 5-10 нпс вывести за раз И чем сложнее их логика поведения (чем чаще они трекают местность итд) тем ниже фпс!
это знают даже индусы на оутсорсе в индии но не разрабы сталкера!
Что бы сделать оптимизированных NPC нужна огромная работа!
Нужно резать количество костей в персонажах (там запредельное для анимации по дефолту)
Текстурки
И главное писать свою логику поведения желательно на С++
При оптимизации UE легко выдерживает и до 100 NPC с логикой в кадре без особых просадок,
Это я к тому что разработчики ждалкера 2 даже у индусов сосут
или у них было реально месяца 2 на разработку
Никак иначе этот факап объяснить невозможно по другому
ТекстуркиА что текстурки, тоже полагаете дефолтные чтоль?
Что бы сделать оптимизированных NPC нужна огромная работа!Нужно резать количество костей в персонажах (там запредельное для анимации по дефолту)У дефолтного простого болванчика можно разве что вращательные кости в конечностях удалить, все остальное там нужное.
В UE5 очень дорогие павны а точнее их логика, если делать как сделали GSC (просто натянули на дефолтного болванчика скин) то о фпс можно забыть, максимум на экран можно 5-10 нпс вывести за раз И чем сложнее их логика поведения (чем чаще они трекают местность итд) тем ниже фпс!Вот только что эксперимента ради вынул на сцену 20 дефолтных тупеньких болванчиков с кучей всякой ерунды на евент тике, и знаете что, а ничто, фпс не просел)
Я видел и 10 000 нпс в кадре анрила. Но да это требует ручного подхода.
Насчет костей - это кек. Я дцмал там надо навигационный меш оптимизировать.
я бы понял если бы они блюпринтами насрали, но игра реально полностью на C++ написана
и до 100 NPC с логикой в кадре без особых просадок,ну в кадре столько никогда и не нужно было в Сталкерах. (Разве что по сюжету дальше в припяти будут их толпами спавнить на игрока.)
А вот обрабатывать инфу в математическом виде о тысяче энтити в игре - да. И дать им нормальный ветвистый директор активности.
При чем тут "дороговизна" павна к костям и текстурам.
А все, что ты выдавил про оптимизацию логики это "главное писать свою логику поведения на С++". Сразу видно, разработчик ты со стажем, хахаха.
Ты бы хоть попытался бы немножко притянуть возможные обьяснения про EQS там или навмеши и тд. А то выглядит так, что ты ничего сложнее несколько уроков на ютубе не изучал по теме.