Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Хитрости, на которые идут авторы игр.

Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Сооснователь студии Fullbright (Gone Home, Tacoma) Стив Гейнор в своём твиттере предложил разработчикам рассказать о «самых постыдных преступлениях», совершённых ими при создании игр.

please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many smaller graphs at the time. It's only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.
Пожалуйста, делитесь своими самыми постыдными преступлениями при разработке игр. Мой: все скрипты для Gone Home содержались в двух гигантских uScript-графах, потому что тогда я не знал, как связывать более мелкие графы. Их получилось два только потому, что стало уходить слишком много времени на ориентирование в одном. Ваш ход.

Идею подхватили другие разработчики. На момент написания заметки, у твита Стива Гейнора 945 ответов.

Эрик Холмс, который сейчас работает в DICE, рассказал о разработке Earthworm Jim 3D. По его словам, во время создания платформера у него не было скриптового языка, поэтому ему пришлось использовать условную логику: в небе над локациями летали невидимые стиральные машины, которые вызывали срабатывание скриптов, когда добирались до определённых точек на карте.

Джеймс Сатерленд из Sumo Digital поделился историей о разработке игры компании, в которой ему довелось работать.

@fullbright Not me, but a game at a company I worked for was meant to have lip sync for conversations. They never got it working so they flipped the logic in the conversion camera to make it always point at the face of the character that wasn't talking instead of the one that was.
В игре, над которой работал не я лично, но моя компания, должна была быть синхронизация речи с движением губ во время диалогов. Её всё никак не удавалось наладить, поэтому авторы изменили логику камеры — во время диалогов она была всегда направлена на персонажа, который не говорил, а не на говорящего.

Разработчик Питер Слаттери рассказал о том, как его команда делала VR-будку для CES. По задумке создателей, стул должен был откидываться назад в определённые моменты игры, однако у них не хватало времени, чтобы написать код для управления мотором. Поэтому разработчики вручную двигали стул в нужное время — пока никто не видит.

Одна из авторов хоррора Paratopic тоже рассказала о хитрости, на которую разработчикам пришлось пойти из-за недостатка времени. Создатели столкнулись с проблемой клиппинга: автомобиль проваливался сквозь текстуры дороги в определённые моменты игры.

Чтобы этого не происходило, разработчики сделали так, чтобы машина воспринималась системой как оружие. В связи с этим в ответах вспомнили знаменитую хитрость Bethesda — в Fallout 3 вагон поезда это не настоящий транспорт, а лишь шлем на голове персонажа.

@fullbright @oysterFAKE This reminds me of the Fallout 3 trams that are actually a helmet for an NPC you ride around in. https://t.co/WBwBntXo1P
Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

К обсуждению подключились и бывшие сотрудники Telltale Games. Так, нарративный дизайнер Эмили Грейс Бак вспомнила, как она собрала диалог на 12 строк для The Walking Dead: Michonne из обрывков фраз, записанных для других сцен. Всё для того, чтобы закрыть дыры в сюжете.

Джейк Родкин, в свою очередь, рассказал, что финальная сцена последнего сезона Sam & Max всегда неизменна, потому что он запёк освещение в Maya, экспортировал лайтмапы в движок, чтобы проверить, а после этого прекратил работу всех программ на компьютере, потому что офис должны были закрывать. Файлы Maya не сохранились.

Родкин также поделился воспоминаниями о работе над Firewatch. По его словам, разработчики хотели, чтобы в режиме свободного исследования была динамическая смена времени суток, однако они не создали соответствующую систему. Поэтому время привязано к перемещению главного героя, то есть оно будет меняться лишь тогда, когда Генри двигается.

Уилльям Армстронг, который также принимал участие в создании Firewatch, рассказал о другой хитрости, на которую пришлось пойти разработчикам. При портировании игры на PlayStation 4, авторы столкнулись с проблемами при автосохранении на старых версиях консоли — игра периодически подвисала. Поэтому они изменили его частоту. Игра сохраняется каждые три минуты, вместо 30 секунд.

Руководитель студии FireWulff Майкл Киддер рассказал, как он решил проблему с NPC в одной из своих ролевых игр.

@fullbright Made an RPG. Engine didn't support NPC walk areas so NPCs could walk into doorways and they would block the player from using a door. Solution was to make invisible NPCs that stand in the doorways to block other NPCs but let the player pass through.
Сделал RPG. Движок не поддерживал области перемещения NPC, поэтому они могли проходить в дверные проёмы и блокировать путь игроку. Решение было таким: я сделал невидимых NPC, которые стояли в проходах и мешали пройти другим персонажам, но пропускали игрока.

К обсуждению присоединился и Рами Измаил из Vlambeer, который рассказал о том, как был устроен спаун босса в неназванной игре.

@fullbright In an early Vlambeer game, positioning a boss unit on a roof of a (awfully coded) generated building was done by dropping it from above the roof at a random position, and teleporting it back up if it fell below the roof. If you went fast & got lucky, you could catch it falling.
В ранней игре Vlambeer мы помещали босса на крышу (ужасно запрограммированного) сгенерированного здания, бросая его сверху в случайном месте и телепортируя его обратно, если он проваливался через крышу. Если вы будете быстры и везучи, то можете увидеть его падение.

Инди-разработчик под ником Toby Do признался, что трава в его игре — совсем не трава.

@fullbright the grass in my last game are actually trees https://t.co/3EriBX3oND
Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»
Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»
Трава в моей последней игре — это на самом деле деревья.

Глен Уоттс, принимавший участие в разработке Fable 2, рассказал сразу о двух проблемах, связанных с собакой в этой RPG.

@fullbright The dog in fable 2 can’t turn on the spot (lacked the animations for it), so sometimes the AI get stuck running in a small circle trying to get to a goal it can’t ever reach. We gave up trying to fix it because ‘dogs do that’. No one in QA ever filed a bug for it.
Пёс в Fable 2 не может поворачиваться на месте (у него нет такой анимации), поэтому иногда ИИ начинает бегать по кругу, пытаясь добраться до того, до чего никогда не сможет. Мы бросили попытки исправить этот баг, потому что

«собаки так делают». Никто из отдела контроля качества на эту ошибку не жаловался.

@mookstyfawker @fullbright He also liked to pop up onto the top of treasure chests instead of standing in front of them, another thing we gave up on trying to fix.
Он также появляется на сундуках с сокровищами, вместо того, чтобы стоять перед ними. Ещё один баг, который мы не стали устранять.

Нарративный дизайнер Саф Девидсон, создавшая игру Bloom, рассказала, как ей удалось избежать поисков актёра озвучивания.

@fullbright I wrote a placeholder scene with a cat in it so I didn't have to coordinate finding another person to voice a character and instead could just record my cat who is ALWAYS CRYING
Я написала сцену-заглушку с котом, чтобы мне не нужно было искать ещё одного человека для озвучивания персонажа. Вместо этого я просто записала своего кота, который постоянно орёт.

Брэндан Уолкер, инженер из Polyarc Games, привёл пример хитрости разработчика, но не из своей практики.

@fullbright Not mine, but one I secretly loved. On "Pirates of the Burning Sea" a mission designer needed a fire ship. Ships didn't support particle emitters yet, but did have NPC stations. NPCs did support emitters. So they made the NPCs tiny and set them on fire D:.
Не моя, но я искренне люблю эту историю. Во время разработки Pirates of the Burning Sea дизайнерам миссии понадобился горящий корабль, но суда не поддерживали эмиттеры частиц, зато на них можно было располагать NPC. А вот NPC поддерживали эмиттеры. Поэтому разработчики сделали много маленьких NPC и подожгли их.

Пётр Печар рассказал о том, как создавались персонажи в Arma.

@fullbright In first Arma all male soldier heads have the same mesh and normal map based on my head, because I was the only one willing to shave my hair to be 3D scanned, using our (back then) hi-tech Olympus laser scanner.
В первой Arma меши и карты нормалей всех голов солдат мужского пола одинаковые. Они основаны на моей голове, потому что я единственный в команде, кто согласился сбрить волосы для 3D-сканирования с помощью лазерного сканера Olympus.

Один из авторов Spore рассказала о том, как разработчикам пришлось расплачиваться за спешку.

@fullbright The Creature Creator for Spore shipped before we finished the tool that allowed us to remove uploaded creatures from the website/server. I spent the whole first weekend manually deleting things (penises mostly) from the db.
Редактор существ для Spore вышел до того, как мы закончили работу над инструментом, позволяющим удалять существ с сайта и сервера. Я потратила целые выходные, вручную удаляя всякое (в основном, пенисы) из базы данных.

Иногда разработчики шли на обман игроков, чтобы скрыть свои промахи.

@fullbright The texture streamer in the Xbox port of Doom 3 would very slowly fragment memory as you played. It was fine for a couple hours, but if you played more than like 60% of the game in one sitting - crash. Raher than take the blame we put up the "Dirty or unreadable disc" error.
Стриминг текстур в Doom 3 для Xbox очень медленно фрагментировал память по мере игры. Первые пару часов всё работало нормально, но если вы проходили более 60% игры за один присест, то она крашилась. Вместо того, чтобы взять на себя вину, мы вставили в игру ошибку о том, что «диск не читается или загрязнён».
@fullbright I had n extremely short timeframe to make an entire porno bookstore’s worth of smutty book covers in the Bioshock Infinite DLC so I took ‘golden age of illustration’ clip art books we owned the image rights to, cropped pics from them as suggestively as I could and slapped text on
У меня было мало времени для того, чтобы наполнить книжный магазин с порнографической литературой в DLC для Bioshock Infinite грязными обложками. Поэтому я взял книги «золотого века иллюстраций», на которые у нас были права, вырезал картинки и налепил текст.

Некоторые «преступления» были совсем безобидными и никак не влияли на геймплей. Об одном из таких рассказал Беннет Фодди, автор Getting Over It.

@fullbright In Getting Over It the main scene is called ‘Mian’
В Getting Over It главная сцена (main) называлась «Mian».
@fullbright Every time I ever referenced Eleina in Uncharted 3 I spelt her name wrong but the scripts all worked because I was so consistently wrong. Near the end of the project a coder advised using a replace all function to correct the spelling but I refused.
Я каждый раз писал имя Елейны (он снова ошибся — DTF) в коде Uncharted 3 с ошибкой. Но скрипты работали, потому что мои ошибки отличались постоянством. Ближе к концу разработки программист посоветовал использовать автозамену, чтобы исправить все функции, но я отказался.
@fullbright Not exactly a crime, but really embarrassing: in order to make Thimbleweed Park's Delores dance animation on schedule I had to film myself doing the dance, then cut my video in a few frames and draw Delores on top. https://t.co/H7Mypq8v4z
Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»
Не преступление, но мне действительно стыдно: чтобы создать анимацию танца Делорес в Thimbleweed Park в срок, я вынужден был записать собственный танец на видео, порезать его на несколько кадров и нарисовать Делорес поверх.
@fullbright In Spider-Man PS4 Black Cat DLC: when you defuse a bomb with the spiderbot, I couldn't get the bomb's blinking light FX to stop, so rather than ask my friendly FX artist for help I just delete the bomb and replace it with a non-blinking one without that FX conduit.
В DLC Black Cat для Spider-Man я не мог заставить лампочку на бомбе, которую нужно разминировать с помощью спайдербота, перестать мигать. Вместо того, чтобы попросить художника по эффектам о помощи, я просто удалил эту бомбу и заменил её на другую, без лампочки.

Не все хитрости связаны непосредственно с разработкой. Некоторые из участников обсуждения делились своими «преступлениями» со стадии постпродакшена.

@fullbright A little bit of Scribblenauts was translated by me and a programmer to five? seven? languages with google translate only like two days before cert.
Часть Scribblenauts переводили я и программист на пять или семь языков с помощью Google Translate и за два дня до сертификации.
@fullbright The translation studio I used to work at took a job for dubbing a relatively high profile game. We were translators and new nothing about dubbing. We hired dubious voice actors and did some of the dubbing ourselves and now the game shows up consistently in "worst dubbing" lists
Студия переводов, в которой я работал, взялась за озвучивание довольно популярной игры. Мы были переводчиками и ничего не смыслили в озвучивании. Мы наняли сомнительных актёров, а часть озвучки сделали сами. Теперь эта игра постоянно фигурирует в списках худших озвучек.
334400
Пополнить Steam
У меня есть промокод
Где искать?
Нажимая «Оплатить», вы соглашаетесь с условиями оферты.