Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Всем привет!

Сегодня я решил поговорить о таком важном направлении в игровой индустрии, как геймдизайн, а именно о процессе генерации идей для игр.

Многие придумывают идеи просто "из головы" или вдохновляются другими играми. Это вовсе не плохо, ведь что-то новое — это, как правило, забытое старое, либо просто доработанное под новые реалии или концепцию. Однако существует множество методик, которые помогут сделать процесс генерации идей более интересным, качественным и быстрым.

Сегодня мы рассмотрим одну из моих любимых методологий, а именно"6-3-5 BRAINWRITING".

Что такое метод 6-3-5?

Я не буду углубляться в историю его происхождения, но скажу лишь, что этот метод широко применяется не только в геймдеве. Его придумал Бернд Рорбах ещё в 1968 году.

Что же означают магические цифры 6-3-5?

  • 6 — шесть человек;
  • 3 — три идеи;
  • 5 — пять минут.

Суть метода проста: собираются шесть участников. Каждому раздают лист бумаги и карандаш. В течение пяти минут каждый записывает три идеи, после чего передаёт свой лист следующему участнику и так шесть итераций. Желательно, чтобы один человек (не из числа участников) следил за временем.

Преимущества метода

Метод 6-3-5 обладает рядом преимуществ:

  • Участвовать может любой желающий, независимо от его позиции в команде.
  • Написать идею проще, чем сформулировать её устно.
  • Участники не испытывают давления или страха перед другими людьми.
  • Имеются чёткие временные рамки и конкретная цель.
  • Генерация и проработка идей проходят легче.
  • На выходе получается большое количество идей.

Оптимальным считается участие 6-7 человек. Однако, по моему опыту, метод можно адаптировать и для меньшего числа участников. Например, его можно использовать в формате 3-1-2, где три человека за две минуты предлагают по одной идее.

Применение метода

Рассмотрим два варианта использования метода.

  • Дополнение и развитие идей.
  • Участники в каждом раунде не придумывают новые идеи, а развивают и дорабатывают идеи друг друга.

2. Независимая генерация.

  • Участники записывают идеи, которые приходят им в голову, не связанные друг с другом. Единственное правило — не повторять идеи других участников.

Переходим к практике

Дополнение и развитие идей.

Давайте на практике рассмотрим первый вариант применения данной методологии.

Представим, что у нас есть очень базовая концепция для игры. Условно это sci-fi action с элементами прокачки, где есть главный герой, некие уровни, которые игрок должен проходить, и базовые вводные данные:

  • Главным оружием героя является энергетический меч.
  • Есть возможность проходить уровни по стелсу.
  • У игрока может быть компаньон.

Цель — придумать игровые механики исходя из базовых концепций и на каждом новом этапе их развивать.

У нас есть три участника:

  • Александр,
  • Кирилл,
  • Михаил.

Для удобства я добавил все данные в таблицу.

Вот так таблица выглядит по умолчанию, каждому участнику досталось по одной базовой концепции.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

После этого мы засекаем первые 2 минуты для первой итерации. Вот так выглядит наша таблица после первого этапа, каждый участник добавил по одной идее.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Александр

  • Механика резиста снарядов (как в «Звёздных войнах»): снаряды, которые мы отражаем, летят обратно во врагов и наносят им урон.

Кирилл

  • При обнаружении игрока в режиме стелса враг направляется в последнее место его нахождения и активно ищет его в данной области в течение N-ного количества времени.

Михаил

  • Опциональный спутник-компаньон — маленький робот или животное с кибер имплантами, которого можно взять под управление для увеличения вариативности прохождения.

Далее листы передаются по кругу в следующем порядке:

Александр → Кирилл → Михаил → Александр

Засекается 2 минуты для второго этапа, после чего наша таблица пополняется новыми наработками.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Александр

  • Механика резиста снарядов (как в «Звёздных войнах»): снаряды, которые мы отражаем, летят обратно во врагов и наносят им урон.
  • Спутник-компаньон управляется ИИ; игроку доступно колесо умений компаньона, а также определённые команды, такие как «Атака», «Оборона», «Ожидание» и «Отмена».

Кирилл

  • При обнаружении игрока в режиме стелса враг направляется в последнее место его нахождения и активно ищет его в данной области в течение N-ного количества времени.
  • Сделать отражение снарядов опциональным: добавить возможность поглощения вражеских снарядов. При определённом количестве поглощённых снарядов можно высвободить энергию меча, которая уничтожит всех врагов в определённом радиусе.

Михаил

  • Опциональный спутник-компаньон — маленький робот или животное с кибер имплантами, которого можно взять под управление для увеличения вариативности прохождения.
  • Если игрок успевает скрыться от врага в течение короткого периода времени, его уровень стелса повышается, и его становится сложнее обнаружить.

Листы также передаются по кругу.

Последний и завершающий этап.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

В конце команда совместно отвечает на вопрос: зачем мы внедряем данную механику в игру? Обсуждения проводятся всей группой, чтобы определить ценность и значимость предложенных идей.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Количество итераций, по сути, не ограничено, однако следует установить определённые рамки, исходя из числа участников, вовлечённых в процесс генерации идей.

Независимая генерация.

Давайте коротко рассмотрим второй пример, когда каждый участник является самостоятельной единицей, и нет необходимости дорабатывать идеи других.

Как я писал выше, единственное правило в данном подходе — не повторять идеи других участников.

У нас есть базовая идея игры — «Теневой каратель». Да, именно так мы её назовём. Игра в жанре action - adventure.

Некоторые общие вводные данные:

  • Игрок управляет персонажем, способным погружаться в два мира — реальный и теневой.
  • В реальном мире герой действует как обычный человек, но в теневом мире у него есть особые способности, позволяющие управлять тенями.
  • Игровой процесс сосредоточен на исследованиях, боях и взаимодействии с окружением.

Все те же участники и те же правила

Первый этап, заметьте, что графа идея у нас пустая, так как в данном случае мы работаем с общей концепцией игры, а не конкретными механиками.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Второй этап
Как видно, механики не повторяются, но и так же не прогрессируют по мере новых этапов.

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Третья итерация

Геймдизайн: метод генерации идей 6-3-5 Brainwriting

Заметьте, что поле "Зачем внедрять данную механику" мы оставляем пустым, но делаем промежуточный итог и вывод.

Промежуточный итог по механикам

  • Переключение между мирами как основа геймплея.
  • Теневые головоломки, влияющие на окружение в обоих мирах.
  • Теневые атаки и взаимодействия с врагами, связанные с двумя измерениями.
  • Ограниченное время нахождения в теневом мире, добавляющее напряжение.
  • Прогрессия способностей для улучшения взаимодействия с теневым миром.

Результат:

Игрок будет исследовать мир, решать сложные головоломки, сражаться с уникальными врагами и использовать две параллельные реальности, чтобы раскрыть историю и достичь цели.

Не стесняйтесь экспериментировать, подходить к этому процессу творчески, и тогда, я уверен, вы также полюбите данный подход к генерации новых идей для ваших проектов. В следующей статье мы разберём метод, который позволит генерировать идеи самостоятельно. Методология отлично подойдёт тем, кто ведёт разработку в одиночку.
Подписывайтесь на мой Telegram-канал!Там я делюсь эксклюзивными материалами: визуальными эффектами, инструментами для разработки и многим другим.

1111
10 комментариев

Как дополнительная метода создания фичей для игры или инструмент для геймджемов — хорошо
Как метод для создания кор-идеи и ключевых столпов дизайна — спорно, т.к. ограничение по времени здесь только во вред + нет возможности изучить, что уже есть в жанре

2

Вот да. Для геймджемов самое оно. А для полноценной работы. Нет

1

Хорошая идея с которой переспали и проработали. Просто идея ничего не стоит. Тут справился бы и один человек за 30минут. А не 6 за 5.

2

Только пока один пять минут думает, пятеро других 25 минут из жизни вычёркивают, они это по очереди делать должны

Интересно какие игры были придуманы этим методом 🤔

https://itch.io/games/tag-ludum-dare - думаю, что добрая половина из этих проектов

1

Можно чату джипити закинуть, он тебе выдаст идеи, потом ты его поправляешь, он тебе еще накидывает.