Упорный юноша собирал шлемы виртуальной реальности из подручной электроники и скреплял их изолентой, а также проводил немало времени в общении на технических форумах: искал совета, последователей и просто хвалился результатами. Далее начинается история, идеально подходящая для дорогого голливудского байопика.
На одном из форумов Лаки повстречал ещё одного интересующегося технологией человека — Джона Кармака.
Кармак заинтересовался устройством и даже попытался купить одно. Хитрый юноша продавать устройство не стал, а просто подарил. Далее Кармак, будучи всемирно известным разработчиком, техническим гуру и просто живой легендой видеоигровой индустрии, приносит прототип на Е3 2012 и демонстрирует всем желающим. Это вызывает умеренный, но однозначный интерес у игроков на рынке и просто широких масс. Палмер вовремя почувствовал, куда все движется, и в том же 2012 году сформировал компанию OculusVR.
Интерес появился, а вот массового наплыва бизнес-ангелов пока ещё не было, да и продавать свою компанию в зачатке Палмер не хотел. Было решено создать кампанию на «Кикстартере». Планировалось собрать 250 тысяч долларов, но конечная сумма оказалась иной — чуть менее, чем 2,5 миллиона.
К негласным поначалу попечителям технологии и компании присоединился Гейб Ньюэлл (отец Valve), Майкл Абраш (один из на тот момент ведущих технических писателей в Valve), а также ведущие программисты Epic и Unity. Сразу скажем, что Кармак и Абраш, впоследствии, перешли работать в компанию Oculus, на тот момент уже без приставки VR, а саму компанию выкупил Facebook за 2,5 миллиарда долларов США в 2014 году.
В общем, у Палмера были деньги, лучшие программисты в мире и огромные амбиции. Ну а далее началась та самая гонка вооружений, обещаний и несбывшихся мечтаний о прекрасном будущем, результаты которой мы видим сейчас.
Статья крутая, шутки про Японию топовые.
Интересная мысль про Gran Turismo. Фанаты GT реально купят что угодно чтобы получить больше удобства и реализма. У них и так есть дорогие рули, а кто-то вообще целые комнаты отводит под покатушки.
Комментарий недоступен
"От себя отмечу всё равно неприкрытиый и лезущий отовсюду скепсис авторов. В стилистике и выбираемых оборотах. Статья этим липким и противным скепсисом начинается и заканчивается."
Я старался направить скепсис не столько на индустрию, которая существует и работает, сколько на медиа освещение.
На рынке есть совершенно прекрасные люди, которые горят идеей продвижения VR, вкладывают в R&D и так далее. Но все, что видно - это медиа шум, который так раздражает.
"Вызывает удивление и желание закатить глаза. Как и некоторые мелкие фактические ошибки и допущения. Всё это вместе снижает доверие к этому, как я уже сказал, в целом достойному материалу"
Не все моменты просто проверяются, самые сложные - да, связаны с тем, кто и где, и когда работал. Поправьте, если знаете точную информацию и напишите, где смотреть на будущее, это будет ценно.
"Жаль, что совершенно не рассмотрена позиция VR-энтузиастов и разработчиков, зачем-то разговор начался с журналистов, аналитиков и любителей порно. А весь этот рынок существует в первую очередь за счёт и благодаря фанатов VR. Начиная с MTBS3D, продолжая Кикстартером Oculus и вообще фактической целевой аудитории первого поколения VR являются именно фаны и разработчики"
Статья не об этом просто. Как я писал, кроме рынка разработки приложений, есть еще огромный рынок видео, которого я не коснулся и к нему привязан очень интересный рынок рекламы, который тоже можно обозреть.
Статья про возможное формирование рынка, ну и несколько философских мыслей)
"Зачем-то Vive назван самой сложной и дорогой системой, хотя Rift в полной конфигурации дороже, а само устройство значительно вылизаннее и отполированее"
Я указал в статье, что Rift, на самом деле, не дешевле, если учитывать контроллеры. Точнее дешевле. На доллар или два.
"Ничего про то, что у Oculus Rift самая широкая библиотека контента, а у Sony явные проблемы с качественной разработкой под VR."
Я не старался выделить каких-то лидеров по направлениям. Основная идея, которой я до сих пор придерживаюсь, что Rift или Vive или еще что-то - это уже не важно, в масштабе рынка. Эти устройства никак не помогут VR стать массовым и нужным. А если он не станет массовым и нужным - эти устройства будут забыты как хороший, но все-таки сон.
Про сони был пассаж о том, что разработчики еще не до конца понимают, как раскрыть полностью потенциал, но достаточно короткий, без вящих примеров.
"Да, статья не резиновая, но можно было сэкономить за счёт "воды" вначале и точнее расставить акценты."
О, я очень хотел разойтись на более дотошный материал, но потом понял, что больше внимания обращают на тот материал, который написан публицистически. А в середине есть какое-никакое, но исследование.
Изначально, было составлено оглавление на пункты, которые предусматривали обзор не только трех основных платформ, но и разных небольших, но важных в будущем платформ, видео и вообще интересной периферии, ситуации в России. Но это выходило совершенно за рамки статьи и превращалось в доклад.
"Ничего про главное преимущество Daydream перед GearVR -- контроллер. Ничего про аркады, аттракционы и игровые клубы".
А где можно про контроллер подробно посмотреть?
"Но несмотря на многочисленные недостатки, статья в целом -- важный и заслуживающий внимание материал. Побольше бы таких"
Спасибо за развернутое мнение. Оно дает понять, в каких моментах нужно в будущем уточнять, а чего можно избежать.
"И авторам ещё рекомендую завести Vive, Rift и знакомиться с VR не только по материалам в интернете, или 30 минутам проведённым у знакомых. А испытывать всё на себе".
Я больше года испытываю разные опыты и общаюсь с продакшенами в области видео и рекламы в VR местными. Рассматривал возможности работы в этом направлении, поэтому углубился.
А покупать себе в личное пользование оборудование, напрямую не связанное с деятельностью, общей стоимостью от 120 тысяч - это расточительство)
VR рано взлетать. Нужно очень хорошее железо, которое, мне думается, пока ещё не массовое. Поглядим через поколение-другое.
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен
Комментарий недоступен