Gamedev Андрей Верещагин
31 611

Невидимые стиральные машины и удаление пенисов: разработчики рассказали о своих «самых постыдных преступлениях»

Хитрости, на которые идут авторы игр.

В закладки

Сооснователь студии Fullbright (Gone Home, Tacoma) Стив Гейнор в своём твиттере предложил разработчикам рассказать о «самых постыдных преступлениях», совершённых ими при создании игр.

please share your most embarrassing game dev crimes. Mine: all the scripting in Gone Home is contained in 2 gigantic uScript graphs, bc I didn't know about interlinking many smaller graphs at the time. It's only 2 bc the first one started running too slow to navigate. Your turn.
3652
14378
Пожалуйста, делитесь своими самыми постыдными преступлениями при разработке игр. Мой: все скрипты для Gone Home содержались в двух гигантских uScript-графах, потому что тогда я не знал, как связывать более мелкие графы. Их получилось два только потому, что стало уходить слишком много времени на ориентирование в одном. Ваш ход.

Идею подхватили другие разработчики. На момент написания заметки, у твита Стива Гейнора 945 ответов.

Эрик Холмс, который сейчас работает в DICE, рассказал о разработке Earthworm Jim 3D. По его словам, во время создания платформера у него не было скриптового языка, поэтому ему пришлось использовать условную логику: в небе над локациями летали невидимые стиральные машины, которые вызывали срабатывание скриптов, когда добирались до определённых точек на карте.

Джеймс Сатерленд из Sumo Digital поделился историей о разработке игры компании, в которой ему довелось работать.

@fullbright Not me, but a game at a company I worked for was meant to have lip sync for conversations. They never got it working so they flipped the logic in the conversion camera to make it always point at the face of the character that wasn't talking instead of the one that was.
259
3985
В игре, над которой работал не я лично, но моя компания, должна была быть синхронизация речи с движением губ во время диалогов. Её всё никак не удавалось наладить, поэтому авторы изменили логику камеры — во время диалогов она была всегда направлена на персонажа, который не говорил, а не на говорящего.

Разработчик Питер Слаттери рассказал о том, как его команда делала VR-будку для CES. По задумке создателей, стул должен был откидываться назад в определённые моменты игры, однако у них не хватало времени, чтобы написать код для управления мотором. Поэтому разработчики вручную двигали стул в нужное время — пока никто не видит.

Одна из авторов хоррора Paratopic тоже рассказала о хитрости, на которую разработчикам пришлось пойти из-за недостатка времени. Создатели столкнулись с проблемой клиппинга: автомобиль проваливался сквозь текстуры дороги в определённые моменты игры.

Чтобы этого не происходило, разработчики сделали так, чтобы машина воспринималась системой как оружие. В связи с этим в ответах вспомнили знаменитую хитрость Bethesda — в Fallout 3 вагон поезда это не настоящий транспорт, а лишь шлем на голове персонажа.

@fullbright @oysterFAKE This reminds me of the Fallout 3 trams that are actually a helmet for an NPC you ride around in. https://t.co/WBwBntXo1P
175
1574

К обсуждению подключились и бывшие сотрудники Telltale Games. Так, нарративный дизайнер Эмили Грейс Бак вспомнила, как она собрала диалог на 12 строк для The Walking Dead: Michonne из обрывков фраз, записанных для других сцен. Всё для того, чтобы закрыть дыры в сюжете.

Джейк Родкин, в свою очередь, рассказал, что финальная сцена последнего сезона Sam & Max всегда неизменна, потому что он запёк освещение в Maya, экспортировал лайтмапы в движок, чтобы проверить, а после этого прекратил работу всех программ на компьютере, потому что офис должны были закрывать. Файлы Maya не сохранились.

Родкин также поделился воспоминаниями о работе над Firewatch. По его словам, разработчики хотели, чтобы в режиме свободного исследования была динамическая смена времени суток, однако они не создали соответствующую систему. Поэтому время привязано к перемещению главного героя, то есть оно будет меняться лишь тогда, когда Генри двигается.

Уилльям Армстронг, который также принимал участие в создании Firewatch, рассказал о другой хитрости, на которую пришлось пойти разработчикам. При портировании игры на PlayStation 4, авторы столкнулись с проблемами при автосохранении на старых версиях консоли — игра периодически подвисала. Поэтому они изменили его частоту. Игра сохраняется каждые три минуты, вместо 30 секунд.

Руководитель студии FireWulff Майкл Киддер рассказал, как он решил проблему с NPC в одной из своих ролевых игр.

@fullbright Made an RPG. Engine didn't support NPC walk areas so NPCs could walk into doorways and they would block the player from using a door. Solution was to make invisible NPCs that stand in the doorways to block other NPCs but let the player pass through.
85
824
Сделал RPG. Движок не поддерживал области перемещения NPC, поэтому они могли проходить в дверные проёмы и блокировать путь игроку. Решение было таким: я сделал невидимых NPC, которые стояли в проходах и мешали пройти другим персонажам, но пропускали игрока.

К обсуждению присоединился и Рами Измаил из Vlambeer, который рассказал о том, как был устроен спаун босса в неназванной игре.

@fullbright In an early Vlambeer game, positioning a boss unit on a roof of a (awfully coded) generated building was done by dropping it from above the roof at a random position, and teleporting it back up if it fell below the roof.

If you went fast & got lucky, you could catch it falling.
7
387
В ранней игре Vlambeer мы помещали босса на крышу (ужасно запрограммированного) сгенерированного здания, бросая его сверху в случайном месте и телепортируя его обратно, если он проваливался через крышу. Если вы будете быстры и везучи, то можете увидеть его падение.

Инди-разработчик под ником Toby Do признался, что трава в его игре — совсем не трава.

@fullbright the grass in my last game are actually trees https://t.co/3EriBX3oND
71
722
Трава в моей последней игре — это на самом деле деревья.

Глен Уоттс, принимавший участие в разработке Fable 2, рассказал сразу о двух проблемах, связанных с собакой в этой RPG.

@fullbright The dog in fable 2 can’t turn on the spot (lacked the animations for it), so sometimes the AI get stuck running in a small circle trying to get to a goal it can’t ever reach. We gave up trying to fix it because ‘dogs do that’. No one in QA ever filed a bug for it.
681
3052
Пёс в Fable 2 не может поворачиваться на месте (у него нет такой анимации), поэтому иногда ИИ начинает бегать по кругу, пытаясь добраться до того, до чего никогда не сможет. Мы бросили попытки исправить этот баг, потому что

«собаки так делают». Никто из отдела контроля качества на эту ошибку не жаловался.

@mookstyfawker @fullbright He also liked to pop up onto the top of treasure chests instead of standing in front of them, another thing we gave up on trying to fix.
7
280
Он также появляется на сундуках с сокровищами, вместо того, чтобы стоять перед ними. Ещё один баг, который мы не стали устранять.

Нарративный дизайнер Саф Девидсон, создавшая игру Bloom, рассказала, как ей удалось избежать поисков актёра озвучивания.

@fullbright I wrote a placeholder scene with a cat in it so I didn't have to coordinate finding another person to voice a character and instead could just record my cat who is ALWAYS CRYING
8
234
Я написала сцену-заглушку с котом, чтобы мне не нужно было искать ещё одного человека для озвучивания персонажа. Вместо этого я просто записала своего кота, который постоянно орёт.

Брэндан Уолкер, инженер из Polyarc Games, привёл пример хитрости разработчика, но не из своей практики.

@fullbright Not mine, but one I secretly loved. On "Pirates of the Burning Sea" a mission designer needed a fire ship. Ships didn't support particle emitters yet, but did have NPC stations. NPCs did support emitters. So they made the NPCs tiny and set them on fire D:.
112
1207
Не моя, но я искренне люблю эту историю. Во время разработки Pirates of the Burning Sea дизайнерам миссии понадобился горящий корабль, но суда не поддерживали эмиттеры частиц, зато на них можно было располагать NPC. А вот NPC поддерживали эмиттеры. Поэтому разработчики сделали много маленьких NPC и подожгли их.

Пётр Печар рассказал о том, как создавались персонажи в Arma.

@fullbright In first Arma all male soldier heads have the same mesh and normal map based on my head, because I was the only one willing to shave my hair to be 3D scanned, using our (back then) hi-tech Olympus laser scanner.
24
184
В первой Arma меши и карты нормалей всех голов солдат мужского пола одинаковые. Они основаны на моей голове, потому что я единственный в команде, кто согласился сбрить волосы для 3D-сканирования с помощью лазерного сканера Olympus.

Один из авторов Spore рассказала о том, как разработчикам пришлось расплачиваться за спешку.

@fullbright The Creature Creator for Spore shipped before we finished the tool that allowed us to remove uploaded creatures from the website/server. I spent the whole first weekend manually deleting things (penises mostly) from the db.
5
118
Редактор существ для Spore вышел до того, как мы закончили работу над инструментом, позволяющим удалять существ с сайта и сервера. Я потратила целые выходные, вручную удаляя всякое (в основном, пенисы) из базы данных.

Иногда разработчики шли на обман игроков, чтобы скрыть свои промахи.

@fullbright The texture streamer in the Xbox port of Doom 3 would very slowly fragment memory as you played. It was fine for a couple hours, but if you played more than like 60% of the game in one sitting - crash. Raher than take the blame we put up the "Dirty or unreadable disc" error.
30
118
Стриминг текстур в Doom 3 для Xbox очень медленно фрагментировал память по мере игры. Первые пару часов всё работало нормально, но если вы проходили более 60% игры за один присест, то она крашилась. Вместо того, чтобы взять на себя вину, мы вставили в игру ошибку о том, что «диск не читается или загрязнён».
@fullbright I had n extremely short timeframe to make an entire porno bookstore’s worth of smutty book covers in the Bioshock Infinite DLC so I took ‘golden age of illustration’ clip art books we owned the image rights to, cropped pics from them as suggestively as I could and slapped text on
13
132
У меня было мало времени для того, чтобы наполнить книжный магазин с порнографической литературой в DLC для Bioshock Infinite грязными обложками. Поэтому я взял книги «золотого века иллюстраций», на которые у нас были права, вырезал картинки и налепил текст.

Некоторые «преступления» были совсем безобидными и никак не влияли на геймплей. Об одном из таких рассказал Беннет Фодди, автор Getting Over It.

@fullbright In Getting Over It the main scene is called ‘Mian’
107
1560
В Getting Over It главная сцена (main) называлась «Mian».
@fullbright Every time I ever referenced Eleina in Uncharted 3 I spelt her name wrong but the scripts all worked because I was so consistently wrong. Near the end of the project a coder advised using a replace all function to correct the spelling but I refused.
31
Я каждый раз писал имя Елейны (он снова ошибся — DTF) в коде Uncharted 3 с ошибкой. Но скрипты работали, потому что мои ошибки отличались постоянством. Ближе к концу разработки программист посоветовал использовать автозамену, чтобы исправить все функции, но я отказался.
@fullbright Not exactly a crime, but really embarrassing: in order to make Thimbleweed Park's Delores dance animation on schedule I had to film myself doing the dance, then cut my video in a few frames and draw Delores on top. https://t.co/H7Mypq8v4z
3
46
Не преступление, но мне действительно стыдно: чтобы создать анимацию танца Делорес в Thimbleweed Park в срок, я вынужден был записать собственный танец на видео, порезать его на несколько кадров и нарисовать Делорес поверх.
@fullbright In Spider-Man PS4 Black Cat DLC: when you defuse a bomb with the spiderbot, I couldn't get the bomb's blinking light FX to stop, so rather than ask my friendly FX artist for help I just delete the bomb and replace it with a non-blinking one without that FX conduit.
5
В DLC Black Cat для Spider-Man я не мог заставить лампочку на бомбе, которую нужно разминировать с помощью спайдербота, перестать мигать. Вместо того, чтобы попросить художника по эффектам о помощи, я просто удалил эту бомбу и заменил её на другую, без лампочки.

Не все хитрости связаны непосредственно с разработкой. Некоторые из участников обсуждения делились своими «преступлениями» со стадии постпродакшена.

@fullbright A little bit of Scribblenauts was translated by me and a programmer to five? seven? languages with google translate only like two days before cert.
87
967
Часть Scribblenauts переводили я и программист на пять или семь языков с помощью Google Translate и за два дня до сертификации.
@fullbright The translation studio I used to work at took a job for dubbing a relatively high profile game. We were translators and new nothing about dubbing. We hired dubious voice actors and did some of the dubbing ourselves and now the game shows up consistently in "worst dubbing" lists
5
Студия переводов, в которой я работал, взялась за озвучивание довольно популярной игры. Мы были переводчиками и ничего не смыслили в озвучивании. Мы наняли сомнительных актёров, а часть озвучки сделали сами. Теперь эта игра постоянно фигурирует в списках худших озвучек.

#опыт #фан

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442","\u0444\u0430\u043d"], "comments": 180, "likes": 371, "favorites": 179, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 34451, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 17 Dec 2018 17:08:25 +0300" }
{ "promo": {"title":"\u0412 \u043f\u0440\u0438\u043b\u043e\u0436\u0435\u043d\u0438\u0438 \u0431\u044b\u0441\u0442\u0440\u0435\u0435","order_id":0,"state":80,"description":"\u0418 \u043b\u0443\u0447\u0448\u0435","email":"kontsarenko@gmail.com","button_text_id":7,"link":null,"app_store_link":"https:\/\/itunes.apple.com\/ru\/app\/dtf-\u0438\u0433\u0440\u044b-\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0430-\u043a\u0438\u043d\u043e\/id1190484578?mt=8","google_play_link":"https:\/\/play.google.com\/store\/apps\/details?id=ru.cmtt.dtf&hl=ru","color_id":0,"rejection_reason_text":null,"image":"{\"type\":\"image\",\"data\":{\"uuid\":\"43a3c177-6ef6-c782-a737-51295786d729\",\"width\":1024,\"height\":1024,\"size\":17435,\"type\":\"jpg\",\"color\":\"dbf4fb\",\"external_service\":[]}}","total":5000,"with_payment":false,"dates":"[{\"year\":\"2019\",\"month\":\"01\",\"day\":\"16\",\"available\":\"true\",\"price\":\"5000\",\"discount\":\"0\",\"format\":\"backend\"}]","hits_count":16900,"scrolls_count":0,"clicks_count":25,"hits_limit":0,"scrolls_limit":0,"clicks_limit":0}, "link": "https://dtf.ru/redirect?hash=2a4309dccf1fa0f9b25c61a12ed9dc9f5667a146121632e464dac59d748c54a4&component=booster&id=35&type=daily&target=entry&url=", "buttonText": "Скачать", "location": "entry", "id": "35" }
{ "id": 34451, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/34451\/get","add":"\/comments\/34451\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/34451"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "possessions": [] }

180 комментариев 180 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
206

Вспомнился прекрасный рассказ (https://burrarum.livejournal.com/32707.html) одного из создателей "Блицкрига". Выдержка оттуда:

Со свиньями был связан, кстати, еще один баг, из-за которого игра падала. В какой-то момент программисты что-то такое там подкрутили и свиньи перестали быть нейтральными, а обрели возможность принадлежать какому-то игроку. Управлять ими было нельзя, но формально они могли быть "наши" или "ненаши". Так вот свиньи роняли игру. Потому что видя неприятеля, патриотичная хавронья хотела дать врагу отпор и лезла за оружием, которого у нее естественно не было. Если мне не изменяет память, программисты исправили баг, просто выдав свинье пистолет Люгер без патронов. Визуально это никак не видно, но формально, теперь, видя врага, она лезет за оружием, видит что патронов нет и на этом успокаивается.

Ответить
14

HoW - лютейшая годнота.

Ответить
1

Да, клевая игра была

Ответить
0

а че была? и сейчас вполне на эмуляторе можно поиграть

Ответить
4

Нужно было выдать им саперные лопатки.

Ответить
2

При желании можно отправить врага в нокаут ударом пистолета по голове...

Ответить
11

Это всего лишь свиньи, вы слишком многого от них требуете)

Ответить
3

Ну, свиньи могут толпой завалить человека и съесть его (вспоминая "Большой куш") ...

Ответить
20

Воот. Только представьте, на что будут способны эти сволочи, если выдать им саперные лопатки)

Ответить
13

Мне вспомнилась забавная штука из первого Far Cry) В игре можно было встретить маленьких кабанчиков Pecari. Так вот, на одном из уровней, один из таких кабанчиков мог запросто сесть в джип на водительское место, позвав на подмогу пару наемников , и поехать искать "нарушителя в красной гавайской рубахе", при необходимости намотав его на колеса )

Ответить
2

54 секунда видео - те самые свиньи
https://youtu.be/TjuNXBUSaTg?t=54

Ответить
0

Что-то я не припомню никаких свиней в первом FarCry, хотя проходил его много раз...

Ответить
3

Ну как же так? )
На первом же уровне, в загоне у рыбацких домиков их аж целых две:

Ответить
0

Блин, точно )) Так давно проходил, что забыл про них совсем... А видос с этим багом где-нибудь есть? )

Ответить
0

Возможно и есть где то.
Это еще в журнале Игромания как пасхалку опубликовывали.

Ответить
0

Понял, дело давнее ))

Ответить
2

Давно так не смеялся.

Ответить
269

А вот NPC поддерживали эмиттеры. Поэтому разработчики сделали много маленьких NPC и подожгли их.

Ответить
78

Лет через пять прочитаем много интересного о хитростях при разработке фоллаута 76

Ответить
48

"Однажды я нажал кнопку слива на унитазе... вот так и появился Ф76"
Аноним Тодд.

Ответить
55

Вы хотели сказать не нажал?

Ответить
11

Нажал, но оно всплыло.

Ответить
0

Нажал, но понял, что то был не унитаз

Ответить
1

Нет, именно "нажал", так как нажатая кнопка символизирует запуск проекта в релиз, очевидно же

Ответить
3

""Однажды я НЕ нажал кнопку слива на унитазе..."

Ответить
58

После этой статьи мне стала нравится моя логика и код в проекте.

Ответить
34

Ой, стыдненько за ться.

Ответить
34

"Когда сидел и щитпостил на DTF, случайно допустил в одном комментарии ошибку -тся/-ться. Отдел QA ничего не заметил, потому что использовал автоматизированное тестирование спеллчекером Ворда. Коммент ушёл в продакшн, его уже было не отредактировать. Приписал, что стыдненько, чтобы не влепили 640000 минусов, как тому бедняге из EA."

Ответить
7

Для профилактики. : )

Ответить
3

А одному многострадальному проекту по известной франшизе, подобная опечатка (причем в конфигурационном файле, не скрипте!) повлекла за собой ухудшение интеллекта у самых смертоносных существ во вселенной. Кто догадается? )

Ответить
5

Aliens colonial marines?

Ответить
1

понятно, что в конфиге, потому что скрипт бы крашнулся и все заметили

ошибка в конфиге - самая незаметная, приходится рассчитывать на внимательность людей, или, что лучше, писать конфиг-чекер на этапе разработке, который должен проверять, что в конфиге есть такие-то поля

Ответить
2

*Крис Хемсворт медленно вынул кулак из дырки в стене и пошёл искать каменщика*

Ответить
56

если вы проходили более 60% игры за один присест, то она крашилась

мы вставили в игру ошибку о том, что «диск не читается или загрязнён»

Ответить
11

Была бы смешнее честно сказать, что извините, но пк-боярский дум херово идет на слабенькой приставке - перегрузите игру, пожалуйста, по другому продолжать играть вы не сможете )

Ответить
1

Чего это он хуево идёт вдруг? 60фпс стабильные.
А честно, это было бы написать мол мы забили на поиск багов.

Ответить
4

Речь о иксбокс, на секунду - ты знаешь сколько было в ней памяти? 64 метра, ага. Я так и представляю, как она засиралось моментально, а потом пришлось бы кидать весь дамп на винт, и оттуда, совсем не быстро, кусками, уже в дефрагментированном виде обратно.

"Извините, у нас перерыв на пару минут, заварите себе кофе или просто выйдете из игры и зайдите обратно" - как ты думаешь, чтобы выбрал игрок? )

Ответить
1

У меня Heavy Rain после часа игры начинала тормозить на PS3 и ничего, ставил на паузу и шел счастливый пить чай :)

Ответить
0

пришлось бы кидать весь дамп на винт, и оттуда, совсем не быстро..

В нормальных играх это называется загрузочным экраном

Ответить
0

Речь о том, что вы играете и тут в самый разгар битвы надо делать перерыв или выходить из игры - причем тут загрузочный экран?

Ответить
0

Речь о том, что можно относительно дёшево, даже прямо в разгаре битвы (а лучше при загрузке уровня) сделать дефрагментацию, или, ещё лучше - обыграть непрерывную игровую сессию пасхалкой с думгаем и надписью "Get a Life" or something, но не врать про косячный диск)

Ответить
1

Думал о подобном, можно было бы вообще производить дефрагментацию в секунду обращения к какому-нибудь терминалу, все равно игрок ничего не делает и не видит в этот момент. Но в целом такое это еще самое малое, наверно, что может быть, если пытаться Дум запихать в первый коробокс - у меня даже крюша была в свое время 64-битной, потому что как можно сидеть на меньше чем хотя бы 4 гигах я не представлял. А тут 64 метра и Дум, третий, ага.

Ответить
3

В 2004-2005 очень много писали о том, как сложно было портировать Дум3 на первый Хбокс.
Сколько пришлось упростить и обрезать ради оптимизации.
И какой это был огромный подвиг.

И это была единственная приставка способная тянуть Великий и Ужасный Doom 3, пусть и в упрощенном виде.

Ответить
4

Всё для спидраннеров.

Ответить
1

В некоторых таких играх, название которых даже не вспомнишь, вылезало сообщение что ты много играешь и пора бы отдохнуть. Если ты этого не делал, то игра также лагала.
Так вот почему это так было

Ответить
0

Такая фигня для борьбы с пиратством была популярна раньше.
Помню, я Soldiers of Anarchy в детстве переигрывал несколько раз, но она всегда крашилась на определенном моменте.

Ответить
0

Помню в одном трёхмерном бит эм ап был уровень на военной базе и он всегда зависал, если нажать на паузу. Приходилось либо проходить в один присест, либо по другому маршруту (в игре была нелинейность).

Ответить
0

Русский перевод?

Ответить
0

Скорее всего. Пиратки этим грешили.

Ответить
48

Писал простенькую систему проверки лицензии для игры, с привязкой ключа к устройству, чтобы игру нельзя было передать другу. Ломается конечно на раз-два, при должных умениях, но для массового игрока сойдёт.

Не знал как заставить игру искать нужную информацию в базе данных на сервере (PHP плохо знаю), поэтому не придумал ничего лучше, чем выгружать полностью весь актуальный список ключей на устройство игрока, в незашифрованном виде, делать проверку ключа на валидность уже из списка на самом устройстве, сохранять изменения и загружать весь этот список обратно на сервер. По сути, я палил всем все существующие ключи, можно было найти этот файл в недрах системы и использовать любой свободный ключ. Точных цифр не вспомню, но где-то на 1000 продаж приходилось 1-2 угона ключей от тех, кто спалил тему и нашел таки файл.

Ответить
9

А ты хорош.
Программистом работаешь? :)

Думаю, вечер исповедей можно считать удачным, ты выиграл нокаутом :)

Ответить
13

По весовой категории это уже сумо. Противники были скинуты с татами и раздавлены. Но, вообще, респект за храбрость.

Ответить
0

Грешники будут съедены! (с)

Ответить
5

Дизайнером :)

Ответить
10

Красавчик!
Это лучше чем все что было в статье. Просто огонь!

Ответить
2

Я все могу понять. Но почему в незашифрованном виде-то? Даже, ну, не знаю там, банальная перестановка цифр местами по неизвестному пользователю алгоритму уже усложнила бы задачу.

Ответить
1

Картинка огонь, спёр :)

Ээээ, как часто она мне пригодится....

Ответить
48

Теперь вопрос: "Почему игры не оптимизированы?" - у меня отпал.

Ответить
26

Да, после того чувака с деревьями вместо травы (интересно, он окклюдер хотя бы поставил, чтоб они не дергали gpu рисовать свои части ниже уровня пола?) как-то уже можно не париться.

Ответить
9

Ну так в PUBG есть куча крылей с парой ступенек, хотя на самом деле под картой остальная часть лестницы с моделью и текстурами. Просто торчит немного

Ответить
1

Такое было например в Warcraft 3. Сделано это с той целью, чтобы модель дома можно было ставить на различных поверхностях, а не только на идеально ровной.

Ответить
0

Ну лестница по высоте на один этаж поднимает, то есть какой должен быть овраг, чтобы это решение хоть где-то в PUBG сыграло на руку?

Ответить
0

Судя по тому, что они использовали часть готовых ассетов, дома рисовали заранее, чтобы потом дизайнеры их ставили. И делали с запасом, чтобы не трогали их запросами что-то дорисовать.
Я вижу эту ситуацию так.

Ответить
0

Ну вообще-то может получится быстрее. Mesh instancing все дела. Не надо текстуры тягать, геометрию переключать.

Ответить
0

Хммм. Разве что модель будет совсем лоуполи, не? Иначе все преимущество просто утонет в лишних треугольниках, мне кажется.

Ответить
21

Earthworm Jim 3D

в небе над локациями летали невидимые стиральные машины, которые вызывали срабатывание скриптов

Жаль, что не коровы. Было бы вообще по канону на 100%.

Ответить
19

Можно было коров даже не делать невидимыми XD

Ответить
2

Всё равно это самая червякджимовая вещь в мире.

Ответить
21

Не было времени и средств, озвучила попугая, говорящего скабрезными фразочками на английском, с имитацией папугаистости :D Но мне понравилось! Ну и еще пару раз начитывать какие-то звучки. Было забавно, когда пару раз выходило лучше, чем у нэйтив-спикера - по эмоциям, например. Всегда хотелось быть актером озвучки... Ну, а вырезать части фраз и вставлять в другие места это норма. Экономия, щито поделать :)

Ответить
6

"Не преступление, но мне действительно стыдно: чтобы создать анимацию танца Делорес в Thimbleweed Park в срок, я вынужден был записать собственный танец на видео, порезать его на несколько кадров и нарисовать Делорес поверх."

Художнику стыдно, что обводил по кадрам? Я правильно понял?

Ответить
24

Я вот тоже не понял. Она записала референс, на основе которого создала анимацию. Собственно, так и работают большинство аниматоров.

Ответить
21

Может тупо за сам танец )

Ответить
1

Да, этот художник может быть не знал о ротоскопии, с помощью которой появились те самые плавные анимации в первом "Принце Персии". Может ему было стыдно из-за того, что он нарисовал быстрее, чем обычно? Но это ему самому в твиттер нужно обратиться)

Ответить
0

можеть бы за то, что в оригинале она танцевала без одежды

Ответить
0

Может танцевать не умеет.

Ответить
13

Читаешь такой, смеёшься, хохочешь, а потом видишь что-то из того во что играешь
In Titan Quest, every quest that required specific timing has a squirrel or rat somewhere in the background waving his tail. Their idle animations were exactly 1 sec long. We had no timer function in the quest system, but we could count animation-complete callbacks! :p

Осознаёшь фундаментальную причину тормозов в одной из любимых игр, несмотря на её старость(куда там ведьмакам3) и...
#кровькишкиненависть

Ответить
0

По этой с итуации не думаю, что что-то должно глючить. На квест с таймером где-то спавнилась белка и шел счётчик ее анимаций. Ничего серьезного, уровень тех же холодильников за экраном, которые активировали триггеры. Деревья под землёй, имитирующие траву, это куда большее зло.

Ответить
0

Я помню в одной игре у разработчика деньги кончились на 3д моделера, так он из тех моделек, что были готовы строил всё подряд, как будто это лего.

Ответить
0

Вообще из одной модели деревянного моста, если ты про эту историю.

Ответить
0

Да, она. Детали забыл, но суть передал.

Ответить
10

Разработчик Питер Слаттери рассказал о том, как его команда делала VR-будку для CES. По задумке создателей, стул должен был откидываться назад в определённые моменты игры, однако у них не хватало времени, чтобы написать код для управления мотором. Поэтому разработчики вручную двигали стул в нужное время — пока никто не видит.

Так вот откуда взяли идею работники виар стендов в торговых центрах и курортных городах.

Ответить
3

Поэтому я взял книги «золотого века иллюстраций»

Что имеется ввиду?

Ответить
10

Он взял картинки из золотого века, и попытался обрезать из как-нибудь по-порнушному. А потом налепил текста поверх.

Ответить
2

Во, вот так понял)

Ответить
3

Конец XIX-первая четверть XX века. Тогда Муха работал, Тулуз-Лотрек, Бёрдслей.

Ответить
6

У Бёрдслея, кстати, половина иллюстраций очень подошла бы для этих обложек и без всякой обработки.

Ответить
2

У Лотрека тоже

Ответить
1

О, коллега разбирается :)

Ответить
3

Методом гугления было найдено это:

Под этим понятием подразумевается расцвет производства иллюстраций, как книжных, так и журнальных, в период 1880-1920 г. Благодаря фотомеханической репродукции, изобретённой в конце девятнадцатого века, возможности иллюстрационного искусства впечатляюще возросли, появилась возможность неограниченного репродуцирования любого изображения. Возникло огромное количество техник изготовления репродукций. Особенно большое влияние произвело на европейских художников той эпохи искусство Прерафаэлитов, Ар Нуво, декоративно-прикладное искусство, Наби.

Ответить
7

Тодд и его команда могут на эту тему написать несколько томов.

Ответить
1

как оно быть уволенным? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
5

"Инди-разработчик под ником Toby Do признался, что трава в его игре — совсем не трава."
А потом они удивляются почему в инди плохая оптимизация т_т

Ответить
0

По идее, под землей должен работать Occlusion Culling и серьезного влияния на производительность не будет.

Ответить
1

Occlusion Culling не отрубает части мешей. Если у тебя на экране есть хоть пиксель от объекта, то он будет загружаться целиком.

Ответить
0

Нормально - даже Дивинити ориджинал син 2 как только вышла то по началу была переведена через гугл транслейт, главное что потом поправили.
Это лучше чем если бы оставили только английский для людей которые его вообще не знают.

Ответить
26

Это лучше чем если бы оставили только английский для людей которые его вообще не знают.

Бред какой. Английский можно читать со словарём, а переваренному GT русскому даже бутылка не поможет.

Ответить
5

русскому даже бутылка не поможет

Ответить
0

Попробуй в динамичный шутер Hellgate: London поиграть со словарем без знания английского

Ответить
2

Попробуй поиграть в динамичный шутер, где вместо заданий будет "эй, углепластик, быстро улучшай движение, пока шеф не надул нас!"

Ответить
0

Пробовал, мне понравилось, местами из-за текста игра превращается в угарную комедию абсурда.

Ответить
0

Мне NFS:Underground 2 впервые в таком говнопереводе достался. Тамошние SMS тоже некисло прибавили в содержательности.

Ответить
0

Сейчас транслейт работает всё таки получше, особенно если целые предложения внутрь пихать,а не по одному слову.

Ответить
7

Кто-то явно не охлаждал трахание тут.

Ответить
5

нормально она была переведена. не через гугл-транслейт точно

Ответить
1

Я всё-таки не понял. В чём была проблема с Червяком? Т.е. стиралки залетали в триггеры и запускался код? А какой другой вариант заставить скрипты работать в нужный момент?

Ответить
15

стиралки залетали в триггеры

Ответить
6

Ты не понял, стиралки на рельсах заменяли скрипты вообще. Это было что-то типа механической логической машины.

Ответить
1

Здесь нужна картинка с велосипедами: "Превозмогая трудности".

Ответить
0

Блин, поясните значение этой геральдики :)

Ну, велосипед, костыли, скарабей
И чо?

Ответить
8

Баги, костыли, изобретение велосипеда - символика программирования. Венок хз.

Ответить
1

А, изобретение велосипеда, теперь дошло. А то именно он меня смутил

Ответить
11

На самом деле мне больше нравится вариация на тему картинки "удивительный мир программирования". Заново изобретенный велосипед с квадратными колесами, заезд по граблям, мир на трех костылях, etc.

Ответить
1

Через процессорное время или фпс (не лучшая практика). Но нужны более точные условия задачи

Ответить
0

А как же тупо невидимые триггеры на земле, где пройдет персонаж?

Ответить
0

Может, какой-то эвент триггерился, когда персонаж приближался к машинке на достаточное расстояние, чтобы она начала "отрисовываться"?

Ответить
1

Вспоминаю Мариомейкер. Нинтендо жлобы и нормальных инструментов для скриптов не дали, поэтому есть дофига трюков, как заставить скрипты работать при помощи особенностей движка.
Так сделаны уровни, где Марио не имеет право бегать, прыгать, поворачивать назад. А переполнением буфера делались уровни, где нельзя убивать врагов или наоборот надо убить их всех, пока они не улетели за край экрана.

Ответить
4

Почитал про Doom и вспомнил, как недавно, проходя Gears of War Judgement за один присест, в предпоследней главе игра начала лагать и все сильнее и сильнее. Пришлось перезапускать.

Ответить
0

Обычная история теперь с модами к Сталкеру: графика такая давно, что без 64 битной адресации уже никак и если долго играть, то вылетать будет при любом количестве памяти на машине - игра ее просто не видит.

Ответить
4

В игре, над которой работал не я лично, но моя компания, должна была быть синхронизация речи с движением губ во время диалогов. Её всё никак не удавалось наладить, поэтому авторы изменили логику камеры — во время диалогов она была всегда направлена на персонажа, который не говорил, а не на говорящего.

Почти Андромеда, когда они выкатили свой чудо-патч, который исправлял ошибки лицевой анимации, то сравнительные видео "до-после" отчетливо показывали, как бОльшую часть времени после патча лица старались не показывать. А может это он про нее и пишет, кстати.

Ответить
3

Баг с собакой, видимо, даже Б-г ирл не смог пофиксить.

Ответить
2

С виду все крутые и всё у них круто, а чуть копнёшь - говнокод и костыли :(
(все = почти все, не 100% все)

Ответить
0

Да тут крупных проектов почти не упомянули (оно и понятно, никому не хочется на мороз).

Ответить
1

я мазанул вообще все проекты в мире :) за редким исключением.
единороги полнЫ легаси по своей сути - им нужен был быстро щас мвп

Ответить
2

Лид на работе рассказал тру стори про один крайне популярный сейчас шутан. Дело было не у нас, но всё равно забавно.

При разработке этого поделия один технический художник столкнулся с непреодолимым препятствием в движке игры.
Нужно было в таз персонажа вставить некий локатор, чтобы двинуть персонажа как-то по-особенному по уровню, ну или что-то вроде того. Вот только не было в движке аналога таким локаторам. В итоге вставили вместо него виртуальную камеру, и оно заработало.

Вот так этот персонаж по прежнему и бегает в игре, один такой особенный. С камерой в жопе.

Ответить
1

«Мы наняли сомнительных актёров, а часть озвучки сделали сами. Теперь эта игра постоянно фигурирует в списках худших озвучек.»

Так вот кто озвучивал Конч...Карателя!!!

Ответить
0

Ну и какая же озвучка худшая?

Ответить
1

Может, первый Resident Evil ?

Ответить
0

Мне Готика 2 пришла в голову

Ответить
0

Эм... Оригинальная озвучка во второй готике была очень даже. Особенно у драконов.

Ответить
0

Догнал, что говорю о русской озвучке, только когда написал. Но было уже поздно)

Ответить
0

bf3

Ответить
0

Простите, но
Gone home, Tacoma

Gaynor

Ответить
0

И еще:

У меня было мало времени для того, чтобы наполнить книжный магазин с порнографической литературой в DLC для Bioshock Infinite грязными обложками.

entire porno bookstore’s worth of smutty book covers

Это сравнение количества, в BI нет порномагазинов

Ответить
–2

Это 3 журнала, а не магазин...

Ответить
0

На данном скриншоте уже 7 разных картинок-обложек. Не три.

Ответить
0

Что то я не помню такого длц для Биошока

Ответить
3

Burial at Sea же

Ответить
0

И что же там из тех картинок?

Ответить
1

Их получилось два только потому, что стало уходить слишком много времени на ориентирование в одном

Исправьте - в оригинале о глюках, а не трудностях.

Отличная подборка!

Ответить
1

Блин и я ведь натыкался на этот баг в Doom 3 на Xbox.

Ответить
–7

Меня не только удивляет тупи3дичность этих "фиксов", за которые делают на лбу тату "вон из профессии!", но и те понты, с которыми эти тупоголовые макаки собеседуют прогеров!
-А вы знаете C++? А шаблоны? А что такое SOLID? Использовали Agile? CI? Сколько тыщ паттернов вы знаете?

*ука, да вы дебилы конченные с таким отношением к качеству! Мой код в миллион раз лучше ваших *овноскриптов, потому что ни при каких обстоятельствах не гоню подобную халтуру. Если что-то не работает, модуль просто отключается и вылизывается, баги ищутся до 100% установления причины, а в продакшн никогда не идут костыли - это просто ПОЗОРИЩЕ, за деньги клиента выкатывать индусокод!
А тут смотрю - ничё так буржуи присели на должность - лепят шарагу ежедневно и ещё ноют "пераццтво, хацкеры!". Да им пальцы надо отрезать за такие игры, а не зарплату платить!
Ужас...

Ответить
1

Я тоже был когда-то идеалистом и ругал всё вокруг. Пока не начал понимать реальных причин.
В мире всё неидеальное не возникает от балды, у всего есть причины. Часто - непреодолимые.

Ответить
0

Не знаю что за игра, но меня дико бесила озвучка в mdk 2.

Ответить
1

русская? "О да! Я создал... ничего!"

Ответить
0

>Часть Scribblenauts переводили я и программист на пять или семь языков с помощью Google Translate и за два дня до сертификации.

Ясно, понятно.

Ответить
1

Так и появляются наши любимые "конец наконечника", "банда почтальонов" и "укус кры".

Ответить
0

удалил эту бомбу и заменил её на другую, без лампочки

Это, по крайней мере, в глаза не так бросается, как птичье гнездо с паукоботом и гнездо без паукобота, две разных модели гнезда, как в каких-то ММО из 90х.

Ответить
0

Студия переводов, в которой я работал, взялась за озвучивание довольно популярной игры. Мы были переводчиками и ничего не смыслили в озвучивании. Мы наняли сомнительных актёров, а часть озвучки сделали сами. Теперь эта игра постоянно фигурирует в списках худших озвучек.

Так вот кто озвучивал Battlefield 3 в мультиплеере.

Ответить
0

cod bo намного хуже. Кидаю сифор!

Ответить