[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Шиллс", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","\u0440\u0435\u0442\u0440\u043e","residentevil"], "comments": 18, "likes": 34, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "3673" }
Дмитрий Шиллс
6 100

Король ужасов: как менялся Resident Evil

От начала, но не до конца.

Поделиться

В избранное

В избранном

24 января выходит Resident Evil 7 — новая часть знаменитой серии. Авторы обещают совершенно новый опыт, основанный, в первую очередь, на чувстве страха, и демоверсия эти слова подтверждает. Ждать осталось недолго, а пока окунёмся в историю.

Вселенная сериала разрослась до невероятных размеров: кроме огромного количества игр есть комиксы, фильмы, ряд книг, анимационные ленты и многое другое. Мы рассмотрим только самое главное: то, что двигает серию вперед — номерные части серии. О Resident Evil: Revelations, Code Veronica и других играх поговорим как-нибудь в другой раз.

Resident Evil 6

Первые шаги

На дворе 1993 год. Синдзи Миками, отец и создатель серии, предлагает сделать своеобразный римейк другой игры от Capcom – Sweet Home. Уже в ней присутствует очень многое из того, что позже увидят фанаты в первой части Resident Evil: исследование огромного особняка с кучей закрытых комнат, история, подаваемая через записки, разные концовки, зависящие от количества выживших и, конечно же, анимация дверей. Токуро Фудживара, автор Sweet Home, помогал в разработке новой игры.

Sweet Home для 1989 года выглядела более чем достойно

Сюжет первой части крутился вокруг особняка, в котором проводились некие секретные эксперименты. В Европе и Америке игра как раз вышла под названием Resident Evil, обыгрывая слово «резиденция» (в Японии — Biohazard).

Вдохновлялся Миками «Сиянием», а если быть точнее — отелем Оверлук, на основе которого и создан особняк. Поначалу автор работал в одиночку: рисовал скетчи, писал сценарий и размышлял над тем, в какую сторону вообще двигаться. Игра совершенно не была похожа на то, что вышло в итоге: тогда это был экшн с видом от первого лица, история которого, как в Sweet Home, рассказывала о сверхъестественном. Предполагался даже кооперативный режим, но Миками не устроило его качество.

Но в какой-то момент всё же пришло понимание, что делать римейк — не самая хорошая идея, и непонятную чертовщину заменили на классических ромеровских зомби. А затем произошло самое, пожалуй, важное событие: Миками познакомился с Alone in the Dark, и кинематографическая камера, вкупе с необычными ракурсами, натолкнули его на изменение внешнего вида игры.

Alone in the Dark (1992 год)

В начале 90-х попросту нельзя было сделать игру в полном 3D, не потеряв качества картинки, и особняк волей-неволей приходилось упрощать. А вот совмещая статичные задники и объёмные модели персонажей команда могла добиться необходимого визуального качества.

Ещё одной важной чертой игры можно назвать видеовставки с живыми актерами. Примечательно, что видео снято в Японии, в то время как все актеры — американцы. Была записана и японская озвучка, но в релизную версию она не вошла из-за «ужасного качества», как сказал сам Миками.

Resident Evil. Крис Редфилд и его мёртвый напарник, Кеннет Салливан

Сюжет вращается вокруг оперативников, отправленных расследовать ужасные убийства в районе города Раккун-Сити: люди ели себе подобных. Уже во вступительном ролике показывают, что запланированная операция срывается, и выбранный персонаж с парой других выживших оказывается заперт в особняке. Там и проходит большая часть игры.

Первая встреча с зомби запомнилась многим

Выясняется, что особняк напичкан головоломками, загадками, ловушками и, конечно же, зомби, а среди раскиданных тут и там документов находится подтверждение секретных экспериментов корпорации Амбрелла. В первой части впервые появляются и каноничные впоследствии для серии Т-вирус и Альберт Вескер, один из главных антагонистов серии, который изначально кажется другом и входит в одну группу с героями.

Два персонажа — четыре концовки. Во главу ставится спасение своих товарищей, и, в зависимости от того, удалось это или нет, игрок видит различные варианты развития событий. В лучшем случае особняк и лаборатория уничтожены, в худшем – выбранный персонаж убегает прочь в одиночку, ничего так и не добившись.

Ближе к концу игроки сталкиваются с Тираном — экспериментальным монстром корпорации Амбрелла

Игра изначально рассчитывалась на определённую целевую аудиторию, но, как и любой крупный проект, достаточно широко рекламировалась и освещалась в различных журналах. Миками побаивался за судьбу игры, а Capcom ставили на продажу примерно 200 тысяч копий. В итоге оригинальная версия первой части разошлась тиражом почти в 3 миллиона копий, а если считать ее «доработанные версии» (Director’s Cut и Dual Shock) получается чуть больше 5 миллионов. И это не считая переизданий 2002 года для GameCube и недавнего HD ремастера. Сказать, что это успех — не сказать ничего.

Director’s Cut вышла через полтора года и, в первую очередь, отличалась новым режимом — «аранжировкой», в котором расположение противников и предметов были изменены. Также добавили дополнительные костюмы и заменили пистолет (теперь появился шанс с одного выстрела снести голову зомби), появился режим для новичков: противники слабее, патронов и аптечек больше. Но куда важнее другое: на диске также присутствовала и демоверсия второй части игры.

Resident Evil 2

С событий первой части прошло два месяца. Т-вирус вырвался на свободу, и почти все жители Раккун-Сити превратились в безмозглых пожирателей плоти.

Снова на выбор дают двух персонажей — Леона Кеннеди или Клэр Редфилд — но на этот раз отличия более существенные: если в первой части герои различались только внешностью и вместимостью сумки, то во второй уже присутствуют и отличия в сюжете. Но, как и в случае с первой частью, игра могла стать совершенно другой.

Разработка продолжения началась почти сразу после выхода первой части, в 1996 году. Ранняя версия снова отличалась от того, что вышло в итоге: сюжет в целом соответствует (вспышка Т-вируса в Раккун-Сити), но есть и важный нюанс — Амбрелла должна была быть закрыта за свои нелегальные эксперименты с вирусами. Планировалось две различных ветки сюжета без пересечений, а выживших было куда больше.

Интересно также, что модели зомби в ранней версии состояли из куда меньшего числа полигонов — разработчики таким образом пытались увеличить количество врагов на экране. Ещё в игре присутствовала динамическая смена музыки, на персонажах отображались повреждения, а сама стилистика игры была более приближенной к реальности. Возможно, именно это и сгубило так называемую Resident Evil 1.5 — Миками счел игру тусклой и попросту неинтересной.

Другая важная персона в этой истории — Ёшики Окамото. Если сам Миками не видел потенциала развития серии и второй частью хотел подвести итог, то именно Окамото предложил превратить игры в полноценную франшизу. Практически готовую игру подвергли основательной переделке, начиная с сюжета. Нобуро Сугимура, профессиональный сценарист, ввёл связи с первой частью, сделал сценарий в целом более «голливудским». Ввели и одно из главных изменений — Zapping System, из-за чего одни и те же события подавались с точки зрения разных персонажей. Вместо визуального отображения ранений решили менять поведение персонажей: начиная с этой части персонажи начали прихрамывать и показывать боль языком тела.

Во второй части появилась и Ада Вонг, впоследствии сыгравшая немаловажную роль в серии

Само собой, после успеха первой части в рекламу вложили куда больше, и это оправдалось: итоговые продажи планировались на уровне двух миллионов копий, но при меньшем количестве версий (оригинальная и с поддержкой Dual Shock) компания сумела продать без малого шесть миллионов копий игры.

Анонс новой консоли от Sony несколько спутал планы Capcom. После выхода второй части Resident Evil в работу запустили сразу несколько проектов, и третья часть изначально ушла в руки Хидеки Камии, в будущем известного разработчика слэшеров и основателя Platinum Games. Параллельно также велась разработка и нескольких спин-оффов.

Планировалась крупная игра, сюжет которой вращался вокруг оперативников самой Амбреллы и образцов G-вируса, улучшенной версии Т-вируса, но время поджимало, и от амбициозных планов пришлось отказаться. При этом Capcom не хотела, чтобы серия простаивала несколько лет, и приняла стратегическое решение: подхватить другой проект и вставить его в основную линейку, внеся при этом ряд изменений.

Один из разрабатываемых спин-оффов взяли за основу: события происходили примерно в одно время со второй частью, а целью снова стал побег из города. Нужна была связь с серией, поэтому главного героя заменили на Джилл Валентайн, знакомую по первой части.

Третья часть осталась верна серии: всё те же плоские фоны и полигональные персонажи. Начиная с этой игры, впрочем, наметились и существенные изменения — экшн стал превалировать над хоррором. Появились и новые возможности убийства врагов: тут и там расставили взрывающиеся бочки, которых раньше не было. Большая часть действия игры, как и раньше, происходила в городе.

Игра носила подзаголовок в честь нового врага — Немезиса. Миками ввёл его как новый источник страха: по его словам, игрок после первой встречи с таким врагом должен чувствовать постоянное напряжение, словно за ним кто-то наблюдает и ждёт возможности напасть. Вдохновение для создания нового существа черпали из второй части «Терминатора».

В целом, игру снова приняли хорошо, хотя многим не хватило длительности и глубины сюжета. Другие же хвалили нововведения при сохранении удачных моментов из предыдущих игр серии. Продажи не достигли таких же высот, как предыдущие игры, но и неудачей назвать 3,5 миллиона проданных копий нельзя.

Немезис, подтверждая своё имя, поначалу кажется совершенно непобедимым злом, единственный способ спастись от которого — бегство

Второе рождение

В 1999 году появляются первые намёки на продолжение. Хидеки Камия берётся за создание четвёртой части серии, внемля словам Синдзи Миками о том, что следующая часть должна быть «крутой и стильной». Главным героем должен был стать некий Тони — практически непобедимый человек с интеллектом и физическими способностями куда лучше, чем у любого человека. Объяснялось это в духе серии — биотехнологиями.

Благодаря мощности Playstation 2 удалось отказаться от статичной камеры, так что героя можно было показывать с различных ракурсов, подчеркивая всю его крутость. События происходили в готическом замке. Для большей достоверности команда разработчиков даже ездила в Европу, изучать архитектуру.

Но Камия зашёл так далеко, что прототип стал крайне мало похож на Resident Evil — слишком уж не похоже на survival horror. Это не то чтобы расстроило его: сценарий переписали, заменив природу зла на демоническую, а главному герою дали имя Данте. И вот в 2001 году вышла первая часть ныне знаменитой франшизы Devil May Cry.

Про второй прототип известно меньше. Главным героем там был уже Леон Кеннеди, знакомый по второй части, а действия, как и в предыдущем прототипе, происходили в готическом замке (точнее, в штаб-квартире Амбреллы в Европе). Во многом сюжет вращался вокруг заражения Леона вирусом. Обещали и сцены с видом от первого лица. Этот прототип принято называть Fog version.

В 2003-м показали геймплейное видео третьего прототипа, впоследствии известного как The Phantom Biohazard 4. Миками в трейлере предупреждает, что игра выходит столь страшной, что «стоит запастись подгузниками». Вместо привычных зомби Леону предстояло встретиться с паранормальным: проклятые доспехи, живые куклы, полтергейсты и некий призрак, вооруженный огромным крюком (многие до сих пор называют этот прототип The Hook Man version).

Помимо прочего, в игре были галлюцинации, флэшбеки и система разветвлённых диалогов. Кроме того, именно здесь появляются многие современные геймплейные решения, начиная с каноничной ныне камеры «из-за плеча» и заканчивая контекстными действиями, вроде перепрыгивания через препятствия или добивания врагов нажатием одной кнопки. Как ни странно, но у этого проекта не было даже целостного сюжета. Вмешательство Миками, впрочем, положило конец начинаниям.

Последняя известная ранняя версия уже включала классических зомби, но информации о ней почти нет.

Тогда Миками обратил внимание, что серия несколько однообразна, и даже сами разработчики ей утомились — некоторые стали уходить в другие проекты. Здесь и было принято судьбоносное решение: из сюжета почти полностью исчезает Амбрелла и зомби, основой окончательно становится экшн, а не хоррор, а сам герой становится сильнее, чем раньше. В конце концов, с момента событий второй части прошло шесть лет, так что ничего удивительного.

В прошлом полицейский, а ныне спецагент Леон Кеннеди отправляется на опасное задание. Некий мистический культ Los Illuminados («Просветленные») похитил дочь президетна США, Эшли Грэхем, задача Леона — найти и спасти ребёнка. Основными противниками на этот раз выступают Los Ganados («Скот»), зараженные Las Plagas («Чумой») жители деревни: они могут общаться между собой, использовать оружие и даже уворачиваться от атак.

Четвёртая часть мало похожа на предыдущие — отличий куда больше, чем общих мест. Но это совершенно не помешало игре достичь феноменального успеха — было продано более 6,5 миллионов копий по всему миру. Множество переизданий и дополнений, повсеместное признание игроков и звание лучшей части серии на сегодняшний день — всё это заслужено.

Во многом переориентация проекта произошла по «вине» другой номерной части, вышедшей несколько ранее, в 2002 году. Речь о Resident Evil 0 — приквеле самой первой игры серии.

В ней практически не было новых идей, кроме разве что возможности переключения между персонажами прямо в ходе игры, да новой системы передачи-хранения предметов: привычные ящики для складирования заменили на возможность просто бросать предметы на землю, что делало игру сложнее и напряжённее.

Героев двое — Ребека Чемберс и Билли Коэн, полицейский и морпех соответственно. У них разные возможности: Ребекка умеет смешивать лекарства и различные химикаты, но достаточно слаба, в то время как Билли двигает тяжелые предметы. Многие загадки и строятся на их взаимодействии.

В ходе игры раскрываются подробности создания Т-вируса, все события происходят неподалеку от особняка из первой части и заканчиваются ровно там, где берёт начало оригинальная Resident Evil.

Игра больше ориентировалась на хоррор-составляющую, но ожиданий не оправдала. Игроки и критики ругали устаревшее управление и отсутствие инноваций, как итог — немногим больше миллиона продаж и отсутствие широкой известности.

Новое время

Анонс пятой части был в 2005 году, но вышла игра гораздо позже — в 2009-м. В течение первого года шло обсуждение основного концепта, а ещё три заняла непосредственно разработка. Основа взята от успешной четвертой части: камера «из-за плеча», разнообразие врагов и упор на экшн. Из новшеств геймплея — противники пользуются гранатами и огнестрельным оружием, добавили клавиши быстрого доступа и смену оружия без входа в инвентарь. Также в середине срока разработки прикрутили и кооперативный режим.

События берут начало спустя пять лет после четвертой части. Протагонисты — уже знакомый Крис Редфилд, теперь состоящий в BSAA, альянсе по борьбе с биотерроризмом, и его напарница, Шева Аломар. Вместе они отправляются в Африку остановить некоего Рикардо Ирвинга до того, как он продаст биоорганическое оружие. Снова не обошлось без Амбреллы, Вескера и Т-вируса — впрочем, кроме них, встречаются и другие важные для серии персонажи и черты.

Глобальных изменений игра не претерпела, речь, скорее, об улучшении уже имеющегося — многим этого оказалось достаточно

Ко времени выхода игры скачиваемые дополнения уже не казались чем-то новым, поэтому появление двух мини-кампаний было вполне ожидаемо. Первая из них, Lost in Nightmares, во многом опиралась на наработки ранних прототипов четвертой части (в частности, особняк Спенсера фигурировал в Phantom Biohazard 4), а происходящее отчасти было отсылкой к первой части: к примеру, игровыми персонажами вновь стали Крис и Джилл, события происходят в особняке, который напичкан классическими загадками. Второе дополнение, Desperate Escape, рассказывало историю Джилл Валентайн до момента её появления в сюжете пятой части.

На данный момент можно считать пятую часть одной из самых успешных в серии — продано более восьми миллионов копий игры по всему миру, критики и игроки приняли её скорее тепло. Хвалили графику, озвучку персонажей и музыкальное сопровождение. При этом отмечались и недостатки вроде всё большего отдаления от жанра хоррор, не самого отзывчивого управления и слабоватого искусственного интеллекта.

Отсылки к оригиналу, несомненно, порадовали преданных фанатов

В числе прочего, пожалуй, стоит упомянуть и скандал, связанный с Resident Evil 5. Многим не понравилось, что белый персонаж убивает плохих чёрнокожих. В Eurogamer писали, что использование клишированного «чёрного континента» и примитивного местного населения похоже на сценарий родом из 20-х годов, а присутствие Шевы лишь ещё ярче выделяет эту неприглядную сторону игры. Были, конечно же, и защитники: к примеру, доцент социальной антропологии Кентского университета сказал ровно обратное. По его словам, игра имеет яркий антиколониальный оттенок, и игра скорее показывает противоположность расизму — никто не испугает чернокожего человека.

Вскоре после выхода пятой части началась разработка и шестой. Огромный штат разработчиков, обещания сделать «больше и лучше» предыдущих частей. Громкие слова о том, что шестая часть станет «самой впечатляющей частью серии: как по качеству, так и по масштабу». Поначалу обещали и тонкий баланс между составляющими серии, которые любят фанаты, но в итоге, как и почти во всех проектах, упор вновь сделали на экшн — всё ради охвата большей аудитории. Шестая часть, по заверениям разработчиков, должна была стать новым витком эволюции серии.

Одним из игровых персонажей игры стала сама Ада Вонг

Героев (и, соответственно, сюжетных ветвей) в этот раз четыре: к известным по предыдущим частям Леону, Крису и Аде Вонг добавили Джейка Мюллера — сына Вескера. Все кампании отличались друг от друга геймплеем и настроением: например, игра за Криса — чистокровный экшн, в то время как кампания Леона больше напоминает по духу ранние части серии. Общая продолжительность при этом почти в два раза больше, чем у предыдущей игры.

Видимо, груз обещаний оказался слишком тяжёл, и Resident Evil 6 приняли довольно прохладно. И смешанные отзывы и низкие ожидания компании в связи с этим. Кто-то хвалил графику и сюжет, кто-то ругал ещё больший уход от корней серии. Продажам это не помешало — почти восемь миллионов копий игры разошлось по всему миру.

Рассвет мертвецов

Осознав, что происходящее сейчас — откровенная стагнация серии, Capcom приняли решительные меры, развернув серию на 180 градусов. Первая часть была хоррором — и новая, седьмая, также обещает им стать.

Разработчики решили сосредоточиться на том, с чего серия начиналась – чувстве страха. Игра теперь проходит от первого лица ради большего погружения, а герой, Итан Уинтерс, слабее, чем любой из предыдущих персонажей. Обещают обновлённый состав игровых персонажей, но будет и связь с прошлыми играми серии. Останутся привычные детали, вроде ограниченного инвентаря, целебных трав, смеси загадок, исследования, выживания и экшна. Также заявлена поддержка Playstation VR.

«Семья», которая снова и снова фигурирует в роликах

О полной игре говорить пока рано, но в свободном доступе находится демоверсия, позволяющая составить собственное мнение о предстоящем продукте. Демо несомненно пугает, особенно при первом прохождении: постоянное ощущение того, что за игроком кто-то наблюдает, тотальная разруха и присутствие вещей, которым здесь не место, вроде разделанных свиных туш в коридоре, неочевидные загадки, различные концовки.

В целом, всё это вселяет оптимизм и веру в Resident Evil. Интересно также отметить и то, что во многом игра как бы повторяет первую часть: во главе происходящего страх, масштаб происходящего сведен к одной локации и её окрестностям. Символично, что камера теперь — от первого лица, хотя в самой первой части от этого отказались в пользу кинематографических ракурсов.

Впервые за всю серию в Америке, Японии и Европе название будет одинаковое — Resident Evil 7: Biohazard, одновременно обыгрывающее оба имени серии. Разработчики сообщают, что в названии спрятано объяснение происходящему.

В этом году серии исполняется 21 год — срок немалый, и на символичное «совершеннолетие» приходится третье рождение серии, как это было с первой и четвёртой частями. Остается верить, что Capcom знают, что делают, и ждать возвращения короля жанра во всем великолепии.

#истории #ретро #residentevil

Статьи по теме
Сломанный дом: что не так в демоверсии Resident Evil 7
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться