реклама
разместить

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Пособие по плохому геймдизайну.

Vane анонсировали ещё в 2014-м — команду разработчиков Friend & Foe возглавлял Руи Геррейро, один из художников, работавших над The Last Guardian Фумито Уэды.

Тогда казалось, что долгострой The Last Guardian никогда не выйдет, поэтому Геррейро захотелось создать что-то своё в духе Уэды: первый тизер напоминал нечто среднее между Journey и Ico — в нём девочка, умеющая превращаться в ворону, под тревожную музыку бегала по пустыне среди руин погибшей цивилизации.

Но в 2016-м Геррейро покинул Friend & Foe — по словам самих разработчиков, они лишились главного идеолога игры, и им пришлось переизобретать Vane чуть ли не с нуля. Сам Геррейро же отправился разрабатывать Mare (которая, судя по скриншотам, будет очень похожа на Vane).

В итоге Vane получилась очень красивой, но неудобной и технически несовершенной игрой. Есть ощущение, что творческие разногласия так сильно размыли изначальную концепцию, что от Vane остались лишь восхитительные визуальные образы. Это неудивительно, ведь команду разработчиков составляют, в основном, художники.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Через пустыню

Геймплейно Vane делится на две составляющие: полёт, во время которого игрок управляет птицей, и перемещение на своих двоих — уже будучи девочкой. Игра за ворону напоминает Journey: мы летаем над пустыней в поисках активных точек, взаимодействовать с которыми нужно с помощью крика — но никакого мультиплеера здесь нет.

В установленных разработчиками местах ворона может превращаться в девочку — в таких случаях нужно решать простые головоломки: где-то потянуть за рычаг, где-то найти и открыть дверь. Эти секции напоминают Ico и The Last Guardian: за девочку приходится много лазать по уступам, при этом она немного неуклюжая и неповоротливая — прямо как герои игр Фумито Уэды.

Наследие игр японского геймдизайнера здесь заметно и в дизайне локаций, и в ощущениях от управления, и в темах, которые поднимает Vane — от заявленных источников вдохновения разработчики почти не отклоняются.

Но Vane очень недостаёт драматичности игр Уэды. Его истории обычно рассказывались почти без слов, но при этом трогали с первых минут и сразу же создавали необходимый контекст. В начале Ico ребёнка заточают в заброшенном замке. В Shadow of the Colossus Вандер везёт погибшую возлюбленную в запретные земли, лелея призрачную надежду на её воскрешение. В The Last Guardian мальчик просыпается напротив израненного чудища, которое на протяжении всей игры будет его единственным соратником. Эти истории основаны на простых и даже банальных сюжетах, понятных каждому.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Vane же оперирует чересчур размытыми образами, поэтому за героев не получается переживать. В начале игры, судя по всему, мы наблюдаем гибель развитой цивилизации, но что на самом деле происходит и в чём цель игрока — остаётся лишь гадать. В The Last Guardian или Ico тоже многое не объяснялось, но у историй была мощная и понятная основа, на которую наслаивались уже более загадочные образы.

Безусловно, опыт каждого игрока уникален, так что кого-то сюжет Vane наверняка зацепит. Но одно можно сказать точно: игра не апеллирует к каким-то универсальным вещам, понятным каждому — есть подозрения, что большинству она покажется красивой, но бессмысленной.

В Vane действительно мощный арт-дирекшен, восхитительная работа с освещением и спецэффектами — из неё могла бы получится неплохая медитативная игра про исследование увядающего мира.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Но расслабленно летать над пустыней мешает огромное количество мелких недостатков. У Vane заметные проблемы с производительностью: игра вышла только на PS4, и на «младшей» версии консоли частота кадров часто падает ниже 30, особенно в сценах с большим количеством спецэффектов. А геймплей сопровождается микрофризами, которые появляются при подзагрузке удалённых объектов.

Ещё в Vane очень неудобная камера. Видимо, разработчики хотели, чтобы полёты выглядели кинематографично, а игрок сильнее ощущал скорость: чем быстрее летит ворона, тем ближе к ней камера. Когда летишь на полном ходу, герой занимает всю нижнюю треть картинки — поворачивать при этом очень неудобно. А ведь в дальнейшем летать придётся не над пустыней, а в узких пещерах, заваленных древними механизмами — из-за этого медитативное приключение превращается в хардкорный симулятор вороны.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Наслаждаться Vane мешают и неотключаемые чёрные полосы, и размытие картинки по углам (оно появляется во время полётов на большой скорости) — из-за них трудно разглядеть мелкие объекты в пустыне. Приходится пересаживаться к экрану поближе, особенно когда летишь на большой высоте.

Взаимодействовать с окружением тоже неудобно: обычно, задача игрока — сесть на мелкую жёрдочку рядом с активной точкой, но из-за особенностей управления и поведения камеры попасть на неё получается со второго-третьего раза.

Другие проблемы возникают, когда птица превращается в девочку. Снова подводит камера: она так и норовит провалиться под землю или «заехать» внутрь игровых объектов — это очень вредит погружению.

Но есть проблема посерьёзнее: игроку вообще не объясняют, что нужно делать, когда ворона впервые превращается в человека, и чем эта форма выигрышнее птичьей.

В интервью разработчики говорили, что не хотели вести игрока за руку и расставили в мире Vane множество аккуратных и ненавязчивых подсказок куда идти. В начале игры это заметно: активные точки издалека блестят и бликуют.

Но как только превращаешься в человека, теряешься: непонятно, с чем взаимодействовать можно, а с чем нельзя. Вдобавок, как я писал выше, девочка очень неуклюжая: она постоянно спотыкается, падает и прыгает с небольшой «оттяжкой» — к управлению здесь нужно привыкать.

Камера постоянно заезжает под землю — выглядит это ужасно
Камера постоянно заезжает под землю — выглядит это ужасно

Такая «неудобность» может быть частью художественного замысла: она хорошо подчёркивает слабость героини и недружелюбность окружающего мира. Но шероховатостей в Vane так много, что задумки очень трудно отделить от ошибок — из-за этого всё время испытываешь дискомфорт. Не думаю, что Friend & Foe хотели вызывать именно это чувство у игрока.

Помимо того, что Vane общается с игроком на не самом понятном языке, она ещё и постоянно требует переучиваться: если в начале игры с одними объектами взаимодействовать можно, то во второй её половине — нельзя.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Например, в одной из сцен в начале игры необходимо залезть на вершину огромной конструкции и запрыгнуть на подвешенную на железном рельсе птичью клетку, чтобы на ней съехать вниз. Никаких визуальных подсказок, намекающих, что клетка — важный объект, нет. То есть игрок может опираться только на свою интуицию.

Через полчаса появляется точно такая же клетка, но взаимодействовать с ней уже нельзя. Это трудно объяснить художественным замыслом. Больше похоже на геймдизайнерский просчёт.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Есть ощущение, что у Vane очень сильный перекос в сторону художественности: всё геймплейное в ней, к сожалению, выполнено на очень низком уровне. И чем больше играешь, тем сильнее это бросается в глаза.

Если в начале игры в основном приходится играть за ворону, а пешие секции встречаются изредка, то на более поздних этапах «человеческий» геймплей вытесняет «птичий». Со второй половиной игры связаны самые визуально красивые сцены — только вот с игровой точки зрения они сломаны напрочь.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Особенно выделяется длиннющая секция, в которой игроку требуется катить огромный светящийся шар: катится он еле-еле, а куда его тащить — неизвестно. При этом шар излучает волшебную ауру: в небольшом радиусе вокруг него она восстанавливает все руины до их исходного состояния — выглядит это потрясающе.

Но сцену с шаром мне пришлось перезапустить два раза: в первый — когда он застрял в геометрии и просто отказывался сдвинуться с места. Во второй — когда шар перекатился через высокий забор, и к нему больше нельзя было подобраться.

Самое ужасное, что на этом получасовом отрезке нет чекпоинтов (вручную сохраняться нельзя) — они расставлены лишь в начале и в конце. Мне два раза пришлось проходить его заново — другого способа вернуть шар в исходное положение не было.

Vane, при этом, есть за что хвалить: помимо потрясающей визуальной части, в игре крутой звук и запоминающаяся музыка, которая динамически подстраивается под происходящее.

Некоторые элементы этой игры выполнены на запредельно высоком уровне, а некоторые — на непростительно низком. Это очень странный диссонанс — есть ощущение, что разработчикам просто не хватило средств, чтобы отловить баги и нанять, хотя бы временно, средней руки геймдизайнера, чтобы тот указал на самые очевидные ошибки.

Игра, которую делали художники: обзор Vane

В конце Vane есть сцена, в которой визуальное окончательно перекрывает геймплейное и начинает вредить игровому процессу. Задача игрока в ней — взобраться на огромную башню, вокруг которой то появляются, то исчезают куски строений.

Визуально это очень мощная сцена: вокруг игрока будто бы рушатся и снова возникают из пепла маленькие кусочки цивилизации. Но проходить её невозможно: героиня постоянно падает, спотыкается и застревает между лестницами. Разработчики будто намеренно назвали свою студию Friend & Foe (это можно перевести как «Друг и Враг»): их игра может очень сильно впечатлять и одновременно выводить из себя — это очень странный экспириенс.

Vane — красивая игра с ярким и запоминающимся визуальным стилем, но проходить её очень трудно. Слишком уж тут много багов, технических недоработок и неудачных геймдизайнерских решений.

Вероятно, творческие разногласия и уход Руи Геррейро нанесли Vane непоправимый удар: за горой кривых механик скрывается, возможно, неплохая игра. К сожалению, увидеть её можно лишь в трейлерах — смотреть на Vane намного приятнее, чем в неё играть.

6464
реклама
разместить
28 комментариев

Комментарий недоступен

3

Я ещё во вторник начал играть — предупреждал Лёшу в рабочем чате, что там жесть. Мне кажется, к такому выводу придут большинство игроков: Vane напрочь сломанная, это трудно не заметить.

7

Вспоминая как реторды ругали TLG за то что зверюшка не всегда слушалась как надо (вот внезапна-то), к подобным отзывам относишься теперь осторожно.

3

что за ноунейм?

4

Луцай и Bloodborne ругал. Сейчас бы доверять максимально субъективному мнению до крайностей предвзятого человека.

1

где он стримит, кстати?

Жаль, конечно. Много стало игр про ребенка в мертвом мире. С одной стороны, вслед за Яцзы, хочется поругать, с другой концепция все равно привлекательная - красиво, механизмы, трогательный герой. Но все ж таки нужен еще и геймплей, а формулу надо встряхивать.

2
Раскрывать всегда
Вышла демоверсия ремейка «Готики» — с полной русской локализацией

Теперь обновлённую игру могут опробовать все желающие.

433433
5555
2020
66
44
22
Не, ну это точно Day1-покупка, наконец-то хорошая фэнтези-РПГ, а то в последнее время какой-то мусор сплошной выходил
реклама
разместить
Компьютерные клубы в России продемонстрировали «рекордный рост» в 2024 году

Одна из причин роста их популярности — дороговизна игровых ПК, считают эксперты.

Компьютерные клубы в России продемонстрировали «рекордный рост» в 2024 году
127127
7878
2626
1212
99
77
33
33
22
не, я уж лучше на своей картошке в какую-то дремучую парашу поиграю, чем пойду в какой-то комп. клуб.. да вообще просто выйду на улицу не ради "забрать посылки из вб/озона, купить продуктов"
Стартовал фестиваль «Играм быть» в Steam с сотнями демоверсий

Большой праздник игр начался.

107107
1616
66
33
22
я бы посмотрел фестиваль "релизным играм быть", в котором перечислялись бы до конца доделанные игры со всех фестивалей "играм быть".
«Это популизм»: что говорят ритейлеры о запрете ЕС на поставки игровых контроллеров в Россию

Европейцы не производят консоли или геймпады, поэтому потребителям не стоит переживать.

«Это популизм»: что говорят ритейлеры о запрете ЕС на поставки игровых контроллеров в Россию
197197
3434
1313
66
22
11
На поставки не повлияет, но цены на всякий случай всё равно поднимут.
Я смирился с тем, что не успею пройти все игры, которые хочу, — это просто невозможно

Как я отпустил давление бэклога и принял свой стиль игры таким, какой он есть.

Я смирился с тем, что не успею пройти все игры, которые хочу, — это просто невозможно
580580
2626
1717
1616
1111
55
44
11
11
11
11
11
Правильная позиция. Во все не проиграешь, как не посмотришь все фильмы и не прочтешь все книги. Просто банально жизни не хватит
Эх, перевелись стражники..
Эх, перевелись стражники..
1818
66
11
Для Neverwinter Nights вышло официальное дополнение Doom of Icewind Dale

С релиза игры прошло почти 23 года.

Для Neverwinter Nights вышло официальное дополнение Doom of Icewind Dale
337337
108108
1616
99
77
55
11
11
Имаджинируйте лица тех кто купил недоделанный огрызок 23 года назад за фулл прайс
[]