Скрытые (и не очень) бриллианты - мой рандомный топ игр с раздач в Epic Games Store
Бесплатные раздачи игр в EGS. Что может быть проще, чем в один клик забрать халявную игру? Забрать и никогда не запускать. Однажды я решился разорвать этот порочный круг и вот, что из этого вышло - большой лонг о полюбившихся мне бесплатных угощениях от Тима Суини.
Оглавление
Зачем?
Тут все просто - я лишь хотел поделиться мнением о тех играх, которые считаю в какой-то степени недооцененными или непопулярными. Конечно, иногда на раздачах у Эпиков можно забрать по-настоящему культовые тайтлы, но говорить о них мне не очень интересно. Думаю, ни у кого и так нет сомнений в том, что GTA V или трилогия Batman Arkham на халяву - это крутое предложение. А вот герои этого материала могут легко остаться в тени своих более популярных собратьев. Некоторые игры из списка - вполне известные и большие проекты, не сумевшие завоевать большую фан-базу и стать коммерческим успехом. Некоторые имеют репутацию проходняка, а другие - маленькие инди-тайтлы, которые игроки и вовсе могут назвать "очередным мусором с раздачи". В общем, список очень неоднородный, а главное субъективный. Многие тайтлы из своего бэклога я еще не успел пройти, и о многих других могу быть даже не в курсе, так что если вы тоже поделитесь своим опытом бесплатного EGS-гейминга в комментах, я буду только рад! Но пора мне заканчивать рассусоливать и погнали, наконец, говорить об играх.
Islets
Одна из любимых игр в сегодняшнем списке, проходил ее с невероятным удовольствием. Тайтл стал для меня очень неожиданным и приятным открытием, ведь я от него не ждал совсем ничего, а получил уйму положительных эмоций.
Islets - это метроидвания, платформер с большими и связанными друг с другом локациями и упором на их исследование с помощью особых скиллов и постоянного бэктрэкинга.
Тут сразу следует уточнить, что я в этом жанре, собственно, совсем зеленый и опыт мой ограничен дилогией Ori (ну и некоторыми трехмерными метроидваниями), поэтому сравнивать тайтл мне больше и не с чем. И учитывая разное позиционирование этих проектов, Islets вполне себе выдерживает такое сравнение. Если геймплей получился просто добротным и убедительным, то атмосфера и визуал лично меня покорили - ну падок я на ламповые индюшки, ничего с собой поделать не могу.
Визуальный стиль игры всем своим нутром отдает Гибливщиной. Дизайн персонажей вполне себе уникальный и запоминающийся, а окружение и цветовая палитра максимально уютные, арт-стайл у игры очень цепляющий. Особенно хочется отметить дизайн и нейминг боссов, к этому вопросу подошли прям особенно креативно.
Мы с пацанами / Наши ники в игре
Ну а милейшие записки, полеты на деревянном вертолетике и обилие котиков в дизайн-коде игры - все это в совокупности создает особую теплую и притягательную атмосферу Islets. Да и отрисовано все уж очень на совесть, картинка всегда радует глаз - игра во всех смыслах очаровательна. От этого просто находиться в ней уже одно удовольствие, а уж исследовать хитросплетения этих чудных локаций и подавно очень увлекательно - я в игре не оставил ни единого пустого уголка и старался полностью зачищать все локации, но все-таки без излишнего фанатизма, мне же еще в другие проекты играть. Завез тут вам примеров:
Игровой процесс, как уже было сказано, звезд с неба не хватает, но держится достойно - по крайней мере в моем случае после знакомства с обеими Ori игрался тайтл очень даже бодренько. Прыжки, отскоки, карабкания, стрельба и ближний бой - основные механики самые что ни на есть стандартные, их хватает, чтобы поддерживать интерес к эксплорингу и это самое главное. Не раз натыкался в сети на критику геймплея в сравнении с другими метроидваниями, в частности за его скудность, но сам к нему претензий не имел - возможно тут сыграли роль ожидания от игры или же отсутствие должного опыта. Про сюжет отдельно говорить не буду - по сути своей это компактная и уютная сказка, и повествование здесь присутствует поскольку-постольку, что, как мне кажется, идет проекту лишь на пользу.
В общем, по моему скромному мнению, Islets - это достойный и добротный представитель своего жанра, простая и милая история, да и просто хорошая игра. Неплохое предложение за свой невысокий ценник, а бесплатно - так вообще настоящий подарок. Игра лишний раз убедила меня в своих чувствах к метроидваниям и сразу после ее прохождения я добавил себе в вишлист знаменитую Hollow Knight, а также Crypt Custodian и Sheepo - другие игры от Кайла Томпсона, разработчика Islets. Кстати, если кто-то оценил последние две, мне будет крайне интересно послушать впечатления в комментах!
И я как-то даже забыл упомянуть, что Кайл - разработчик-одиночка, насколько я понимаю, игры проектирует и рисует он, а музыку пишет его брат. После прохождения меня этот факт очень впечатлил, человеку дикий респект. Ну а теперь пора переходить к следующему тайтлу.
Marvel's Guardians of the Galaxy
А вот этот проект, наверное, для меня будет номером один среди обсуждаемых. Настоящая находка для любителей сюжетных игр и хэви-метала, но обо всем по порядку!
Издателем игры выступила Square Enix, ранее уже подарившая игрокам всеми "любимую" игру-сервис по Мстителям, что сильно ударило по репутации Стражей Галактики - многие были убеждены, что это будет такая же бездушная гринделка по лицензии, но в другой обертке, поэтому вниманием аудитории игра была обделена. Что ж, винить их не могу, но посмотрев в свое время обзор на канале "Битый Пиксель", я понял, насколько это мнение ошибочно и решил, что такое нужно щупать самому.
Тайтл представляет из себя сюжетный приключенческий экшен с видом от третьего лица. Игрок берет на себя роль Питера Квилла, он же Звездный Лорд. За него мы бегаем, прыгаем, стреляем, бьем, пинаем и отдаем приказы остальным членам команды через классическую тактическую паузу. Скажу сразу - непосредственно геймплей и в частности боевые механики здесь важны чуть ли не в последнюю очередь. Они простые, немного дубовые и однообразные, поэтому чисто механически игру тяжело называть интересным развлечением, но и раздражающим игровой процесс обозвать не получается - он просто удобоваримый.
Весь сок проекта в нарративе, развитии персонажей и их взаимоотношений, шикарных живых диалогах и прекрасном юморе - игра просто-напросто великолепно написана! Кого вообще волнует, что здесь скудная боевая система и однообразный левел-дизайн, если продвигаясь по уровню, игрок только и будет, что слушать орущих друг на друга Ракету и Гамору, бесконечно тупящего Дракса и бесконечно милого Грута. Команда буквально никогда не замолкает. Если вам понравилась безумная напряженно-семейная динамика героев в киноадаптациях, то и игровая вас точно не разочарует. Пока ребята пререкаются, Питеру регулярно приходится встревать в их споры, добавлять что-то от себя, иногда принимая чью-то сторону и направляя диалог в определенное русло. Перекинуть Ракету через пропасть против его воли, чтобы он опустил вам мост или все-таки поискать другое решение проблемки? Продать Грута под видом грозного зверя безумной коллекционерше монстров или может не надо? Все эти решения не окажут глобального влияния на основной сюжет и не приведут к критическим последствиям, но обязательно изменят отношение персонажей к Квиллу на какое-то время, добавят в игру определенные реплики и линии диалогов, а это в данном проекте - самое важное. Сценарий, игра актеров озвучки и постановка очень быстро вовлекают и погружают в происходящее с головой.
В общем, сюжетная часть игры - полный восторг! Я смеялся, плакал и много кайфовал. Но и это еще не все: у игры просто потрясный саундтрек. Разработчики позаимствовали из фильмов любовь Питера к музыке, но немного ее перелопатили и теперь он не фанат поп-хитов 80-х, а самый трушный металхэд. Ну а его любимая группа с самого детства - вымышленный хэви-метал коллектив Star-Lord, чем и объясняется его прозвище. Он даже носит их логотип на своей уже не просто космо-кожанке, а прямо-таки космо-косухе.
Так вот, саунд-директор игры подошел к вопросу с душой - собрал для игры самую настоящую рок-группу и вместе они написали от лица Star-Lord целый альбом, Space Rider, который и вошел в официальный саундтрек игры. И это просто отвал всего. Всем фанатам хард-н-хэви сцены 80-х я настоятельно рекомендую оценить это великолепие, слушается бомбезно и в отрыве от игры и всего контекста.
Итого, Стражи Галактики - это в первую очередь очень душевная и в то же время немного безбашенная история о том, что такое семья - с драмой, юмором и своим уникальным характером. Каждую секунду игры я видел, слышал и чувствовал, с какой любовью авторы подошли к своему творению, поэтому считаю, что проект уж очень не заслуживает быть настолько недооцененным. Если фильмов и рождественского спешла было мало и вам нужно еще - вот оно, прямо здесь, берите, не пожалеете. Я в свое время играл в игру через геймпасс (правда оттуда ее уже убрали), потом купил ее на скидках в стиме, а после забрал и на раздаче в EGS. Так что возможностей опробовать немало, главное, пользуйтесь! Но пора уже сворачиваться и переходить к следующему проекту, хвалить Стражей я могу, мне кажется, бесконечно...
Deliver Us Mars
Deliver Us Mars была одной из первых инди-игр, что я проходил из чистого любопытства и интереса к бюджетному сектору игровой индустрии. Тайтл очень приятно меня удивил, и когда я узнал, что он является сиквелом Deliver Us The Moon, у меня уже было предостаточно мотивации и доверия, чтобы ознакомиться и с оригиналом. И теперь эта дилогия занимает по-настоящему особенное место у меня в сердечке - ей уже даже был посвящен целый лонг, поэтому я позволю себе немножко саморекламы и оставлю ссылку на него ниже. Буду рад всем, кто захочет ознакомиться с этим подробным обзором - считаю эту статью своим лучшим материалом и можно сказать, что в какой-то степени я ей даже горжусь. А пока попробую кратко изложить мыслишки по игре в рамках сегодняшнего "топа".
Геймплейно игру можно описать, как неторопливое приключение-головоломку. Пазлы на уровнях очень простые и понятные, в меру разнообразные, помимо их решения игроку предстоит исследовать местность как на своих двоих, так и за рулем транспорта, а также много слушать и смотреть. Вертикальность в геймплее тоже присутствует, в игре немало платформерных секций, которые выделяются приятно проработанной механикой карабканья по поверхностям - тут отдельно отмечу, что очень рекомендую проходить игру именно на геймпаде, управление очень удобно под него заточено. В общем, хоть геймплей и не является непосредственно самым важным аспектом проекта, он вышел очень даже убедительным и увлекательным, несмотря на бюджет игры.
Визуал вышел без каких-либо откровений, но вполне достойный, за исключением мимики героев, хотя здесь я спокойно сделал поправку на бюджет проекта. Художники явно постарались над основными элементами айдентики игры, но все остальное как-то осталось за бортом: дизайн окружения не обладает каким-то ярко выраженным характером, да и работа с композицией кадра чаще всего несет в себе меньше художественной ценности - вся кинематографичность визуала, присущая первой игре, в этот раз ушла в сценарий. Картинка, конечно, все равно осталась приятной, этого у Unreal Engine не отнять:
И вот повествование, как и в случае со Стражами Галактики - ядро Deliver Us Mars, это то, ради чего и стоит дать игре шанс. У проекта, как я и сказал, кинематографический уровень драматургии: живая убедительная озвучка, великолепно прописанные диалоги и, как следствие, вера в происходящее. Игра без проблем обеспечивает опыт глубокого эмоционального вовлечения и сопереживания героям, несмотря на свои скромные бюджеты и визуальную неказистость. Это очень личная история о борьбе за выживание и сложном выборе, о том, как личные трагедии превращаются в глобальные катастрофы, и не в последнюю очередь это история о человеке и человечности.
Не дайте первому впечатлению себя обмануть, Deliver Us Mars - это не просто очередная "инди-поделка", ведь за неубедительными лицевыми анимациями и неторопливым геймплеем скрывается очень взрослый проект, рассуждающий с игроком на серьезные и сложные темы. Определенно рекомендую всем любителям нарративных игр и научной фантастики. И вот тут очень кстати придется следующая игра в моем списке!
Prey
Prey 2017 года, наверное, самый известный субъект сегодняшней дискуссии, ведь это не какая-то индюшня или игра по лицензии, а оригинальный большой проект от знаменитых Arkane Studios, тех самых авторов Dishonored. Prey представляет из себя иммерсив-сим с присущими жанру ролевыми механиками и упором на стелс. Сеттинг же, в свою очередь, привнес в проект легкие элементы космического хоррора, или скорее даже триллера.
Посмотрев в свое время разные обзоры и мнения я понял, что маркетинг игры, как и полагает иммерсивным симуляторам, не дал игрокам должного понимания о том, чего ожидать от проекта.
Полноценного экшена, как и хоррора, не завезли, продолжения Prey 2006 года (переосмыслением которой является игра) тоже, и многие, видимо, просто не поняли, как и зачем в это играть. А жаль, ведь причин целая куча, просто боевые механики и привычный для многих упор на экшен не входят в их число.
Во-первых, конечно же, эксплоринг. Если понимать, что проект побуждает тебя не нестись напролом и стрелять во врагов, а шариться-ныкаться, обходить или устранять противников по стелсу, искать ресурсы, добывать информацию и находить тайные проходы, то тайтл по-настоящему раскрывается. Исследование космической станции "Талос-1" - занятие безумно увлекательное, потому что здесь типичные для жанра детальность проработки локаций и разнообразие путей и решений проблем сплетаются с элементами метроидвании - некоторые отсеки станции становятся доступны не сразу, для этого необходимо завладеть определенным скиллом или же ключом. Я очень люблю эти ингредиенты по отдельности, а вместе они образуют ну уж очень любопытный микс.
Во-вторых, сюжет. Prey - это интереснейший космический триллер, где поставленные вопросы разжигают ярое желание найти все ответы, плот-твисты и развороты на 180 градусов преследуют игрока с самого начала, а самое сладкое, конечно же, остается напоследок. Игра цепляет не только выразительными и разнообразными механиками или криповой атмосферой, но и шикарным сценарием. Неважно, насколько вам близка тематика происходящего, один раз немного погрузившись, от Prey уже невозможно оторваться. Ранее я упоминал о ролевых элементах в игре - так вот среди них есть и крутые качественно написанные сайд-квесты. Они буквально не оставляют вам шансов пройти мимо, а ваши решения зачастую влияют на концовку основного сюжета.
Ну и в-третьих, МИМИКИ. Одни из основных представителей расы враждебных инопланетян, Тифонов, и по совместительству "эндорсеры" киллер-фичи Prey, которая кардинально меняет правила игры - перевоплощение.
О, я думаю, если вы слышали о Prey, то, скорее всего, слышали и о мимиках. Эти маленькие ублюдки умеют перевоплощаться практически в любой предмет игрового окружения, что позволяет им мастерски скрываться от игрока. На первых порах выдать их может лишь легкий нарастающий по мере приближения стрекот или малозаметные движения. То есть фактически что угодно вокруг игрока может оказаться притаившимся черным убийцей. Ни одна, НИ ОДНА другая игра не заставляла меня вот так полоумно озираться и херачить гаечным ключом все стулья, столы, чашки и мусорки вокруг. Тайтл вызывает конкретные такие проблемы с доверием. И все это с помощью самых базовых и слабых мобов во всей игре - ну разве не потрясающе?
А еще герой может научиться использовать вражеские способности и сам, для этого есть специальная ветвь в древе прокачки. Дружественные турели, конечно, начнут принимать вас за врага, но это того стоит. Один раз я не мог попасть в закрытую кабинку охранника и пытался превратиться в кофейную кружку на его столе, которая стояла прямо у окошка для приема посетителей. Выдрочив каждый пиксель, я превратился в эту сраную кружку в воздухе, упал ровно на это окошко и просто закатился внутрь. Механика - просто потрясная, почему никто в индустрии так и не повторил что-то подобное - для меня большой секрет.
В общем, Prey 2017 - великолепный иммерсив-сим с интереснейшими, а главное, поистине уникальными механиками, интригующим сюжетом и выразительным характерным визуалом. И кстати, саундтрек в игре тоже отличный! Если вы знакомы с Миком Гордоном только по его зарубам в серии Doom, то крайне советую ознакомиться и с Prey - здесь он тоже выложился на полную, создав особенную меланхоличную атмосферу космического угнетения и одиночества.
Ну а я сбавляю масштабность и дороговизну проектов и двигаюсь дальше.
Sable
Эта игра меня сильно зацепила своей концепцией, а точнее месседжем. По сути Sable представляет из себя медитативное приключение в открытом мире, которое очень интересно интерпретирует слово "свобода" в рамках игровых условностей.
Мы играем за Сэйбл, юную девушку из клана, по правилам которого по достижении совершеннолетия все его члены должны отправиться в Скольжение (Gliding) - паломничество по просторам пустыни, окружающей их поселение, в поисках своего предназначения. Скольжение - и есть главный квест игры и единственные цели, которые он ставит перед игроком, это посмотреть мир и найти себя. В ходе путешествия Сэйбл будет посещать самые разные места, знакомиться с людьми и главное, выполняя их поручения, в награду получать маски. В мире игры все люди носят маски, соответствующие их должности, принадлежности или вере. Их сбор и есть основная задача Скольжения - в конечном итоге выбрав одну из них для себя, героиня таким образом сможет навсегда определить свой жизненный путь.
Так кто вы - торговец, мусорщик, картограф или рыбак? А может уличный мститель? Решать вам и только вам. И в этом вся соль! Ваше Скольжение - это ваше уникальное приключение, поезжайте куда и когда захотите, занимайтесь там тем, чем вашей душе угодно. После прохождения вступления и обучения игра выпускает игрока в открытый мир и перестает вести его за ручку. Вы вольны "скользить" на своем ховербайке на все четыре стороны, в дневнике не будет никаких конкретных указаний, как продвинуться по квесту и что для этого делать.
Рыбачить среди дюн, принять мантию линчевателя, получить слезу Королевы Червей и найти старый корабль с функционирующим ИИ - это лишь несколько примеров того, что может предложить вам Sable:
Завершить странствие можно в любой момент, даже получив всего одну маску - просто возвращайтесь в родные края и принимайте свое решение. А вот продолжать паломничество можно, сколько вам угодно, пока не закончится контент - а его тут предостаточно. В игре немало разных регионов с собственными уникальными квестами, NPC и даже биомами, а окрестности таят в себе древние заброшенные храмы и разрушенные космические корабли. Я ее буквально пылесосил, собрал практически все маски, получил 51 из 56 достижений и потратил на прохождение 24 часа. И места, в которых я себя обнаруживал, всегда приятно удивляли:
Непосредственно сам геймплей в Sable простой и неторопливый. Наибольшую часть игры занимает эксплоринг, основанный на зельдоподобных платформинг-секциях - в игре можно прыгать, карабкаться и парить, насколько это позволяет стамина героини. Прокачивая ее, мы получаем больше возможностей для исследования мира. В остальное время игрок будет решать головоломки, рассекать по окрестностям на ховербайке, открывая для себя новые места, а еще много говорить. Диалоги здесь - единственное, что раскрывает перед игроком историю мира, ведь основной нарратив в игре отсутствует как таковой. Как, кстати, и боевая система! Врагов в игре нет, поэтому сражаться героине ни с кем не придется.
Отдельной похвалы точно заслуживает уникальный визуал игры! Я от арт-дирекшена Sable был в полном восторге, ведь при небольших бюджетах и возможностях разработчики смогли дать проекту очень стильный и характерный образ. Игра выглядит, словно оживший концепт-арт, в самом лучшем смысле. Я постоянно отвлекался от игрового процесса, чтобы позалипать на окрестности и поделать скриншоты, а для меня это очень хороший знак.
Подводя итог, могу сказать точно, что Sable стала одной из самых любимых опробованных мной инди-игр и сразу же полетела в категорию "Избранное". Игра и выглядит, и ощущается достаточно уникально, но в первую очередь ее выделяет ее идея: это история про выбор и самовоспитание, про те самые чувства, когда ты покидаешь родительский дом и один, с рюкзаком на перевес, начинаешь искать свое место в этом огромном мире. Этот путь может казаться сложным и пугающим, но Sable помогает увидеть в нем красочное путешествие, полное открытий как вокруг, так и внутри себя. А на такой ноте предлагаю перейти к следующему проекту.
Spirit of the North
Spirit of the North - очень лайтовая и короткая инди-адвенчура на пару вечеров, которая наглядно показывает, что даже пара разработчиков способны рассказать по-настоящему красивую историю, достойную внимания игроков.
Главным героем в игре выступает лис, которому необходимо остановить распространение некой порчи, а помогать ему в этом будут новообретенные сверхъестественные силы. В общем-то, это все, что нужно (и можно, лол) знать о сюжете игры, т.к. он здесь очень минималистичный, молчаливый и расплывчатый: абстрактная порча, некие духи и энергия, неизвестные древние храмы и далее по списку. Эта история написана большими мазками, но это никак не мешает ей вырисовываться в цельную и убедительную картину. Вдохновением для нее послужил скандинавский фольклор, а конкретно сказка о лисе, которая махая своим хвостом, создает северное сияние. Ну не чудо ли?
Геймплейно игра представляет из себя череду платформерных секций и головоломок, иногда разбавляющихся "пробежками" по просторным открытым ландшафтам. Сам лис умеет бегать, прыгать, поднимать предметы, лаять, а еще управлять некой духовной энергией и отделять свою душу от тела. Все эти способности пригодятся при решении подготовленных игрой несложных пазлов. А вот сражений, как и в предыдущей игре, здесь нет, игровой процесс простой и неторопливый и не требует от игрока ни высокого скилла, ни глубокого погружения. Он просто ведет его, устраивает ему небольшую интерактивную экскурсию, позволяющую чуть глубже пережить рассказанную историю.
Дизайн окружения очень лаконичный и сдержанный, его основу составляют природные пейзажи в сочетании с древними разрушенными руинами, а также синее и красное свечения, обозначающие духовную энергию лиса и порчу соответственно. Эти свечения и сама структура уровней играют важную роль в геймдизайне Spirit of the North и по сути являются основными направляющими для игрока на протяжении всего прохождения, ведь внутриигрового интерфейса здесь нет. Примеры на скриншотах ниже:
И вот честно, рассуждая об элементах этой простой игры по отдельности, я не могу сказать о них чего-то большего, их нельзя назвать выдающимися, они лишь выполнены на убедительном уровне максимум. И все же все вместе они способны дарить особые и крайне приятные ощущения. Как? С помощью атмосферы. А атмосфера здесь в первую очередь очень воодушевляющая и даже слегка завораживающая: благородные северные ландшафты, крайне аутентичный симфонический саундтрек, а также преобладание в сеттинге природных и духовных мотивов. Spirit of the North - это небольшая и проникновенная история о борьбе жизни со смертью в декорациях скандинавского фольклора. От концовки игры я прям искренне кайфанул - получилась очень душевная и поэтичная интерпретация той самой народной сказки. Из-за этого идейно и эмоционально игра сильно напомнила мне "Ирландскую фольклорную трилогию" авторства Томма Мура - мультфильмы "Тайна Келлс", "Песнь моря" и "Легенды о волках". Я падок на подобные "меланхоличные сказки", назову их так, поэтому несмотря на свою незамысловатость, проект сильно запал мне в душу.
Если по-простому, то я мог бы назвать этот тайтл чем-то вроде фэнтезийного Stray на минималках. И я считаю, что это явно комплимент, ведь игру разрабатывало всего два (!) человека, не считая композитора. А большая часть титров игры состояла из их личных благодарностей все тем, кто оказывал им финансовую и особенно моральную поддержку, что по итогу только усилило все то вдохновение, что я уже получил от их проекта - именно такие ощущения я бы хотел получать от чужого творчества. Пока я писал этот лонг, я узнал, что в мае этого года у игры вышел сиквел и что вы думаете? Очень расстроился, что каким-то образом пропустил это событие и очень рад за разрабов! Прекрасно, что такие небольшие проекты получают какое-то признание и впоследствии - развитие. Обязательно заценю, а вам советую опробовать первую часть. Ну а у меня на очереди последняя, но не по важности, позиция в сегодняшнем "топе".
Brothers: a Tale of Two Sons
Юсеф Фарес - громкое имя в инди-секторе геймдева, ведь речь идет о создателе всем известной It Takes Two. Но перед сотворением своего шедевра геймдизайнер успел поработать и над другими занимательными проектами и сегодня речь пойдет об одном из них.
Brothers: a Tale of Two Sons - душевное приключение, ставшее дебютом Юсефа в игровой индустрии и началом его пути, как создателя самых уникальных кооперативных игр на рынке. Эта игра буквально проложила дорогу уже упомянутой It Takes Two и хотя бы поэтому заслужила место в этом списке, не говоря уже о том, что в чем-то даже превосходит свою наследницу.
Главные герои - двое братьев, Найа и Найи, которые отправляются в путешествие на поиски лекарства для своего больного отца. Путь, конечно же, выдается несладкий и навсегда меняет жизнь обоих мальчишек - на этом и остановимся. Несмотря на ограниченные возможности и бюджет, кучу игровых условностей и мультяшный арт-стайл, история получилась ну очень трогательной и драматичной, особо чувствительным советую запасаться салфеточками.
Персонажи не произносят ни единого понятного игроку слова, кроме своих имен - по большей части они лишь мычат и иногда говорят на выдуманном языке. И даже так игра умудряется очень точно и ярко передавать эмоции с помощью контекста и общего качества постановки. При всей своей простоте, повествование - крайне важная часть этого проекта, превращающая и так хорошее интерактивное развлечение в более глубокий и многогранный опыт.
Немного о концепции! Что интересно, тайтл разработан для игры с геймпада и по факту изначально даже не поддерживает кооператив - подразумевается, что игрок будет в одиночку управлять обоими персонажами с одного контроллера. Одна половина устройства отвечает за управление первым братом, другая - за управление вторым. Уже это я могу выделить как очень интересный подход к геймдизайну, лично я встречаю подобные приемы крайне редко. Но, конечно же, многие игроки предпочли костылями превращать игру в совместное развлечение, и мы с моей женой не стали исключением! Вдаваться в технические детали не буду, но дело это совсем не сложное и, что самое важное, расширяет возможный игровой опыт, ведь так тайтл можно пройти как одному, так и в приятной компании.
У проекта как раз есть ремейк 2024 года на Unreal Engine 5, и если оригинал я прошел в кооперативе, то вот обновленную версию мне было бы интересно заценить одному, чтобы опробовать оба возможных пути прохождения.
Сам игровой процесс по большей части состоит из решения мини-пазлов, завязанных на взаимодействии двух братьев, у каждого всегда есть своя собственная роль и задача. Даже платформинг в игре чаще всего подразумевает слаженное действие двух персонажей, поэтому в процессе прохождения мне было сложно представить, как делать все это одному - у меня ж пальцы переплетутся и мозги вскипят... Непосредственно играть в игру всегда весело и увлекательно, головоломки получились интересными и разнообразными, при этом в меру казуальными. Мы столкнулись лишь с одним затупом ближе к концу игры, да и это была скорее наша вина.
Отдельно хочется отметить арт-дирекшн. Благодаря вдумчивой работе с освещением и колористикой даже примитивная графика не мешает игре выглядеть прекрасно:
Что ж, этот проект здорово меня удивил. Мы с женой уже прошли две другие кооперативные игры авторства Юсефа Фареса - A Way Out и It Takes Two, и перед тем как браться за его новый релиз, Split Fiction, хотели оценить самую первую игру, разработанную с его участием. И в итоге это пока что мой любимый тайтл в его портфолио! Да, технически и геймплейно он сильно уступает более новым релизам, но в вопросах концепции, нарратива и атмосферы он для меня стоит на несколько голов выше. Это не просто интерактивное приключение, это душещипательная история в сеттинге необыкновенного сказочного фэнтези, в постановке которой чувствуется высокий уровень художественного видения и вкуса. Игра банально ощущается лаконичнее и эстетичнее своих более дорогих соратников - такое я всегда очень ценю. Поэтому крайне рекомендую заценить всем любителям жанра: в EGS, через геймпасс, на скидках в стиме или может сразу в обновленной версии - неважно, главное, наслаждайтесь.
На этом, наконец, все. Впервые делал лонг в подобном формате - было сложно, но интересно. Очень хочется говорить на разные темы, подходить к ним с разных углов, поэтому решаю пробовать что-то новое. Надеюсь, вышло достойно. Многих, как я вижу, нередко смущают размеры текстов, но тут я пока что отступать не планирую. Я пришел на эту платформу, вдохновившись огромными лонгридами наподобие "Я прошел все игры серии Бионикл" и т.п., видел как это находит отклик у определенной аудитории, частью которой и сам являюсь, поэтому изначально задавался целью развиваться в этом направлении и приобщиться именно к этой части сообщества. В этот раз чуть больше постарался над оформлением и навигацией, надеюсь, что это сделает прочтение статьи более комфортным! Не скупитесь на фидбэк, пишите мнение об упомянутых играх, о EGS или о чем-либо еще. Главное, играйте в игры. Всем мир.