Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Может этот взгляд изнутри сделает «Игропром» лучше, а может на его автора так обидятся, что никогда больше не позовут...

Специально для блога FunPay

Я инди-разработчик с 2019 года. В геймдеве с 2014. Игровой стаж 25 лет! Четверть века! Эх, как звучит-то, да? Можно уже называть себя аксакалом, мамонтом, старпёром?

Путь мой начался в небольшом сибирском Томске, продолжался в Новосибирске, а затем в Санкт-Петербурге. Я провинциалка с горящими глазами. Та, что любуется светящейся вывеской Макдональдса, или огромной рекламой ВТБ, что синим светом озаряет облака. Во времена моего подросткового возраста, каждый москвич, приехавший в наш город, уже на основании своей москвичности считался профессионалом. «О, это тот самый, с Москвы!» — основная причина пойти на лекцию или концерт. К чему это я всё? Да к тому, что по приезду в Питер, я ходила буквально на все конференции любой тематики. Компьютерная графика? Я иду! Косплей? Беру билет! Бизнес конференция для бородатых дяденек? Пишу заявку на стенд! На сегодняшний день меня всё ещё легко впечатлить, но мне уже есть с чем сравнить новый опыт.

Позже я стала на конференциях ещё и выступать, на всех подряд. В палатке под дождём (кстати, одно из самых запомнившихся мероприятий), посреди коридора с монитором и микрофоном, в торговом центре на проходе, ну, и в хороших залах на много человек тоже. Короче, опыта у меня завались, как и любви к геймдев-конференциям, огонь которой, к сожалению, постепенно гаснет. И «Игропром» не подкинул дровишек, которые мне так нужны.

После коронавируса я снова стала ходить практически на все конференции с надеждой на возвращение былого настроя, на сплочение геймдев тусовки. На пепле феникса «Игромира», DevGAMM, CG Event должны созреть новые мероприятия. Должны ведь?

Небольшой коллаж из уцелевшего фотоархива. Многое ещё с доковидных времён. Когда собирала, пустила скупую ностальгическую слезу
Небольшой коллаж из уцелевшего фотоархива. Многое ещё с доковидных времён. Когда собирала, пустила скупую ностальгическую слезу

Игровые конференции преподносятся как шанс найти инвестора, издателя, блогеров, людей в команду, аудиторию. Подчеркните нужное. Я всё ещё несу в массы идею, что игры это искусство, поэтому часто слышу фразу: «Зачем тебе деньги, ты же творец». Наличие денег искусству не мешает. Чтобы крутая идея дошла до потребителя нужна поддержка, лучше финансовая. Поэтому в обзоре я буду говорить по деньги, про набор аудитории, про возможность законтачиться с блогерами, а не только про общение и нетворкинг среди инди.

На Игропроме я была со стендом своей игры Almost My Floor: Duality. Я была не одна, поэтому имела возможность как постоять за стендом, так и побегать по конференции. Обзор будет в первую очередь от лица участника инди-зоны. Но и в целом про конференцию скажу пару слов.

Стенд в классическом оформлении. Стол, стул, баннер сзади. Гора мерча на столе и ноутбук. Примерно так выглядели большинство стендов с инди-играми
Стенд в классическом оформлении. Стол, стул, баннер сзади. Гора мерча на столе и ноутбук. Примерно так выглядели большинство стендов с инди-играми

Я не буду оставлять отзыв в стиле: «Мы так рады были оказаться в центре этого великого события! Рады каждому игроку! Так здорово, когда люди подходят на стенд и с интересом играют в наш проект! Это заряжает мотивацией на долгие годы разработки вперёд! Море активностей! Блогеры не давали прохода! Ну а из минусов разве что не вкусные бургеры. Пусть мы не получили вишлисты, мы получили хорошее настроение и повод держаться дальше на плаву! Ещё раз выражу огромную благодарность всем участникам, посетителям и организаторам. Вы все очень крутые!»

Я не радуюсь каждому игроку на стенде уже давно. У меня психологическая травма после мальчика, вытирающего козявки о наш геймпад на VK Fest. Я за честные отзывы, они могут дать толчок к изменениям. Но только если это не касается моих игр. Мои игры только хвалите и побольше.

Нетворкинг, тимбилдинг, питчинг, ходитинг и общитинг

Есть доля правды в радужном отзыве, представленном мной выше. Общение и участники создают большую часть положительного впечатления от события. Проблема в том, что всё хорошее связано с людьми, с разработчиками, со знакомствами. С тем, что они сделали сами и что привнесли в конференцию. А негатив связан с организацией, интересными (нет) активностями, аудиторией фестиваля, которую организаторы привлекли, и показателями притока подписчиков.

Терминатор спрашивает, о чём игра и когда релиз, — твои действия?

Я прошла по стендам и поговорила с разработчиками о конференции и об их игре. О том, где и когда будет главное событие выставки — вечеринка. Начинала я свой допрос очень деликатно с фразы: «А зачем вообще приехали?». Да, я мастер нетворкинга.

Первой моей жертвой стал разработчик симулятора космической корпорации. Solargene. Игра в раннем доступе, от «Игропрома» ждёт продаж. Серьёзный разраб, с серьёзным настроем. Не ждёт вот эти все вечериночки да общалочки
Первой моей жертвой стал разработчик симулятора космической корпорации. Solargene. Игра в раннем доступе, от «Игропрома» ждёт продаж. Серьёзный разраб, с серьёзным настроем. Не ждёт вот эти все вечериночки да общалочки

На стендах были как уже знакомые мне ребята, так и новые лица в полтора-два раза моложе меня. Новички знают точную дату релиза игры, и обычно дедлайн уже в ближайшее время. Ближайшее время по меркам инди — полгода. Ждут сотни вишлистов от конференции и притока аудитории. В общем, верят в чудеса.

Например разработчик стелс-экшена True Thief: Way of Survival первый раз на подобной конференции. Очень напомнил мне себя пять лет назад. Правда пять лет назад мне было 27, а парню всего 17. В 17 лет я только учиться на программиста пошла. Но и время другое было, Unity появился когда я уже универ заканчивала. Сейчас возможностей для разработки больше и молодых перспективных разработчиков тоже. Что очень радует, а порой даже вызывает лёгкую зависть.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

От конференции разработчик ждет вишлистов и аудиторию. Игру делает один всего два месяца, но релиз уже в планах весной 25 года после участия в фестивале демок Стима. В свои годы уже имеет портфолио и теперь хочет заработать денег на игре. Эх, когда-то и я была мечтателем! Может хоть у кого-то все мечты сбудутся, и горящий идеей разработчик не превратится в вечно бомбящую бабку (дедку), как я.

Могу заметить ещё одну черту начинающих инди — тяжело воспринимают критику. А если сказать, что видела похожую игру и посоветовать взять её как референс — прожигают суровым взглядом. Я тоже была такой, не слышала ничего и никого. Я художник, я так вижу. К слову, я не смогла в демке выполнить первое же задание и незаметно забежать в дом. Можно конечно подумать, что я не умею играть и «нужно просто посидеть и разобраться» (сколько раз я слышала эту фразу на стендах, вы бы знали). Но я, как разработчик потерявший продажи из-за собственной упёртости, советую всегда обращать внимание на сложность игры и обучение.

Тёмное фентези в буквальном смысле тёмное
Тёмное фентези в буквальном смысле тёмное

А теперь к суровым реалиям. Разработчик игры One Way Home на вопрос зачем приехал, ответил — выпить да пообщаться. На конференции ищет денег. Когда релиз? Когда деньги, тогда и релиз. Что вы пристали ко мне со своим релизом. Кто говорил в этом году? Я говорил? Не было такого! Сразу чувствуется вайб матёрого разраба, прохававшего это ваше инди с самого дна.

Чуть больше года назад я первый раз встретилась с разработчиком и увидела игру. Чем чаще посещаешь подобные мероприятия, тем больше знакомых лиц будешь видеть каждый раз. Геймдев тесен. За время, что я слежу за игрой, она заметно выросла во всех направлениях. Это, кстати, тоже признак «матёрости» разработчиков. Во-первых игра выросла за год, а не за месяц, не за два, и разработка ещё только закипела. Во-вторых, не сразу приходит умение видеть недостатки, слышать аудиторию, исправлять и дополнять проект. Понимание важности нетворкинга тоже маркер опыта. Давайте дружить, разработчики. Это не только интересно, но и полезно.

С Варварой (Indie Varvar’s) уже не первый раз пересекаемся на конференциях. Кстати, она даже организует одну из них. Летом, на природе в Питере
С Варварой (Indie Varvar’s) уже не первый раз пересекаемся на конференциях. Кстати, она даже организует одну из них. Летом, на природе в Питере

Я уже и сама для многих стала знакомым лицом. Приятно было слышать от разработчика игры Gennady: «О, а я тебя знаю!». Вишлистов команда не ждёт, больше нацелены на нетворкинг и плейтест. Вишлисты они уже получили сполна на шоу «Нашы Игры» от ixbt. Надавили мне ещё разок на больной прыщ, который вылез после того, как я на это шоу не попала. На этот же прыщ надавил и создатель Escape From Calypso, с удвоенной силой, потому что цифра вишлистов ещё больше. Так что вишлисты получать надо явно не на «Игропроме» и ему подобных выставках, а у блогеров и в соцсетях.

За Escape From Calypso я слежу не только из интереса к жанру, но и с профессиональной точки зрения. Есть в наших играх что-то похожее. Проекция, жанр, мини-игры. Так что пишем в список референсов
За Escape From Calypso я слежу не только из интереса к жанру, но и с профессиональной точки зрения. Есть в наших играх что-то похожее. Проекция, жанр, мини-игры. Так что пишем в список референсов

За Gennady я давно слежу в ВК, восхищаясь крутыми анимациями и стилем в целом. На выставке попробовала демку. Круто, красиво, интересно, сложно. Я точно буду играть в эту игру. Но не дав привыкнуть к механикам, меня сразу кинули в жерло вулкана геймдизайна. На этом стенде я первый, но далеко не последний раз услышала ту самую фразу «нужно просто посидеть и разобраться».

Как удачно получилось записать именно фразу «я тебя знаю». А за такой арт я готова простить игре что угодно

Да не будут игроки сидеть и разбираться в неизвестной инди-игре! После того, как Куплинов чуть не бросил мою игру в самом начале из-за недостаточного обучения, я адепт секты «приседай, чтобы быть ниже».

Такое же оправдание того, что мне что-то непонятно, я услышала на стенде игры «Древние русы». Но тут моё «ничего не понимаю» роли не играет. Проект уже в раннем доступе и количество отзывов, приближающееся к тысяче, говорит о том, что всё-таки нашлось много людей, которые посидели и разобрались. Главное найти свою аудиторию, которая готова вникать в механики. Весь контент доступен в Steam, ранний доступ сделан лишь для полировки. Так что можете проверить сами, являетесь ли вы аудиторией игры или нет. Главным референсом для разработчика была игра «Готика». Интересно, работает ли ещё упоминание пусть и легендарных, но уж совсем древних игр в качестве примера? Молодёжь, если и знает об игре, то только по байкам своего прадеда.

На этом стенде бегунок атмосферы выставки был выкручен на максимум. Бежишь в роли древнего руса по полю пшеницы, бьёшь супостатов, а сзади на другом стенде играет песня группы «Земляне». И слыыышен нам не роооокот космодрома, не эээта ледянаая синевааа! Мимо пробегает девушка в косплее бабы Яги, а за ней бежит пёс-робот.

Косплей, мерч, розыгрыш — как привлечь внимание к своему стенду?

Матёрые разрабы тоже горят своими проектами, есть ещё порох в пороховницах любви к геймдеву. Я привезла кучу мерча на стенд Almost My Floor: Duality. Комиксы, открытки, наклейки. Занималась оформлением своего столика, стараясь, чтобы игрокам было интересно. Надо же чем-то компенсировать отсутствие гемплея в билде, что я привезла... Как ни странно, даже билда с парой готовых сцен хватило, чтобы получить положительные отзывы аудитории. А что будет, когда будет геймплей! Но пока гемплея нет, но есть наклейки.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Разработчики игры «Законы Надрагии» пошли дальше и оделись в костюмы героев своей игры. Напечатали 3D фигурки персонажей, сделали брелоки с символикой игры.

Костюмы специально делались под выставку! Творческие люди такие няшки
Костюмы специально делались под выставку! Творческие люди такие няшки

В сказочном отзыве было про мотивацию, в моём обзоре тоже есть ей место. Меня мотивируют коллеги, которые так трепетно относятся к своему творчеству. У которых помимо заработка денег есть цель сделать хорошую игру. Не просто завиралиться в алгоритмах соцсетей гифками с белкой с узи, популярными блогерами в главной роли или очередными витязями, да на хайпе набрать бабла. Но и проявить себя в творчестве. Есть такая легенда, что игры — это искусство. Эх, не пропала ещё маленькая девочка со светлыми мечтами внутри меня.

Кстати, для команды «Законы Надрагии» разработка тоже семейный бизнес, как и для меня. Жена рисует, муж кодит. В последнее время я всё чаще слышу про такие тандемы. Эй! Мы первые!

Видна любовь к своему делу и проекту. Это добавляет атмосферы мероприятию и заряжает мотивацией
Видна любовь к своему делу и проекту. Это добавляет атмосферы мероприятию и заряжает мотивацией

За рамками инди-стендов была крутая активность — церемония награждения лучших игр из тех, что подали заявку на премию. Мои игры не проходили по параметрам, но многие коллеги получили приятные призы. Да и сама церемония на главной сцене выглядела впечатляюще. Вот таких штук хочется больше.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Инди-разработчиков нужно вытаскивать на активности вне стендов. Интервью, питчи, награждение, конкусы в рамках зоны, мини-презентации на главной сцене, круглые столы в лектории. Когда стоишь где-то на отшибе конференции, на маленьком стенде длинной в метр, не ощущаешь вовлеченности в событие. Не чувствуешь внимания организаторов и аудитории в полной мере. Ощущаешь себя забытой всеми мелкой песчинкой во вселенной, а не важным звеном конференции и индустрии в целом.

Записи активностей ещё долгое время мелькают на просторах интернета, давая шлейф показов, подписчиков и вишлисты. Да и банально будет, что вспомнить, помимо стойки смирно возле стенда.

В таком формате ощущение что ты не никому не нужный инди-разработчик пропадает. А трансляция DevGAMM Минск 2019 до сих пор доступна на ютубе
В таком формате ощущение что ты не никому не нужный инди-разработчик пропадает. А трансляция DevGAMM Минск 2019 до сих пор доступна на ютубе

Стендов много, нужно выделиться, запомниться. А значит желательно быть в салатовом халате, желтой шляпе и с огромной мягкой игрушкой на втором стуле. Разработчики игры «Наше детство» запомнились мне оформлением стенда и бешеной энергетикой. Даже устроили розыгрыш светильника в виде старого телевизора!

У какого-то счастливчика, победившего в розыгрыше, дома будет вот такой атмосферный светильник
У какого-то счастливчика, победившего в розыгрыше, дома будет вот такой атмосферный светильник

Ребята до предела заряжены позитивом. Я от всей души им желаю сохранить этот огонь, даже если что-то не получится. Подзарядилась от них энергией, как старый севший телефон: есть чему поучиться у молодых разработчиков. Пусть у них может быть наивный взгляд на вещи и чрезмерная уверенность в лучшем будущем, но полностью терять этот настрой нельзя.

Он и тянет нас всех через все кризисы и проблемы. Делают ребята RPG про ребёнка нулевых. Посмотрим, чем разработчики смогут удивить в своей игре, как покажут своё видение этой части нашего прошлого. Студия называется GamesLab, команда из 12 человек. Ребята остались довольны конференцией, посетители разобрали все визитки, прошло через стенд около 300 человек. Так что мнение о конференции может быть разным, и мои претензии для кого-то не актуальны.

Чудесный и качественный косплей от разработчиков пошаговой тактики Dead Weight. Еще одна игра в которой нужно сидеть разбираться. На второй миссии меня размазали в ноль. Крутая тактика, всем советую, без шуток
Чудесный и качественный косплей от разработчиков пошаговой тактики Dead Weight. Еще одна игра в которой нужно сидеть разбираться. На второй миссии меня размазали в ноль. Крутая тактика, всем советую, без шуток

Обсудили волнующую всех разработчиков проблему вывода денег в РФ. Схемы через 15 посредников, цены на билет в Челябинск, все виды регистрации за рубежом, доступные банки. Вот я недавно ныла, что сейчас возможностей больше. Всасываю свои слёзы назад. Всё это веселье с получением заработанных денег развития нашему геймдеву не добавит и никакой VKPlay это не компенсирует.

На сегодняшний день вопрос получения выплат самый острый для разработчиков, после вопроса, как сделать игру, которая хоть что-то заработает.

Подайте на разработку бедным инди

Ещё одной активностью для инди стал питчинг проектов, в котором я принимала участие. Мне интересно презентовать игру, учиться позиционированию проекта и себя перед любой аудиторией.

Я стараюсь вписываться в такие активности, хотя и не верю в их результативность. Люблю смотреть другие питчи, анализировать плюсы и минусы. Как показывает практика, посетители заполняют зал полностью во время презентаций. Значит и аудитории это интересно.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Большой плюс «Игропрому» за наличие такой активности. Но минус за проблемы с организацией. Состав жюри был неизвестен до последнего. На площадке мы не проверяли работоспособность видео, звука, презентаций. В итоге трейлер запустился с третьей попытки, а звук пошёл не сразу.

Позиционируется активность как шанс найти инвестора или издателя. Если есть такие, кто нашёл таким путем хоть что-то — напишите в комментариях. Инвестиции, по рассказам, добываются с помощью теории шести рукопожатий, где-то в личных беседах. Издателей находят через официальные каналы связи с ними. Я воспринимаю питч -сессии скорее как урок, чем как возможность.

Из пожеланий — хотелось бы минимальных призов за лучшие выступления. На летней конференции Playport в Калининградской области я получила набор мерча от ВК и не только, а на одном из онлайн мероприятий выиграла наушники. Это не огромные деньги, не золотые призы, но приятный бонус для разработчика. Конфетка за старание. Медаль с надписью «молодец».

Обратите внимание на мое максимально довольное лицо, когда только что вручили приз
Обратите внимание на мое максимально довольное лицо, когда только что вручили приз

В большинстве своём инди делается на собственные средства, ценой своих нервов и седых волос. Далеко не все разработчики ищут инвестиции, не всем они нужны. Кто-то ищет рекомендаций от жюри, кто-то людей в команду. Питч-сессия ещё и возможность понять, что надо исправить в презентации, до рассылки по издателям.

Любое ободряющее похлопывание по плечу помогает не падать духом. Все мы в глубине души маленькие детишки, ждущие похвалы.

Призы за питч на Playport
Призы за питч на Playport

Подарочки!

Призов за питч организаторы не давали, зато сами разработчики обмениваются мерчем, различными подарками, полезными контактами и информацией. Я насобирала столько интересных штук! Значки, наклейки, игрушки, и даже мёд! Ко мне на стенд подошли разработчики серии Creepy Tale.

— О, мы знаем вашу игру, интересная!

— О, а я на вашу игру референсилась, когда делала первую часть!

Я вся и растаяла. И милую игрушечку подарили! Меня так легко задобрить, мгновенно превращаюсь из недовольной бабки в няшную девочку.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Разработчики игры Hikikomori Life подарили мне значок с няшным котиком. Кстати очень перспективная игра. И это я говорю не потому что мне дали взятку значком, вовсе нет. В проекте даже две игры склеенные в одну. Пока правда не очень плотно. Игра явно делится на две геймплейные части — симулятор хикана в квартире и экшен про исследование подземелий. Разработчики великолепной шедевральной игры с потрясающими диалогами «Законы Надрагии» подарили мне брелок. Похвала и брелок никак не связаны, уверяю вас.

Подарочки — очень крутой способ запомниться. Визитки это макулатура в большинстве случаев, а вот мини-сувенирчик будет напоминать о себе на полочке долгое время. А для наклеек у меня есть специальная зона возле рабочего места.

Даша Островская сделала самый милый подарок для меня, баночку вкуснейшего мёда, чем очень подняла мне настроение. Не стесняйтесь делать мелкие приятности друг другу, это очень круто. Даша вообще человек-энергетик. Я заряжаюсь от её видео, а вживую еще больше.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

А чё там по вишлистам?

Можно сколько угодно предполагать была ли аудитория игроков на «Игропроме» или нет. А можно просто оценить численные показатели, которые мы получили по итогу участия в конференции.

Мы продали 10 комиксов за два дня конференции. Получили 40 вишлистов и с пару десятков подписчиков в телеграмм канал. Обсудив цифры со своими коллегами по стендам, могу сказать, что это примерная температура по всей больнице. Много ли это (ха-ха) или мало, решайте сами. Самая большая цифра вишлистов, которую я слышала от ребят с малыми стендами на всех конференциях за всё время — 200. Я подчёркиваю, что говорю о малых стендах, поскольку средние, само собой, могут заманить больше людей на свои странички.

У игры Gedomia 2 был крупный стенд с более центральным расположением. Наверняка их показатели выше наших
У игры Gedomia 2 был крупный стенд с более центральным расположением. Наверняка их показатели выше наших

Я и не рассчитывала получить вишлисты, разочарования тут нет. Эти наивные ожидания рассыпались вдребезги ещё в далеком 2019 году, когда я бегала с игрой Potata: Faity Flower по всем выставкам в радиусе досягаемости. Участие в мероприятии это почти всегда деньги, ну а если не деньги, то время и силы. Готовы ли вы тратить ресурсы ради общения и развлечения, поиска новых знакомств и полезных контактов, а не набора аудитории? Это уже каждый решает сам.

Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Бочка дегтя в ложке мёда

Весь мёд, что я описала выше связан с людьми, с разработчиками и их проектами. Так выйдем же за пределы инди-тусовки и поговорим о выставке в целом.

В маркетинговых постах было много пафосных речей о партнерах, сми, блогерах. Так организаторы пытались заманить как разработчиков, так и посетителей на выставку. Блогеры действительно были. Даша Островская (Так остро), Александр Шакиров (Битый пиксель), Виктор Зуев и Петр Сальников (Disgusting Men) проходили мимо, НУБЗ. Но почти все они были в рамках своей отдельной выделенной активности. Даша брала интервью у гостей на своем стенде, практически оттуда не выходя. Среди гостей Даши и были «отвратительные мужики».

Виктор в восторге от выставки

Александр Шакиров проводил встречу с подписчиками, где-то вообще неизвестно где. Хочу отметить не очень (скорее очень не) интуитивную навигацию на выставке и проблему с информированием об активностях на ней. Выставка хаотичная: аллея авторов, аниме магазины, VR, инди, киберспорт, косплей, ретро зона, лекторий, настолки, стенды, лекторий. Все это перемешано, указателей практически нет. Ощущение, что «Игропром» хочет усидеть на всех стульях сразу.

Ретро-зона была интересной. Правда почти всегда все места были заняты, так как активностями посетителей не баловали, вот они и сидели в ретро секторе
Ретро-зона была интересной. Правда почти всегда все места были заняты, так как активностями посетителей не баловали, вот они и сидели в ретро секторе

Аудитория на нашем стенде была в основном так или иначе связанная с геймдевом. Кто-то художник, кто-то программист. Кто-то хочет попасть в геймдев. Кто-то узнавал меня как преподавателя курсов Smirnov School. Эти люди, конечно, тоже могут играть в игры, но именно игроков без привязки к геймдеву я встретила очень мало, хотя людей было много и стенд почти не пустовал.

Даже Баба Яга сказала, что училась на моих курсах, когда была молодая

В итоге ни у посетителей, ни у инди не было возможности особо контактировать с блогерами. Разве что сфотографироваться где-то в коридоре для галочки. А ведь именно на выставках можно обойти барьер непрочитанного письма и познакомиться с блогером лично. Это важный пунктик в списке с заголовком «Зачем идти на конференцию». Например, на «Конфе», которая сильно скромнее Игропрома, я задала вопрос ixbt и подошла к Даше Островской на автограф-сессии.

На VK Fest, когда-то, когда трава была зеленее, на наш столик подошел и не побрезговал поиграть сам всея игрожур. Тогда было ощущение: «Господи, Логвинов!». Простите за тавтологию. Разработчиками приятно внимание блогеров, даже просто проход по стендам. А уж если с постом где-то на своих каналах, то не только приятно, но и полезно.

Помимо блогеров обменяться контактами желательно и с издателями. С представителем издательства Herocraft, с которыми мы сейчас работаем над игрой Lord Ambermaze, я пересекаюсь уже не в первый раз в рамках выставок. На DevGAMM и White Nights вообще была самая большая концентрация представителей различных платформ, издателей, инвесторов. Помянем.

Но чтобы обменяться контактами, должна быть такая возможность. А это уже задача организаторов. Можно ждать, пока кто-то важный подойдет на стенд сам. Но эта тактика не стоит того, чтобы её придерживаться, хотя иногда и работает. Ловить блогеров и издателей где-то возле туалета — тоже не самый лучший вариант для обмена контактами. Есть ненулевой шанс запомниться назойливой мухой на дороге, а не приятным собеседником. Должна быть активность, в рамках которой состоится первое знакомство.

Зато на главной сцене был киберспорт
Зато на главной сцене был киберспорт

Еще одной частью подобных выставок является лекторий. Как понятно из названия это означает, что в лектории будут какие-то лекции. Тут очень много времени прошло в формате круглых столов.

Если перефразировать на понятный язык это формат «мы не хотим готовить лекцию, мы сядем, посидим, на вопросы поотвечаем». Такой формат безусловно имеет место быть и может быть интересен. Но когда большая часть программы состоит из круглых столов, то это скучно и затянуто. Какие-то очень важные дяденьки высказывают не менее важное мнение по уже забытому всеми вопросу. Мне даже сложно вспомнить о чём были дискуссии, потому что участники круглого стола уходили в свои байки и рассказы. Порой вообще отвлекались от изначальной темы. «Это и есть прелесть формата» - скажут организаторы. Но всему есть мера. Структура дискуссии должна держаться жёстче, чтобы зритель не засыпал.

Если ты пришёл не к началу, ощущение будто смотришь сразу 15 серию сериала, вникнуть сложно. Участников дискуссии желательно подписать на экране. Не все знают героев в лицо, особенно посетители, не связанные с геймдевом. Можно преобразовать формат в дебаты, или разбавить заготовленными кусочками отдельных участников.

Лекторий. Зал был полным всегда. Правда он был довольно небольшим
Лекторий. Зал был полным всегда. Правда он был довольно небольшим

Спасибо организаторам, за возможность участвовать за деньги

Стенд мне дали бесплатно, я выиграла его в конкурсе статей о своей игре, траты были лишь на транспортировку себя, мужа и чемоданов мерча до Москвы. Но были и те, кто стенд купил. Этот поступок мне сложно понять. Я до сих пор жалею, что потратила 10 тысяч рублей на аренду телевизора на White Nights, а тут такое расточительство и без того не резинового бюджета. А на «Игромире» стенд стоил сильно больше.

Практика продажи маленьких стендов мне кажется странной. Снять с бедных инди последние штаны? Зачем? В масштабах общего бюджета конференции это незаметная сумма. А для разработчиков наоборот. На мой взгляд, лучше больше использовать различные конкурсы и активности по раздаче стендов. Устроить отбор. Часть стендов так и раздали. Это и маркетинг, и образ доброжелательных организаторов.

В чатах многие мои коллеги высказывали своё негодование по поводу практики продажи места для инди. Этот факт шатает и без того неустойчивую репутацию «Игропрома».

Художник должен быть голодным?

Организация мероприятия должна закрывать базовые потребности участников и посетителей. Пунктов еды было очень мало, собирались огромные очереди. Да и есть то, что предлагали там, особо не хотелось. На еду жаловалась не только я. Снаружи выставки поесть негде, площадка находится в окружении, похожем на промзону.

Летнее фото снаружи площадки, которое я взяла как референс для своей игры. Как вы понимаете, кафешек тут нет
Летнее фото снаружи площадки, которое я взяла как референс для своей игры. Как вы понимаете, кафешек тут нет

В помещении было очень шумно. Стенды стояли рядом со сценой, от которой звук шёл не только в уши, но и в виброрежиме по полу. Децибелы зашкаливали, приходилось кричать, чтобы тебя просто услышали. Но и этого оказалось мало. Напротив стендов стоял какой-то супер-мега-диджей. Я не поняла что они там представляли, но и оттуда играла музыка с повторяющимися басами. К концу конференции многие научились читать по губам и общаться языком жестов.

Из-за шума с трудом можно было слушать интервью на стенде Даши Островской. Программа стенда была крутой, но её лучше смотреть в записи. На самой конференции было сложно разобрать, что говорят гости. Звук со сцены — распространённая проблема выставок. Я как-то раз читала лекцию рядом с шоу косплея, лекторий был огорожен лишь пластиковой ширмой. В таких условиях тяжело и выступать, и слушать, и просто общаться.

Что в итоге?

А ну-ка все!
А ну-ка все!

«Игропром» станет лучше, если определится в какую сторону двигаться. Развлечения, косплей, популярные гости — больше упор на игроков и фан. Эту стратегию выбрала проходившая через неделю после «Игропрома» выставка «РЭД Экспо». Или же «Игропром» выберет путь с уклоном в бизнес-конференцию с возможностью найти партнёров, получить фидбек, отточить мастерство презентации, получить инвестиции, бонусом добавляется объёмная образовательная часть. Причем одно не исключает другого, на том же «Девгамме» было место и развлечениям, но процентное отношение активностей создавало перевес в серьезность. От направленности конференции зависит маркетинговая стратегия и аудитория посетителей. На бизнес конференцию не заманить игроков. А на развлекаловку придёт меньше важных дяденек с лишними миллионами в кармане. А если сидеть на двух стульях, скорее всего не придут ни те, ни другие, и это будет тусовка для своих.

Само собой нужно устранять бытовые проблемы с организацией. Лютый сквозняк с технического выхода, отсутствие еды и воды, постоянный звук на предельных децибелах. Голодный, холодный и глухой разработчик не может радоваться каждому игроку на стенде. Возможно придется искать другую площадку. На Main Stage и у других выставок были проблемы. На EpicCon посетители с огромным трудом находили второй этаж. В это время там дружно плакала вся аллея авторов.

Поставьте больше указателей и настойчивее информируйте посетителей о событиях на выставке. На бумажных листовках, с главной сцены, в социальных сетях.

Инди-зоне хочется дать больше «выездных» мероприятий. Пора избавляться от формата оловянного солдатика на стенде. Разработчики, как могут, наполняют стенды активностями, но можно организовать что-то и на общем уровне. Формат лекций тоже настало время обновить. Просто посидеть поболтать не прокатит. Хочется новых идей, а не использования трафарета конференции десятилетней давности. Нужны совместные активности для инди, посетителей и блогеров, чтобы создать им возможность для взаимодействия.

В век интернета, почему бы не пользоваться возможностью присутствовать на конференции с любой точки мира. Таких удаленных гостей можно привлекать больше
В век интернета, почему бы не пользоваться возможностью присутствовать на конференции с любой точки мира. Таких удаленных гостей можно привлекать больше

О хорошем. Красочная ретро зона, радующая сердечки миллениалов. Церемония награждения, сопровождающаяся мини-концертом на сцене. Оформление стендов индивидуальными баннерами. Крутые участники как в инди-секторе так и вне, которых привлекли организаторы. Питч-сессия в лектории. Эти плюсы пока не могут перевесить проблемы. Ощущение от конференции, как от релиза многих современных игр: баги, отсутствие оптимизации, много слов, мало контента, мало идей. Эдакий ранний доступ.

Несмотря на некоторый бомбёжный настрой финальной части моего отзыва, я считаю, что конференция была нормальная. Не лучше, не хуже других послековидных конференций. Лучше чтобы мероприятия были, пусть и с недостатками, чем их не будет вообще.

На «РЭД Экспо» я не попала, но отзывы о ней очень интригуют в хорошем смысле. Хорошо там, где нас нет. «Игропром» замахивается на звание главной игровой конференции, а выдаёт уровень очень средней по всем параметрам выставки. Много минусов, а большинство плюсов создают участники. Надеюсь, в следующем году перевес будет в сторону положительных моментов, но на сегодняшний день мои далеко не завышенные ожидания оправдались с большой натяжкой.

131131
1515
88
33
11
197 комментариев

Кому сейчас вообще нужно ходить по непонятным выставкам, за неадекватные цены, ради того чтобы увидеть альфа версию Инди игр за две копейки...

72
3
2

А я бы ходил, будь я в Москве. Всё-таки здорово вживую с людьми общаться, не заменяет этого интернет. И с инди-разработчиками поговорить, и с другими геймерами. Можно друзей новых найти или просто проникнуться какой-то общностью со своим любимым развлечением.

Да и почти все мои любимые игры, которые действительно задели что-то внутри, будут инди за две копейки, а не наивысшебюджетные блокбастеры)

34
1

а ведь таким образом могут и бюджетников начнать загонять на такие выставки чтобы хайпить с протоверсий Смут

9

Это весело, на такие не ходила, но вот на игрокон по настолкам несколько раз. Движ веселье, мы еще кому-то в видос залетели случайно на пару секунд из блогером и тв

2

Ходил на этот же игропром, заплатил 2500 (потому что поздно купил билет), доволен

1

Это больше движ для заинтересованных. Посмотреть на живых разработчиков, подглянуть идеи, пообщаться, звести новые контакты, получить живой фидбек о твоей игре. Аналогично можно докопаться и до техническиех выставок студентов, мол зачем нужны эти кривые прототипы, если я в магазу могу такой-же крутой девайс взять.

правильно, зачем платить две копейки, можно ше по шаурмечни спиздить и всё