Kite Demo, выпущенный в 2015 году, показал, на что способен движок. Это была не игра, а скорее фильм в реальном времени, демонстрирующий миллионы травинок, реалистичную анимацию ветра и света. Впечатлило всех, даже тех, кто думал, что "графика уже достигла своего пика". А следом шел и Infiltrator, где каждая искра от взрыва была так детализирована, что ты почти чувствовал её жар.
За что я готов кинуть какашкой в Эпик, так это за то, что они променяли UT на УГ. Не говорю, что Фортнайт говно, не играл, но обидно, сука, что мясной графонистый шутан превратили в мультяшную детскую стройплощадку(
Жду новый Unreal Tournament больше, чем HL3)
очень зря, я например, их режим выживача в лего сеттинге люблю. Он хороший.
Секрет в тексте что он написан ИИ ?
Во-во.
Вставлю всё-таки свои 5 копеек про блюпринты. Что-то простенькое из них собрать, конечно, можно и иногда даже нужно. Сам прототипировал для души шумерские нарды да так их на итч и выложил. Но в сложненьком для бп придётся писать плюсовые ноды.
Во-первых, в плюсах работа с движком никак не ограничена и можно подвести всякие асинхронные/многопоточные приколы, например.
А во-вторых, спагетти вообще не шутка. С ростом блюпринтового кода и плюсового первый станет просто кашей, а второй останется примерно таким же сложным для понимания, как и раньше. Поэтому всегда полезно следить, чтобы количество нод не слишком росло, создавая свои кастомные жирные, в которых некие сложные функции написаны на плюсах.
можно дробить код. так то.
На крупных проектах обычно используют комбо - всякие тех дизайнеры лепят спагетти из блюпринтов по геймдизайнерским запросам, а потом это дело полируется плюсовиками/шарповиками на основе фидбека по производительности и багам.