[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Павел Очкин", "author_type": "self", "tags": ["\u0440\u0430\u0437\u0431\u043e\u0440","\u043c\u043e\u0431\u0430\u0439\u043b","\u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d"], "comments": 10, "likes": 16, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
1 931
Gamedev

Однорукий геймплей: анализ Super Mario Run

Директор по продукту NaturalMotion разобрался, как Nintendo выходила на мобильный рынок.

Поделиться

В избранное

В избранном

В декабре директор по продукту NaturalMotion Энил Дас-Гупта написал статью, в которой рассказал о сильных и слабых сторонах Super Mario Run, а также о будущем мобильных приложений Nintendo.

DTF публикует перевод материала.

На октябрьской презентации Apple выяснилось, что Nintendo разработала Super Mario Run исключительно для iPhone и iPad. Спустя много лет компания наконец-то предприняла первую серьёзную попытку внедриться на мобильный рынок, причём с самой популярной своей франшизой. Проект представили публике, однако о модели его монетизации сказали мало, что породило дискуссии в индустрии.

Упорство, с которым Apple продвигала Super Mario Run, иногда выходило за рамки разумного. Игру рекламировали через верхние баннеры ещё за несколько месяцев до релиза, а в неделю запуска ей посвятили все карусельные баннеры! Мне даже завидно.

В этой статье я проведу обзор механик и расскажу о геймплее, системе прогресса и социальной составляющей игры. Я также затрону модель монетизации и реакцию публики на неё.

Механики и циклы

Цикл, лежащий в основе Super Mario Run. Кроме традиционного однопользовательского World Tour в игре есть и более продолжительный режим с системой прогресса.

Super Mario Run — часть франшизы платформеров, и она тоже относится к этому жанру. Однако её переработали под мобильные устройства (и хорошо), а потому бегает Марио автоматически, самостоятельно перепрыгивая через противников. От игрока требуется лишь нажимать прыжок вовремя, контролировать его высоту и действия героя в воздухе.

В Super Mario Run присутствуют многие черты классических 2D платформеров серии. P-Switch и трамплины взаимодействуют с окружающей средой, вернулась механика отскакивания от стен, причём здесь она реализована прекрасно. Также радуют нововведения вроде Pause Block, поскольку они не только усложняют дизайн уровней, но и помогают пользователю меньше напрягаться при их прохождении.

Сначала я думал, что игра будет бесконечным раннером в духе Doodle Jump, но её механики оказались гораздо интереснее. В духе серии, она требует точных прыжков и соблюдения тайминга. Элементы управления просты в использовании, а дизайн уровней просто великолепен.

Геймплею придают глубины специальные блоки, которые разворачивают или останавливают Марио и, таким образом, позволяют играть одной рукой. К сожалению, подобные простые, но эффективные решения приходят геймдизайнерам в голову не так часто, как хотелось бы.

Иногда, правда, приспосабливаться приходится: непривычно для Mario не иметь возможности пойти назад. Отсутствие бонусов вроде Огнецветов и Вертогрибов также лишает геймплей прежней глубины, но всё же Super Mario Run — это блестящий образец 2D-платформера для мобильных телефонов, для прохождения которого достаточно одной руки.

Цикл, лежащий в основе режима World Tour в Super Mario Run.

В игре 24 уровня, и каждый из них уникален. Но хотя все они чем-то отличаются друг от друга, их количество ограничено. Поэтому после полного прохождения играть станет неинтересно. Это вряд ли сможет исправить даже многопользовательская игра, о которой мы поговорим позже.

Реиграбельность держится в основном на системе монет. На каждом уровне спрятано по пять розовых монет. После их сбора появляются фиолетовые, обнаружив и подобрав которые, игрок может отправляться на поиски чёрных. При этом некоторые части локации меняются, что поднимает сложность её прохождения до уровня Star Road и классических игр серии Mario.

Кроме того, геймеры могут в любой момент вернуться, побить собственный рекорд и рассказать об этом друзьям. Даже уровни с Баузером многоразовые, хотя и скучные.

Как и положено платформеру Nintendo, Super Mario Run обеспечивает первоклассный игровой опыт. Единственное разочарование — она слишком короткая. На 24 уровня уйдёт от трёх до шести часов (лично мне понадобилось всего несколько сессий общей продолжительностью в четыре часа). Даже дополнительные испытания по сбору цветных монет увлекают недостаточно. Сомневаюсь, что многим захочется их проходить.

Я ничего не имею против небольших игр с явно выраженной концовкой. Однако, учитывая цену полной версии, Nintendo следовало либо добавить больше уровней, либо продлить те, что включены в последние несколько миров. Геймплей отличный и хочется поиграть подольше.

Kingdom Builder, Toad Rallies и прогресс

Чтобы расширить разнообразие контента и увеличить реиграбельность, в Super Mario Run добавили режим Kingdom Builder. Это система прогресса и, одновременно, попытка реализовать бесконечный социальный геймплей. Хотя мне эта идея кажется не самой удачной, она интригует. Я уже предвкушаю следующие мобильные проекты от Nintendo.

Каждый геймер модернизирует, расширяет и улучшает своё королевство.

В очень упрощённом ситибилдере можно приобрести постройки и украшения для королевства. Нет ни таймеров, ни возможности компенсировать недостаток денег. Геймер должен честно заработать гриндом: участвуя в Toad Rallies, собирая налоги с Тоадов королевства, или проходя мини-игры, которые открываются размещением на карте специальных построек. Сначала королевство занимает всего один экран, но с помощью Радужных мостов его можно расширить до шести.

Режим Toad Rallies делает игровой процесс Super Mario Run «бесконечным».

Главный источник бесконечного игрового процесса — Toad Rallies, забег по уровням World Tour с «призраками» других геймеров. Может показаться, что эти призраки генерируются случайным образом, но это не так. Как мне кажется, логика их появления заключается в стремлении дать геймеру подходящего противника, который не обгонял бы его по силе. Обновление 21 декабря дало возможность играть с живыми людьми, но об этом — в секции Friend Flow.

Участник забега должен побить рекорд «призрака». Очки зарабатываются сбором монет и бонусов вроде звёзд и розовых монет, а также выполнением манёвров. Тоады внизу экрана подбадривают игрока каждый раз, когда тот делает что-нибудь классное (мелочь, а приятно!).

На выбор есть несколько противников, и каждый из них «побывал» на своём уровне и собрал своих Тоадов. Эти существа встречаются в игре в пяти расцветках. Геймер должен собрать их всех, чтобы открыть полный набор построек для своего королевства. Для этого придётся осваивать каждый отдельный уровень — одного недостаточно.

Геймплей Toad Rallies асимметричен. Если победил игрок, он получает новых Тоадов, однако «призрак» не лишается своих, а в случае поражения геймера его Тоады к противнику не переходят. Это не даёт фармить слабых игроков и обеспечивает бои на равных. В то же время такое наказание за попытку забега на незнакомом уровне может показаться слишком строгим.

Как бы к нему не относились, «Синий панцирь Купа» из серии Super Mario Kart добавили, чтобы дать «отставшим» игрокам наверстать упущенное.

Сам по себе Toad Rallies — идея интересная и довольно неожиданная. Он создаёт здоровую конкуренцию за счёт мобильных механик и большого количества игроков. Однако гринд ради рекорда утомляет и, как правило, не окупается.

Неверное движение в самом начале уровня часто лишает возможности догнать противника, что довольно строго по отношению к игрокам. В некотором роде Toad Rallies похож на гонки из Super Mario Kart, однако в тех можно сократить разрыв с помощью бонусов.

Возможно, следует заменить поединки с «призраками» на синхронные забеги и позволить игрокам взаимодействовать друг с другом. В этом отношении хорош платформер Sonic & Knuckles для Sega Mega Drive: некоторые её уровни требуют от геймеров командной работы.

Sonic & Knuckles для Sega Mega Drive позволяет игрокам добиться успеха совместными усилиями.

Одним словом, режим гарантирует, что пользователь будет возвращаться. Многие здания в игре приносят Rally Ticket’ы по скрытому таймеру, что заставляет запускать её и гриндить.

Хотя в Super Mario Run эти механики выглядят не к месту, думаю, что в 2017 году, когда выйдет мобильная версия Animal Crossing, мобильные игры Nintendo будут занимать нас часами, если не неделями.

Наконец, не стоит недооценивать умение компании делать игры, которые геймер не сможет отложить в сторону, пока не изучит на все 100%. За годы создания и выпуска успешных проектов Nintendo научилась поддерживать интерес к ним. Пока мы можем только предполагать, сказался ли этот опыт при создании Super Mario Run, но Pokemon Go он точно помог добиться успеха — даже спустя шесть месяцев интерес к покемонам не угасает.

Социальная часть

Учитывая роль мобильных телефонов в социальных взаимодействиях, Nintendo добавила в Super Mario Run список друзей. Благодаря ему можно сравнивать рекорды и приглашать знакомых на Friendly Run — состязание режима Toad Rally. Оно не требует Rally Ticket’ов, но при этом ограничивает бои с каждым пользователем одним поединком в день.

Есть несколько способов добавить друзей, причём большинство из них предполагают использование службы Nintendo Network и поиск по Nintendo ID. Facebook и Game Center игра не поддерживает, что довольно необычно для продукта, продвигаемого Apple. Впрочем, учитывая статус Nintendo, логично предположить, что для компании просто решили сделать исключение.

Это значит, что цель проекта не столько принести прибыль, сколько привлечь пользователей мобильников. Nintendo зарабатывает как на играх, так и на платформах, а потому переход на телефоны расширяет рынок сбыта фирмы, не вынуждая её соперничать с самой собой.

В Super Mario Run есть несколько способов установить контакт с другими пользователями, но они реализованы неуклюже и неинтуитивно

К сожалению, процесс добавления друзей становится от этого неуклюжим и громоздким, что не делает игре чести. Вспомним Candy Crush Saga от King. Её социальная составляющая очень эффективна, поскольку ничто не мешает пользователям сравнивать свои результаты. Как мне кажется, Nintendo и DeNA следует уделить этой проблеме больше внимания, поскольку она может негативно сказаться на виральности их продуктов. Релиз Super Mario Run — первая серьёзная проверка их кроссплатформенного сервиса на прочность. Хотя он нормально работает, пользоваться им неинтересно.

Сервис Battle.net объединяет всех потребителей продукции Blizzard в один чат, вне зависимости от того, какой платформой они пользуются.

По сравнению с Battle.Net и Candy Crush Saga чат и система добавления товарищей от Nintendo и DeNA довольно примитивны, что не могло не сказаться на первом впечатлении от платформера. В день релиза в него играли все, однако неуклюжие механики списка друзей мешали полностью насладиться процессом. Ведь пользователи получают гораздо больше удовольствия, сравнивая свои рекорды.

Новые фичи и система оповещений

Режим Friendly Run добавили 21 декабря 2016 года, о чём геймеров оповестили как во время игры, так и с помощью push-уведомлений.

Другая часть кроссплатформенного сервиса Nintendo и DeNA — система рассылки новостей и оповещений об обновлениях. Большой опыт DeNA по поддержке игр с системой уведомлений на территории Японии и Запада — один из самых волнующих аспектов сотрудничества компаний. Франшизы и механики проектов Nintendo великолепны, а потому новые фичи, контент, а также ивенты в мобильных играх фирмы, перспективны и с пользовательской и с финансовой точки зрения.

Старый добрый платный доступ

Super Mario Run не распространяется по модели free2play. В неё можно играть бесплатно, но не дольше десяти минут. Полная же версия, в которой доступны все шесть миров, стоит 10 долларов. В то же время рыночные активы игры трудно оценить, поскольку её показатели рассчитываются так же, как для free2play.

Первые несколько минут Super Mario Run бесплатные. Чтобы снять ограничение во времени, необходимо разблокировать все шесть миров, а это стоит денег.

Скорее всего, Nintendo избрала такой подход, чтобы как можно больше людей загрузили игру, тем самым обеспечив ей хорошую репутацию. Кроме того, компания не хотела, чтобы геймеры потратили тысячи долларов на free2play, а потому позволила им совершить всего одну покупку.

Однако, создав необходимость платить за контент после первых десяти минут игрового процесса, Nintendo подпортила себе репутацию. Большинство критиков дали игре около трёх звёзд, а акции компании упали, несмотря на необычайно высокое количество загрузок.

Поражает, что средний рейтинг одной из самых поддерживаемых игр в истории магазинов приложений не превышает двух с половиной звёзд.

Буду откровенен: я считаю, что Super Mario Run — замечательная игра. Платформерные механики чудесны, отзывчивы и увлекательны. Полная версия вполне стоит своих денег.

В то же время бизнес-модель этой игры никуда не годится! Super Mario Run следовало выложить в качестве премиум приложения, требующего предоплаты. Подобный антипотребительский подход со стороны Nintendo, как мне кажется, объясняет, почему от мобильных игр компании не ожидают такого высокого качества, как от консольных.

Количество загрузок Super Mario Run побило все прошлые рекорды. Игра принесла компании много денег и повысила статус Марио в обществе геймеров, в то же время вызвав недовольство потребителей.

Как мне кажется, статус Super Mario Run на рынке демонстрирует желание массового потребителя играть бесплатно, но при этом долго. Многие чувствуют себя ограбленными, поскольку хотели порадовать своих детей, однако не планировали раскошеливаться через десять минут после загрузки. 10 долларов — справедливая цена для телефонной игры, но только в качестве предоплаты. Nintendo явно не знала этого, когда планировала систему монетизации своего платформера.

А ещё это наглядно иллюстрирует, что, хотя в популярных мобильных играх много платного контента, абсолютное большинство геймеров могут годами обходиться без него. Мои друзья получили около трёх тысяч трофеев в Clash Royale, не потратив ни цента. Свою роль тут сыграла глубина механик. Благодаря им эта стратегия хороша и без дополнений. С моей точки зрения, спрос на подобные проекты гораздо выше, чем на игры с платным доступом.

Иронично, что Nintendo рассчитывала избежать дурной репутации и добиться премиум-статуса для своих продуктов как раз с помощью этой бизнес-модели. Мне кажется, компании следует обратиться к модели free2play. Это поднимет рейтинг её игр и увеличит прибыль, что определённо скажется на её дальнейшей финансовой стратегии.

Решение сделать подключение к интернету обязательным тоже заслуживает критики. Хотя многие разработчики мобильных игр используют такой подход, для Super Mario Run он не очень работает. По идее этот платформер — не более чем способ скрасить досуг старыми добрыми прыжками. Поэтому очень жаль, что им нельзя насладиться на автобусной остановке или во время перерыва. Поскольку игра поставила новый рекорд по загрузкам из магазинов приложений и заинтересовала так много юных геймеров, подобная политика не делает ей чести, что подтверждают негативные отзывы потребителей. И хотя камнем преткновения такой подход не назовёшь, он явно вредит распространению продукта-платформера.

Мобильные планы Nintendo

В марте 2017 года Nintendo планирует выпустить консоль Nintendo Switch. Предполагается, что она будет главным источником дохода компании следующие несколько лет.

Думаю, в конечном счёте Super Mario Run помогла Nintendo добиться поставленной цели. Я уверен, что игра будет продолжать набирать обороты, однако после новогодних каникул её популярность упадёт.

Nintendo не только продемонстрировала свои способности в создании мобильных хитов, но и улучшила репутацию собственных франшиз, причём задолго до запуска новой консоли. Поскольку Wii U была полным провалом, компания возлагает на предстоящую приставку большие надежды.

Многие финансовые аналитики считают, что если бы студия перестала делать консоли и сосредоточилась на играх, её доход был бы гораздо выше. Возможно, Nintendo Switch сможет доказать обратное. Хотя меня эта приставка не впечатлила, я согласен, что она лучше Wii U. Посмотрим, изменится ли моё впечатление, когда она выйдет.

2017 год обещает Fire Emblem и Animal Crossing на мобильных. Уверен, обе игры ждёт успех.

Я уже предвкушаю грядущие мобильные игры Nintendo. По слухам, вместо системы платного доступа они будут использовать модель free2play. Если так и окажется, уверен, что будущие проекты компании ждёт успех.

Nintendo призналась, что gacha (получение пользователем случайных наград) не станет моделью их монетизации. Это очень интересное решение, ведь в противном случае у компании получился бы гигант с потенциалом в миллиард долларов!

Тем не менее студия от подобной «проблемы» отказалась. В конце концов, Nintendo достигла коммерческого успеха как раз благодаря тому, что продавала не только игры, но и платформы. Именно возможность получать прибыль с каждой отдельной распродажи и делает лидеров рынка вроде Supercell гигантами уровня Apple и Google. Nintendo — крупный игрок индустрии, и потому сталкивается с серьёзными, уровня первого мира, трудностями.

2017 год обещает стать захватывающим. Не за горами эра «телефонизации» Nintendo, и меня это радует как никогда раньше. Компания уже сделала мир лучше, когда создала популярные ныне франшизы, и я уверен, что в недалёком будущем нас ждёт множество мобильных игр, претендующих на статус классических.

#разбор #мобайл #геймдизайн

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться