Игры Иван Абрамов
6 747

Игра, которую делали художники: обзор Vane

Пособие по плохому геймдизайну.

В закладки
Аудио

Vane анонсировали ещё в 2014-м — команду разработчиков Friend & Foe возглавлял Руи Геррейро, один из художников, работавших над The Last Guardian Фумито Уэды.

Тогда казалось, что долгострой The Last Guardian никогда не выйдет, поэтому Геррейро захотелось создать что-то своё в духе Уэды: первый тизер напоминал нечто среднее между Journey и Ico — в нём девочка, умеющая превращаться в ворону, под тревожную музыку бегала по пустыне среди руин погибшей цивилизации.

Но в 2016-м Геррейро покинул Friend & Foe — по словам самих разработчиков, они лишились главного идеолога игры, и им пришлось переизобретать Vane чуть ли не с нуля. Сам Геррейро же отправился разрабатывать Mare (которая, судя по скриншотам, будет очень похожа на Vane).

В итоге Vane получилась очень красивой, но неудобной и технически несовершенной игрой. Есть ощущение, что творческие разногласия так сильно размыли изначальную концепцию, что от Vane остались лишь восхитительные визуальные образы. Это неудивительно, ведь команду разработчиков составляют, в основном, художники.

Через пустыню

Геймплейно Vane делится на две составляющие: полёт, во время которого игрок управляет птицей, и перемещение на своих двоих — уже будучи девочкой. Игра за ворону напоминает Journey: мы летаем над пустыней в поисках активных точек, взаимодействовать с которыми нужно с помощью крика — но никакого мультиплеера здесь нет.

В установленных разработчиками местах ворона может превращаться в девочку — в таких случаях нужно решать простые головоломки: где-то потянуть за рычаг, где-то найти и открыть дверь. Эти секции напоминают Ico и The Last Guardian: за девочку приходится много лазать по уступам, при этом она немного неуклюжая и неповоротливая — прямо как герои игр Фумито Уэды.

Наследие игр японского геймдизайнера здесь заметно и в дизайне локаций, и в ощущениях от управления, и в темах, которые поднимает Vane — от заявленных источников вдохновения разработчики почти не отклоняются.

Но Vane очень недостаёт драматичности игр Уэды. Его истории обычно рассказывались почти без слов, но при этом трогали с первых минут и сразу же создавали необходимый контекст. В начале Ico ребёнка заточают в заброшенном замке. В Shadow of the Colossus Вандер везёт погибшую возлюбленную в запретные земли, лелея призрачную надежду на её воскрешение. В The Last Guardian мальчик просыпается напротив израненного чудища, которое на протяжении всей игры будет его единственным соратником. Эти истории основаны на простых и даже банальных сюжетах, понятных каждому.

Vane же оперирует чересчур размытыми образами, поэтому за героев не получается переживать. В начале игры, судя по всему, мы наблюдаем гибель развитой цивилизации, но что на самом деле происходит и в чём цель игрока — остаётся лишь гадать. В The Last Guardian или Ico тоже многое не объяснялось, но у историй была мощная и понятная основа, на которую наслаивались уже более загадочные образы.

Безусловно, опыт каждого игрока уникален, так что кого-то сюжет Vane наверняка зацепит. Но одно можно сказать точно: игра не апеллирует к каким-то универсальным вещам, понятным каждому — есть подозрения, что большинству она покажется красивой, но бессмысленной.

В Vane действительно мощный арт-дирекшен, восхитительная работа с освещением и спецэффектами — из неё могла бы получится неплохая медитативная игра про исследование увядающего мира.

Но расслабленно летать над пустыней мешает огромное количество мелких недостатков. У Vane заметные проблемы с производительностью: игра вышла только на PS4, и на «младшей» версии консоли частота кадров часто падает ниже 30, особенно в сценах с большим количеством спецэффектов. А геймплей сопровождается микрофризами, которые появляются при подзагрузке удалённых объектов.

Ещё в Vane очень неудобная камера. Видимо, разработчики хотели, чтобы полёты выглядели кинематографично, а игрок сильнее ощущал скорость: чем быстрее летит ворона, тем ближе к ней камера. Когда летишь на полном ходу, герой занимает всю нижнюю треть картинки — поворачивать при этом очень неудобно. А ведь в дальнейшем летать придётся не над пустыней, а в узких пещерах, заваленных древними механизмами — из-за этого медитативное приключение превращается в хардкорный симулятор вороны.

Наслаждаться Vane мешают и неотключаемые чёрные полосы, и размытие картинки по углам (оно появляется во время полётов на большой скорости) — из-за них трудно разглядеть мелкие объекты в пустыне. Приходится пересаживаться к экрану поближе, особенно когда летишь на большой высоте.

Взаимодействовать с окружением тоже неудобно: обычно, задача игрока — сесть на мелкую жёрдочку рядом с активной точкой, но из-за особенностей управления и поведения камеры попасть на неё получается со второго-третьего раза.

Другие проблемы возникают, когда птица превращается в девочку. Снова подводит камера: она так и норовит провалиться под землю или «заехать» внутрь игровых объектов — это очень вредит погружению.

Но есть проблема посерьёзнее: игроку вообще не объясняют, что нужно делать, когда ворона впервые превращается в человека, и чем эта форма выигрышнее птичьей.

В интервью разработчики говорили, что не хотели вести игрока за руку и расставили в мире Vane множество аккуратных и ненавязчивых подсказок куда идти. В начале игры это заметно: активные точки издалека блестят и бликуют.

Но как только превращаешься в человека, теряешься: непонятно, с чем взаимодействовать можно, а с чем нельзя. Вдобавок, как я писал выше, девочка очень неуклюжая: она постоянно спотыкается, падает и прыгает с небольшой «оттяжкой» — к управлению здесь нужно привыкать.

Камера постоянно заезжает под землю — выглядит это ужасно

Такая «неудобность» может быть частью художественного замысла: она хорошо подчёркивает слабость героини и недружелюбность окружающего мира. Но шероховатостей в Vane так много, что задумки очень трудно отделить от ошибок — из-за этого всё время испытываешь дискомфорт. Не думаю, что Friend & Foe хотели вызывать именно это чувство у игрока.

Помимо того, что Vane общается с игроком на не самом понятном языке, она ещё и постоянно требует переучиваться: если в начале игры с одними объектами взаимодействовать можно, то во второй её половине — нельзя.

Например, в одной из сцен в начале игры необходимо залезть на вершину огромной конструкции и запрыгнуть на подвешенную на железном рельсе птичью клетку, чтобы на ней съехать вниз. Никаких визуальных подсказок, намекающих, что клетка — важный объект, нет. То есть игрок может опираться только на свою интуицию.

Через полчаса появляется точно такая же клетка, но взаимодействовать с ней уже нельзя. Это трудно объяснить художественным замыслом. Больше похоже на геймдизайнерский просчёт.

Есть ощущение, что у Vane очень сильный перекос в сторону художественности: всё геймплейное в ней, к сожалению, выполнено на очень низком уровне. И чем больше играешь, тем сильнее это бросается в глаза.

Если в начале игры в основном приходится играть за ворону, а пешие секции встречаются изредка, то на более поздних этапах «человеческий» геймплей вытесняет «птичий». Со второй половиной игры связаны самые визуально красивые сцены — только вот с игровой точки зрения они сломаны напрочь.

Особенно выделяется длиннющая секция, в которой игроку требуется катить огромный светящийся шар: катится он еле-еле, а куда его тащить — неизвестно. При этом шар излучает волшебную ауру: в небольшом радиусе вокруг него она восстанавливает все руины до их исходного состояния — выглядит это потрясающе.

Но сцену с шаром мне пришлось перезапустить два раза: в первый — когда он застрял в геометрии и просто отказывался сдвинуться с места. Во второй — когда шар перекатился через высокий забор, и к нему больше нельзя было подобраться.

Самое ужасное, что на этом получасовом отрезке нет чекпоинтов (вручную сохраняться нельзя) — они расставлены лишь в начале и в конце. Мне два раза пришлось проходить его заново — другого способа вернуть шар в исходное положение не было.

Vane, при этом, есть за что хвалить: помимо потрясающей визуальной части, в игре крутой звук и запоминающаяся музыка, которая динамически подстраивается под происходящее.

Некоторые элементы этой игры выполнены на запредельно высоком уровне, а некоторые — на непростительно низком. Это очень странный диссонанс — есть ощущение, что разработчикам просто не хватило средств, чтобы отловить баги и нанять, хотя бы временно, средней руки геймдизайнера, чтобы тот указал на самые очевидные ошибки.

В конце Vane есть сцена, в которой визуальное окончательно перекрывает геймплейное и начинает вредить игровому процессу. Задача игрока в ней — взобраться на огромную башню, вокруг которой то появляются, то исчезают куски строений.

Визуально это очень мощная сцена: вокруг игрока будто бы рушатся и снова возникают из пепла маленькие кусочки цивилизации. Но проходить её невозможно: героиня постоянно падает, спотыкается и застревает между лестницами. Разработчики будто намеренно назвали свою студию Friend & Foe (это можно перевести как «Друг и Враг»): их игра может очень сильно впечатлять и одновременно выводить из себя — это очень странный экспириенс.

Vane — красивая игра с ярким и запоминающимся визуальным стилем, но проходить её очень трудно. Слишком уж тут много багов, технических недоработок и неудачных геймдизайнерских решений.

Вероятно, творческие разногласия и уход Руи Геррейро нанесли Vane непоправимый удар: за горой кривых механик скрывается, возможно, неплохая игра. К сожалению, увидеть её можно лишь в трейлерах — смотреть на Vane намного приятнее, чем в неё играть.

#vane #обзоры #long
{ "author_name": "Иван Абрамов", "author_type": "self", "tags": ["long","vane","\u043e\u0431\u0437\u043e\u0440\u044b"], "comments": 28, "likes": 73, "favorites": 69, "is_advertisement": false, "subsite_label": "games", "id": 36871, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Fri, 18 Jan 2019 14:18:18 +0300" }
{ "id": 36871, "author_id": 48618, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/36871\/get","add":"\/comments\/36871\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/36871"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64953 }

28 комментариев 28 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
3

Вчера Луцай её стримил и ругал. Статья так появилась или всё-таки раньше планировалась? :) Просто интересно.

Ответить
7

Я ещё во вторник начал играть — предупреждал Лёшу в рабочем чате, что там жесть. Мне кажется, к такому выводу придут большинство игроков: Vane напрочь сломанная, это трудно не заметить.

Ответить
1

Как всё интересно пересеклось, спасибо :)

Ответить
1

Vane напрочь сломанная, это трудно не заметить.

Очень печально. Планировал ее купить.

Ответить
0

Я тоже ждал Vane, купил её на свои деньги. Обидно, когда приходится писать неутешительные слова про игру, которая мне, в целом, симпатична. Но в Vane всё совсем плохо.

Ответить
3

Вспоминая как реторды ругали TLG за то что зверюшка не всегда слушалась как надо (вот внезапна-то), к подобным отзывам относишься теперь осторожно.

Ответить
1

Да потому что все хором внушали, что в TLG у Трико дофига продвинутый ИИ и что он ведёт себя как настоящее животное. И ты пытаешься с ним вести себя как своим котом, который не хочет к тебе тащить тапки. А а деле же оказалось, что управление зверушкой осуществляется максимально простым и примитивным образом. И да. Пока ты не знаешь этого способа - слушается он тебя... да не слушается нифига. И ты хоть лбом об стену разбейся!

Ответить
0

Справедливости ради: я очень люблю TLG, и я был одним из единственных апологетов игры среди своих знакомых. То есть у меня достаточно высокая толерантность к тому, что принято считать неудобным.

Ответить
0

Ну тут претензий никаких, не. Я скорее про то, что сложно верить таким первичным отзывам. Вот когда это дело уже расписано-показано тогда да.

Ответить
–4

что за ноунейм?

Ответить
9

Как уж ноунейм, Луцай — главный голос, на мой взгляд, лучших видео на ютуб-канале ДТФ. Не знаю сам он всё монтирует или в команде, но голос и подача у него очень хорошие.

Ответить
1

Это надо ютуб канал ДТФ читать.

Хотя.. Читать... Ютуб канал. Короче, просто забей )

Ответить
1

Луцай и Bloodborne ругал. Сейчас бы доверять максимально субъективному мнению до крайностей предвзятого человека.

Ответить
–2

А как он его ругал? Любопытно просто.
Я о людях в первую очередь сужу по тому, как они относятся к Бладборну, ибо любимое произведение.

Ответить
2

Мол, слишком сложно. Подача сюжета говно. Куча ошибок в гейм-дизайне. И в таком духе. Ну в общем-то имеет право на такое мнение. Но многие, и я в том числе, считают, что это не недостатки игры, а наоборот её достоинства. Но факт в том, что мнение это было слишком уж предвзятое. Мнение человека, который потыкался, нифига не понял, но вывод сделал.

Ответить
0

Довольно странно для Луцая. Может быть, была причина, и сейчас бы он высказался иначе)

Ответить
0

Лол, кто-то воспринял это всерьез)

Ответить
0

Дело не в доверии мнению человека, а в том, что Луцай вчера ругал игру, а сегодня выходит статья, которая ругает эту же игру, вот мне и стало интересно это как-то связано или нет.

Ответить
0

где он стримит, кстати?

Ответить
2

На канале со стримами ДТФ.

https://www.youtube.com/watch?v=uS2JbVUy2Dw

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
2

Жаль, конечно. Много стало игр про ребенка в мертвом мире. С одной стороны, вслед за Яцзы, хочется поругать, с другой концепция все равно привлекательная - красиво, механизмы, трогательный герой. Но все ж таки нужен еще и геймплей, а формулу надо встряхивать.

Ответить

Комментарий удален

0

Судя по корявой графике, художники из них такие же, как и геймдизайнеры...

Ответить
0

их игра может очень сильно впечатлять и одновременно выводить из себя — это очень странный экспириенс

После прохождения игры Toren, которая достаточно занятно заигрывала с идеями ICO, но была чудовищно недошлифованной и раздражающей своими багами, подобный экспириенс уже будет не в новинку. И еще раз хочется похвалить Valley за то, что с ней подобных проблем не было.

Ответить
0

В игре есть текст? В PS Store даже субтитры не завезли.

Ответить
0

Текста нет вообще, кроме меню.

Ответить
0

По скринам и видео по мне так low poly by indie. Но в заголовке указан не инди, а два художника, значит плеваться не будем?

Ответить
0

Выглядит так как будто вы предлагали свои навыки геймдизайнера- но вас так и не взяли. Ну или как зависть к людям умеющим рисовать :)))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Хидео Кодзима оказался алгоритмом
машинного обучения
Подписаться на push-уведомления