Про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Обыскав ВСЕ тайники на карте, я решил кратко пройтись по основным достоинствам и проблемам игры.

Про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Итак, на моём сейве висит всего 80 часов игры. Плюсуем к этому время, потраченное на загрузки, компиляцию шейдеров и 565 смертей.

Кто вообще додумался до такого экрана смерти?
Кто вообще додумался до такого экрана смерти?

У читателя, которому уже посчастливилось поиграть в эту игру, могут возникнуть закономерные вопросы: «Как этот идиот набрал столько смертей?! Неужели он умственно отсталый? Я вот умер 10 раз за 20 часов!»

Ну, ребят, я, например, умер десятки раз в попытках взобраться на вершину экскаватора в карьере в окрестностях «Юпитера». Оказывается, что единственное нормальное использование аномалии, удерживающей персонажа в воздухе и позволяющей ему летать, работает в игре через жопу.

Короче, 90% этих смертей произошли из-за багов, лагов, лени и, самое главное, гравитации. Местные сталкеры с гаражей не попрыгают.

Подвернул спину.

Я не буду как-то структурировать этот «лонг». S.T.A.L.K.E.R. 2 – это не та игра, о которой мне его хочется писать. Я даже не представляю, как бы он выглядел. Здесь будет представлен лишь набор хаотичных мыслей.

На моей карте осталось всего 3 значка тайника. Один из них доступен только при прохождении сюжетной линии за другую сторону (удачи тем, кто собирается выбивать в этой игре все ачивки – там лежит один из чертежей). Два других могут быть найдены в ходе выполнения последнего сюжетного задания в игре. При дальнейшем убийстве и лутании NPC тайники на карте у меня больше не появляются.

Сколько же тут объектов...
Сколько же тут объектов...

Я насчитал примерно 265 точек на карте. 265 уникальных локаций, созданных вручную с кучей тайников, способ нахождения каждого из которых тоже создан вручную (выстрели из снайперки в ящики, блокирующие дверь, видимую издалека). Это и есть основной плюс игры: огромное количество вручную сделанных локаций с невероятным количеством секретов.

Сверху самая бесполезная локация. Там 1 сайд-квест в одной локации и куча очередных локаций для лутинга.
Сверху самая бесполезная локация. Там 1 сайд-квест в одной локации и куча очередных локаций для лутинга.

Условный тайник с говном запрятан чуть ли не в каждом доме. И далеко не каждый отмечается при убийстве враждебных NPC/нахождении КПК.
Кстати, если игрок найдёт КПК с информацией о тайнике, который он уже лутал, тайник всё равно отметится на карте. Только когда игрок облутает пустой тайник, значок с карты пропадёт. Отличная отсылка на Тень Чернобыля!

Припять – кал.
Припять – кал.

К слову об отсылках, фансервисность – это второй плюс игры. Огромное количество персонажей из прошлых частей, огромное количество моментиков, которые поймут только фанаты, почти все знакомые локации...
У фансервисности однако часто есть обратная сторона. Если образ старого персонажа, воссозданный разработчиком в новой игре, расходится с образом, устоявшимся в голове фаната старой игры, то такой фансервис только вредит сиквелу. Вряд ли многие игроки оценят безумство протагонистов прошлых частей.

М-м-м, обожаю болота!
М-м-м, обожаю болота!

Если взглянуть на карту, можно обратить внимание, что почти все локации выделены ОДНИМ значком. Разработчики поленились даже разные иконки сделать.
Особым значком выделены лишь 6 уникальных аномалий. Да, на такой огромный мир разработчики умудрились придумать всего 6 уникальных аномалий, которые хоть как-то выделяются среди серой массы. В каждой из них можно найти уникальный артефакт, но полезность половины я бы поставил под сомнение.

Огненное торнадо.
Огненное торнадо.

Если говорить о самих тайниках, то, несмотря на отметку на карте, найти их порой весьма непросто. Можно десятки минут бегать вокруг метки, не понимая, как это дерьмо достать. В итоге игрок всё равно может уйти ни с чем, потому что внезапно окажется, что локация с тайником залочена сюжетным или побочным заданием. Гениально! Зачем же вы тогда отмечаете это дерьмо на моей карте?

Среди тайников особо выделяются две разновидности: те, для которых требуется найти код, и те, для которых требуется найти ключ. Ключи обычно лежат где-то поблизости, хотя даже их частенько найти сложно, потому что лута в окрестностях СЛИШКОМ МНОГО.

С кодами всё ещё сложнее. Бывают ситуации, когда код находится где-то рядом. Банально нарисован на заборе. Иногда же информация о коде спрятана в абсолютно рандомных КПК, которые могут валяться в локациях, далёкой от условного сейфа. Есть случай, когда цифры для кода спрятаны среди несколько сотен машин на свалке. Есть ещё более упоротый пример в Припяти: восьмизначный код составляется из цифр записок, которых можно найти по всей Зоне.

И стоит ли это Гаусс-Пушки, которая у игрока наверняка уже есть к этому моменту, и парочка бесполезных улучшений для двух оружий?

С одной стороны, гениально, а с другой – очень уж муторно и награда как правило того не стоит. Впрочем, по опыту могу сказать, что тайники с кодами всё-таки содержат в себе что-то ценное: как минимум какой-нибудь автомат или броньку туда засунули.
С другими тайниками ситуация гораздо плачевнее. В лучшем случае в тайнике будет чертёж для бесполезного апгрейда/рядом с тайником будет лежать шлем/броня (ближе к концу игры у каждого второго тайника лежит очередной бесполезный экзоскелет, а в самом тайнике чертёж апгрейда на него). Это нерандомизированный лут.
В 97% (не спрашивайте, откуда у меня это число) случаев однако в тайнике будут лежать 5 патронов, хлеб, аптечка и два бинта. На заключительных этапах ресурсов чуть больше:

Типичный лут тайника из Припяти. К сожалению, на данном этапе уже как бы наплевать на всё, что там лежит.
Типичный лут тайника из Припяти. К сожалению, на данном этапе уже как бы наплевать на всё, что там лежит.

Если тайники заканчиваются в локации, где игрок убивает NPC, то тайники будут открываться в других локациях. С убитого в Припяти противника я получил информацию о тайнике на Болотах. Представили моё лицо, когда я бежал два километра за тайником с говном?

Проблема с лутом и экономикой бросается в глаза чуть ли не в первую очередь. Награды за дополнительные квесты – это отдельный мрак, который всё ещё нужно исправлять патчами:

Одному из учёных можно дать электронные ошейники, которые висят на уникальных мутантах. У меня к моменту встречи с ним было таких 3 штуки. Один из них я снял с особого псевдогиганта, который может телекинезом кидать в игрока объекты (это полный, извините меня, ****ец) и на которого я потратил сотни пуль. Что я получил в награду за эти ошейники?

Достойная награда.
Достойная награда.

Понятно, что игру вообще не тестили: в противном случае допустить подобное в принципе было бы невозможно. Над игрой как будто трудились люди, которые прорабатывали все аспекты игры ОБОСОБЛЕННО ДРУГ ОТ ДРУГА. Они между собой вообще контактировали? Могли бы там сказать этому «гению», что неполный ремонт брони стоит 40 косарей?

Я не знаю, почему разработчики так твёрдо стоят на том, что купоны нельзя залутать с трупов или из каких-нибудь сейфов. Какое этому вообще может быть обоснование? Они бы этой банальнейшей механикой могли бы сразу решить десяток проблем.

Но нет, все купоны подмял под себя Сидорович и его подсосы-торговцы.

Разработчики и мододелы пытаются решить проблемы игры.

Экономика, оптимизация, баги – обо всём это не говорил только ленивый. Да, оптимизация в говне: причём чем дальше, тем хуже работает игра.

В локациях с кучей NPC можно вешаться сразу.

Да, багов в игре полно. Из самых раздражающих это появление во втором слоте оружия рандомной винтовки/автомата, которые игрок вообще никогда не брал. В 50% случаев использование расходников вне инвентаря НЕ СРАБАТЫВАЕТ. Используем аптечку/энергетик, а она не прокает. В бою такой баг частенько был для фатальным.

Посреди игры у меня просто взял и пропал детектор из инвентаря, из-за чего 20-30 часов мне пришлось ходить с начальным дерьмом (детекторы в игре встречаются на удивление редко).

Хоть сюжетные баги в конечном итоге почти исправили.

Вот это чмо не давало мне закрыть диалог. При этом на нём висел побочный квест. Я решил проблему гениально: УБИЛ ЭТУ МРАЗЬ. Никто из его сослуживцев даже не отреагировал на это.
Вот это чмо не давало мне закрыть диалог. При этом на нём висел побочный квест. Я решил проблему гениально: УБИЛ ЭТУ МРАЗЬ. Никто из его сослуживцев даже не отреагировал на это.

Сюжет здесь странный. В нём как бы есть вариативность и развилки, которые подразумевают весьма уникальный контент, но по сути имеют значение лишь выборы ближе к концу игры (методом сейвскама можно пробежать по всем концовкам). Это однако не исключает того, что несколько сюжетных миссий исключают некоторые другие – и это хорошо.
Я не буду вдаваться в подробности. Скажу лишь три вещи:
1) Разработчики пытались впихнуть в этот сюжет всё, что возможно. Он действительно длинный, хотя часть событий как будто бы ему в принципе не нужна. Мотивация протагониста во многих ситуациях прописана максимально всрато;
2) Кринжа здесь достаточно. Когда полностью зачищаешь базу группировки с какой-то тупорылой целью, а затем жмёшь руку их главному и говоришь «Я с вами!», испытываешь какое-то очень странное и неприятное чувство. Разумеется, рядовым NPC будет плевать на то, что игрок застрелил десяток их сослуживцев: проявление подобных эмоций чуждо такой великой игре;
3) Завезли кинематографичности, что смотрится в Сталкере даже как-то... чужеродно. Это не минус. Просто я сомневаюсь, что это в принципе хоть как-то важно для давних фанатов игры.

На удивление наиболее адекватный персонаж в игре – это грёбаный вояка-военный.
На удивление наиболее адекватный персонаж в игре – это грёбаный вояка-военный.

С другой стороны, сам геймплей в игре очень... скучный. В 90% случаев основное время в сюжетном квесте уходит на то, чтобы добраться до цели. Прелесть старых игр франшизы была в том, что это были довольно компактные игры на условные 30 часов (если играть без глобальных модов). В сиквеле же на передвижения уходит львиный запас времени. Идёшь 5-10 минут до точки на карте, встречаешь очередного мутанта/отряд дурачков, убиваешь их за пару минут и бежишь кабасиком обратно.
Я никогда не думал, что скажу это в отношение какой-нибудь видеоигры, но... здесь мне захотелось фаст-трэвел как в играх Беседки.

И да, с весом в игре дела обстоят очень плачевно. На начальных этапах без перевеса почти не побегаешь. И даже когда игрок найдёт артефакт на +40 веса и проапгрейдит броню на доп. вес, он заметит, что максимальный предел переносимых вещей ограничен числом 140. Выше его не поднять. Зачем это сделали? Я НЕ ЗНАЮ.

Из-за этого искусственного ограничения полезность экзоскелета почти полностью сведена на нет. Зачем носить броню с чуть большей прибавкой к защите и прибавкой к весу, если в этом дерьме даже бегать нельзя?

Я 10 минут пытался вытолкнуть этого чела из дверного прохода, чтобы пройти самому. У меня не получилось.
Я 10 минут пытался вытолкнуть этого чела из дверного прохода, чтобы пройти самому. У меня не получилось.

Учитывая, что 90% игры уходит на беготню, хотелось бы хоть какое-нибудь ускорение этого процесса. ПОСМОТРИТЕ НА ЭТУ ЛАСТОЧКУ, ЩАС БЫ ПОКАТАТЬСЯ ПО ЗОНЕ.

Про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Увы, это один из немногих забавных побочных квестов, где игрока пытаются развести на покупку бесполезной машины.

На локациях по всей карте раскидано штук 30 (число взято с потолка) побочных квестов, суть которых в большинстве случаев сводится к убийству очередных мутантов: от кровосись до псевдогиганта. Награда у них соответствующая (1000 купонов). Даже побочные квесты в городах (таких квестов критически мало) особо не выделяются. Уж слишком они односложные.
Думаю, мне хоть как-то запомнилось всего 3 побочных квеста (на Скадовске, на Кордоне и в начале игры).

Для такой огромной карты в игре катастрофически мало уникального контента: интересных побочек, интересных игровых ситуаций, интересных аномалий и уникальных врагов. Из всех мутантов в игре лишь ОДИН не был в Зове Припяти. Двое пришли прямиком из вырезанного контента прошлых частей (кот и крысы).

Вау, десяток артефактов! Целых два места на карте, которых можно назвать легендарными КЛОНДАЙКАМИ АРТЕФАКТОВ. Спешите найти!
Вау, десяток артефактов! Целых два места на карте, которых можно назвать легендарными КЛОНДАЙКАМИ АРТЕФАКТОВ. Спешите найти!

Очередная изюминка старых частей заключалась в том, что встречи с условными кровососами там были редкостью. Здесь же разработчики заспамили этими уродами ВСЮ КАРТУ: сначала мы встречаем по одному, в конце игры нам постоянно кидают пачку из 3-4. ВОТ ЭТО РАЗНООБРАЗИЕ, так ведь весело стреляться с кровосисями, большинство атак которых доджится простым отходом в сторону.

Подобные энкаунтеры уже на Свалке. Одни из самых опасных хищников на Зоне встречаются постоянно. 
Подобные энкаунтеры уже на Свалке. Одни из самых опасных хищников на Зоне встречаются постоянно. 

Вам было мало одного контроллёра? Вот вам энкаунтер с двумя, а ещё с тремя! Зачем брать качеством, если можно брать количеством, не так ли? Это точно не глобальный васянский мод на первую часть?

А ещё в игру завезли 4 разных видов полтергейстов: обычный, огненный, токсичный и электрический. Их ведь так интересно искать и получать по жопе очередным ящиком!

При всём этом нет ни энциклопедии, ни NPC, которые говорят об особенностях мутантов и как с мутантами вообще драться. Это очень сильная деградация по сравнению с ТЧ. Скиф (ГГ) как будто не первый раз прибыл на зону и уже всё о ней знает и ничему не удивляется. Непрошибаемый тупица.

Деградация по сравнению с прошлыми частями не только в этом. Помните вот про эту прикольную фичу?

Я в своё время с неё прифигел.
Я в своё время с неё прифигел.

Здесь мутанты ничего не делают с трупами, а вот то, что они делают с игроком после его смерти, увидеть сложно. Ведь у нас сразу же выскакивает прекрасная картинка с кровосисей.

Со всякими бандитами стреляться, конечно, интереснее, но когда в многоэтажном коридорном доме я столкнулся с пятидесятью (я считал) монолитовцами, которые РЕСПАВНИЛИСЬ, пока я пытался из этого дома выйти, я заметил почти нулевой ИИ и испытал чудовищное количество лагов из-за количества этого дерьма.

И конечно же, врагов почти невозможно отличить от союзников. Я несколько раз грузился, когда в ходе перестрелки внезапно обнаруживал, что в меня стреляют неуязвимые союзники. Замечательно!

Да, все давно заметили, что механика A-Life в игре отсутствует. Если игрок бежит до какой-то точки на карте, он даже врагов не встретит: игра тупо не успевает их заспавнить. НО если игрок решит простоять на месте пару минут, то на горизонте тут же появится стая собак или отряд бандитов из трёх (обязательно трёх) человек. Гениально!

Собранная коллекция артефактов. 

Разнообразие обычных аномалий тоже минимально: две стандартных с поднятием воздух, кислотные сферы и токсичные помои, огненное говно и электрические аномалии, самыми раздражающими из которых являются сферы, преследующие игрока, и «флешки» в лицо.

Сферы и «флешки» – это по сути единственные опасные виды аномалий в игре из-за багованного спавна (легко можно словить две флешки за раз), огромного в сравнении с огненными и токсичными аномалиями урона и отсутствия нормальной возможности им противодействовать (в особенности сферам).
Все эти аномалии в принципе можно встретить в первые 10 часов игры, и они будут повторяться вплоть до самого конца. Интерес искать в них артефакты почти нулевой.

Это отсутствие разнообразия касается любого аспекта сиквела. В моём понимании эта игра должна была дать больше ресурсов и возможностей для мододелов.
И кроме обновленного графония и огромной карты, они по факту ничего не получили: только ворох проблем при работе с UE 5. Т.е. геймплейно различия сведены к тому, что тут теперь аптечки не мгновенно юзаются? Или дело в нескольких именных пушках?

Знаете ли вы, что в игре есть статус сонливости?

Про S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl

Этот статус на мне висел всего ОДИН раз за всё время: его, по всей видимости, наложил особый кот-баюн. В игре абсолютно нерабочая механика, о существовании которой я узнал только из этой статьи в обучении.

Война фракций? Вне сюжета её фактически не существует. Группировки Долг и Свобода в игре имеются, между ними весьма натянутые отношения, но нет НИ ОДНОГО ВООРУЖЁННОГО КОНФЛИКТА. Более того, у этих двух группировок даже квестов толком нет. Фракционного контента вне сюжета по минимуму. Их тупо вставили в игру ради фансервиса.

А вот чисто внешне бюрер отличается хоть как-то от того, что был в Зове Припяти? Или они запарились только над кровосисями?
А вот чисто внешне бюрер отличается хоть как-то от того, что был в Зове Припяти? Или они запарились только над кровосисями?

Весь достойный контент в этой игре имеется строго в рамках сюжета. Всё остальное сделано ОЧЕНЬ посредственно. И если кто-то думает, что основная проблема сиквела в плохой оптимизации или обилии багов, то он очень сильно ошибается. И тот факт, что сиквел по сравнению с оригинальными играми превратился в грёбаный симулятор ходьбы, разрабы никакими патчами не исправят.

Рудиментарный стелс, инвентарь из 2000-х годов с отсутствием каких-либо простейших удобств, средненькая стрельба, малое количество уникального контента, посредственные побочки, тупорылый спавн врагов, убитые в хлам экономика и баланс (300 пуль на двух бедных псевдогигантов, которые не могут забраться на ящик не дадут соврать). И зачем я в это в принципе играл на ветеране, если сложность важна только в плане ХП у мутантов?

Фанаты могут бесконечно наслаждаться КРУТЕЙШЕЙ атмосферой Сталкера, в котором каждая группировка не смогла придумать больше одного анекдота для рассказов вокруг костра. Благо хоть эмбиент и редкая музыка в игре весьма неплохие, и у них это иногда будет получаться.

На мой взгляд, к атмосфере как к плюсу игры апеллируют только тогда, когда фанатам нужно оправдать огромное количество её минусов. Этим аргументом можно задефать почти любую игру.

А я со Сталкером 2 наконец-то закончил и могу с чистой совестью его удалять. В конце концов это было чуть поинтереснее, чем исследовать планеты в Starfield.

207207
1414
99
66
33
22
11
11
191 комментарий
Комментарий удалён модератором

Интересно в какую категорию попадает Рафаэль Колантонио

19
10
Ответить

Очень критично, жаль не у всех такое мышление

18
Ответить

с устаревшим геймдизайномЧего? Это что из геймдизайна Сталкера устарело?

5
4
Ответить

Вот это базированный путриот. Все,раз ты так пишешь с критическим мышлением то игра точно посредственная. Видимо прийдётся удалять , действительно как я за 50 часов этого не заметил.

4
1
Ответить

Ой, забей на это всё, Индиана! Лучше позволь поздравить тебя с долгожданным выходом! Сегодня врываемся наконец-то в игру года имени тебя, это будут прекрасные выходные)

3
Ответить