Hearthstone, 5 лет спустя
В последнее время на DTF много ругали Artifact от Valve, но как же обстоят дела у Hearthstone, которого Artifact "должна была убить" по заявлениям многих.
23 января 2014 года стартовало открытое бета-тестирование Hearthstone для европейского региона и уже через 2 года число уникальных пользователей превысило 50 миллионов, а игра вошла в тройку наиболее часто играемых игр на РС в Северной Америке и Европе.
До выхода последнего дополнения многие топ стримеры отмечали падение количества зрителей и звучали заявления о том, что игра умирает, но среднее количество зрителей остается на уровне 35 тыс единовременных зрителей, что позволяет игре оставаться в топ 10 просматриваемых игр в любое время суток.
Но не смотря на успешность и популярность игры, в ней остаются проблемы, которые не решаются годами. Их я бы и хотел обсудить.
Контент
Раз в 3 месяца в Hearthstone выходят обновления, добавляющие в средней 135 карт. И если раньше выходили приключения, которые необходимо было разблокировать за внутриигровую валюту( или купить за реальные деньги) и которые гарантированно давали определенные карты, то теперь выходят исключительно тематические наборы карт и пве режим в духе карточного dungeon crawler'a.
И что с этим не так?
Однообразие. Последние 3 дополнения особо друг от друга не отличались. Мы получаем пару ограниченных игровых механик, несколько карт в дополнение к старым механикам, пару альтернативных героев для определенных классов. И при этом новых архетипов для колод практически не было. Пве приключения за последние 3 дополнения были почти одинаковыми.
В итоге выход дополнения встряхивает мету, на первую неделю (на самом деле хватает 2-3 дней, чтобы выявить самые сильные метовые колоды) и дальше все гриндят ладдер одними и теме же колодами.
К слову, после ухода Бена Броуда, количество рандома в дополнениях значительно снизилось(разве что шаман исторически остался самым рандомным классом), разнообразие архетипов значительно увеличилось. Каждый класс сейчас имеет от 6 до 9+ архетипов, играбельных в ладдере.
Да и даже в рамках одного архетипа колоды могут значительно отличаться.
Колличество агрессивных колод в последних 2ух дополнениях наверно минимальное за все годы игры. Что я считаю плюсом.
Баланс
Мета в Hearthstone постоянно меняется, даже без привязки к выходу дополнения. Колода на старте дополнения может иметь бешеный винрейт, но уже через пару недель игроки научатся ее обыгрывать, добавлять в колоды опциональные карты против этой колоды и в итоге редкая колода будет иметь винрейт более 55 процентов.
Но при этом в Hearthstone остаются колоды, у которых практически отсутствую не выгодные матчапы, колоды которые ничем особо "не контрятся". Некоторые архетипы охотников имеют винрейт ниже 50% только против других архетипов охотников, и играют в плюс против всех остальных классов.
Тут кроется проблема одной карте: Ловчий Смерти Рексар.
У класса охотников исторически 2 слабости- они не имеют аое зачисток(кроме одного секрета) и отсутствовал нормальный добор карт. Так же он очень сильно завязан на одном типе существ-животных.И Ловчий Смерти Рексар решает все эти проблемы. Он присутствует в 88,3% всех колод охотников.Он дает охотникам бесконечные ресурсы в виде довольно сильных животных каждый ход. 9/9 с рывком? Легко! У тебя низкое здоровье- получи животное с похищением жизни. Каждый ход ты можешь себе собрать ситуативное животное, подходящее под наличие маны и под ситуацию в игре.
Рыцари смерти других классов не так сильны, из альтернативных героев могут сравнится разве что у чернокнижника, мага или Хагата для шаманов, т.к. они так же позволяют генерировать ресурсы сверх тех, что изначально присутствовали в колоде игрока.
В тоже время другие рыцари смерти,например воина или шамана, довольно слабы и практически не играют или крайне опциональны.
Так же проблемой баланса являются некоторые нейтральные карты, которые присутствуют в подавляющем количестве колод, в не зависимости от архетипа. Близы стараются контролировать баланс таких карт, но патчи выходят с оооочень большими задержками.
Был случай, когда Близзард сильно понерфили сложную комбо колоду, т.к. он позволяла с пустого стола нанести больше 30 урона оппоненту. Из за этого из игры ушло несколько топ игроков. Тогда Близы заявили-мол не хорошо с пустого стола за один ход убивать оппонента. Данное заявление было крайне лицемерным. Сейчас есть очень большое количество комбо колод, которые могут убить оппонента с пустого стола, или просто выиграть игру. Речь не идет даже о 30-35 урона.
Малигос колоды спокойно могут нанести 50-70 урона за один ход(Мали друид, мали разбойник на хрипах, Зерек жрецы). Комбо колоды друида убивают воинов с 80+хп. Мехактун и ОТК паладины просто выигрывают комбой игру, и ты никаким образом не можешь от этого защититься, или обыграть контроль колодой.
Подтасованный подбор противников.
Сразу оговорюсь, данный пункт не имеет 100% пруфов. Есть огромное колличество постов на реддите, тематических форумах, видео на ютубе, но нет ни одного железобетонного доказательства этому. Более того, сами Близард в блюпосте опровергали это и делали заявление,что матчмейкинг основан исключительно на ммр и текущем колличестве звезд игрока/позиции в легенде. Так что воспринимайте этот пункт на уровне теории заговора.
Однако такое огромное колличество постов и мой личный опыт(я играю с закрытой беты, без перерывов, каждый день 10-15 партий) говорят, что основания все таки есть.
В чем суть проблемы:
-Играя определенным классом,с определенным набором карт- вы будете встречать определенные архетипы колод, и практически никогда не встретите другие.
Простой пример- я играю 10 партий на темпо разбойнике, без провокаций, без лечения. 8 игр подряд я встречаю охотника на секретах.
Как только я переключусь на контроль колоду, например нечетного воина или биг мага, я перестаю встречать таких охотников вообще, хотя это одна из самых популярных колод, и вероятность ее встречи очень велика.
Или другой пример, из поста на hearthpwn. В одном из дополнений был крайне популярен Чернокнижник, с кучей существ с предсмертным хрипом.
Игрок, имея в своей колоде 2 существа, накладывающих немоту, встречал их в 9 играх из 15, колода была очень популярна.
Как только он добавил 3е существо с немотой- он встретил такого чернокнижника только 1 раз из 20 игр.
Как только он убрал 3е существо с немотой-он снова начал их встречать постоянно.
Теоретически всю ситуацию можно списать на рандом, математическую вероятность и желание игроков оправдать свои неудачи. Если бы не одно НО!
Как вы помните Activision зарегистрировала патент на систему подбора игроков, которая бы толкала игрока тратить деньги на микротранзакции.
Подробней об этом можете почитать в других статьях, это обсуждалось уже много раз.
Но тут я как раз вижу возможность применения такой системы подбора противников. Кидаем игроку невыгодные матчапы, он часто проигрывает, расстраивается, и идет покупать паки чтобы собрать колоду, которая бы контрила то,чему он проигрывает. И за подобные посты на офф форумах банят очень быстро.
Таймер жалости
Давно эксперементально высчитано что одна легендарная карта выпадает стабильно примерно в одном из 40 открытых паков, эпическая в 10.
Но как оказалось, это правило работает только в рамках паков одного дополнения. Т.е. если вы купил по 10 паков 4 разных дополнений, то вероятно вы вообще не получите легендарной карты.
Статистку можно посмотреть тут
Это важно понимать, т.к. недавно близзард выпустили набор из 30 паков, с 50% скидкой, но по 6 паков из разных дополнений. Покупая его-вы с большой вероятностью не получите легендарной карты.
Итог
Если вы заядлый игрок Hearthstone, некоторые вещи вас могут раздражать и отталкивать, но игра все равно остается одной из лучших онлайн кки и лучшей игрой на мобильных устройствах.
Для новичков же будет сложно собирать несколько актуальных колод каждые 3 месяца, потребуются стартовые вложения(как и в большинстве других онлайн кки).
Даже с такой политикой монетизации Hearthstone будет лидером еще долгое время, но возможен спад онлайна, как уже замечали топовые стримеры и игроки, если Близзард не начнет делать что-то действительно новое в плане контента.