VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

В первый день лета я рассказываю, каким был Vice City прежде чем город пороков станет ассоциироваться с GTA VI. История создания, культовые места, Emotion 98.3 и спорткары − все с чем связан Vice City 80-х

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Rockstar − это тот случай, когда название студии полностью отражает её суть. Настоящие рок-звёзды игровой индустрии. И знаете, хоть я всё ещё считаю Rockstar рок-звёздами, нельзя отрицать: сегодня это прежде всего корпорация, а в те времена − команда одержимых ребят, где каждый горел делом на все 100 процентов. В начале нулевых, да и с момента основания DMA Design, их подход был по-настоящему панковским. Судебные иски − лишь верхушка айсберга.

Но сегодня я говорю не о Rockstar − о том, кем они были и что с ними стало. Я хочу рассказать о Vice City − городе пороков. Команде Хаузера удалось создать не просто великую игру, а целый стиль. Стиль, который отразил Майами 80-х: абсолютно безбашенную эпоху, о которой мы теперь можем судить лишь по фильмам, играм и сериалам.

Нельзя отрицать, что каждая игра от "Рок-звезд" − это высшая планка внимания к деталям. Пока все в индустрии делают ставку на процедурную генерацию, реюз ассетов и прочие инструменты для эффективности разработки, Rockstar подходят к созданию игр настолько скрупулёзно, что, запуская каждую их игру, ты понимаешь, на что уходят эти миллионы, а сейчас уже миллиарды долларов. Когда другие оптимизируют процессы, они полируют каждую сцену, как ювелиры.

И несмотря на то, что в Vice City ещё не было "эйфории" и таких огромных бюджетов, эта философия прослеживается. Каждая возможная ситуация на экране отражает стиль города Vice. Музыка, освещение, цветокоррекция, внимание к деталям, о котором я говорил, делают эту игру настоящим отражением эпохи. Эпохи коррупции, эпохи свободы и порока, времени, которого уже не будет никогда. Ведь это − Майами 80-х.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

В заголовке сказано, что это лучшая часть серии и тем, кто уже пошел оспаривать, что Vice City − лучшая, сразу скажу: лучшая она лично для меня. Я прекрасно осознаю все достоинства и недостатки этой культовой игры о Томми Версетти, но, как часто бывает, каждый воспринимает произведения искусства по-своему. Для меня Vice City ближе всего по духу. И цель этой статьи − не доказать что-то кому-то, а передать атмосферу этого города пороков. Да простит меня Господь Бог за такие сравнения, но для меня Grand Theft Auto: Vice City это как прекрасная женщина.

А вот в комментариях вы можете поделиться, какая часть этой легендарной серии занимает первое место в вашем сердце. Ведь каждая игра серии уникальна и хороша по-своему − будь то арт-дизайн, геймплей или сюжет. На первый взгляд может показаться, что Grand Theft Auto − просто истории о гангстерах, но на самом деле за ними всегда скрывается нечто большее: судьбы людей, преодолевающих жизненные трудности, хоть и не самыми конвенциональными способами.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Содержание

Начало

2001 год. Rockstar на коне. Они переизобрели экшен в открытом мире с их GTA III. Сейчас «тройка» является самой архаичной частью 3D-вселенной, но тогда это был настоящий прорыв для игровой индустрии. Мрачный Либерти-Сити (Нью-Йорк), где можно было делать что угодно: угонять машины, убивать прохожих − и всё это с каким-никаким, но сносным нео-нуарным сюжетом. Но в отличие от предыдущих игр Rockstar, теперь всё это − в 3D.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

У любого шедевра есть создатели, а у создателей − имена. Но за этим прорывом стояли не только братья Хаузеры — лица франшизы — а еще кое-кто. Этот шотландский геймдизайнер стоял у самых истоков Rockstar, попав в студию ещё в далёких девяностых − когда Rockstar были не рок-звёздами, а скромной DMA Design. В разное время он занимал разные позиции: был президентом Rockstar North, руководителем, продюсером, но в итоге покинул Take-Two при не самых лучших обстоятельствах.

Сейчас он работает над созданием не самого примечательного, на мой взгляд, проекта MindsEye. Но это уже наши дни, и никак не умаляет его колоссальных заслуг. Это человек по-настоящему грандиозных масштабов, потому что причастен к буквально каждой игре тех Rockstar, которых мы знаем. Именно поэтому, говоря о Vice City, San Andreas и "тройке", мы должны помнить этого человека. Его имя − Лесли Бензи

Leslie Benzies in da person
Leslie Benzies in da person

Но вернемся к 2001 году. После выхода GTA 3 Rockstar нужно было двигаться дальше. Как это часто бывает в игровой индустрии, сиквелы, спин-оффы и другие продолжения игровых серий рождаются из работы над DLC и дополнительными материалами к предыдущим играм. Vice City не стал исключением − идея создания этой культовой игры возникла в процессе работы с материалами для GTA III.

В интервью digitaltrends Лесли повествует:

Мы не садились с намерением сделать сиквел. После выхода GTA 3 мы несколько месяцев работали над версией для PC, а затем начали обдумывать, что можно добавить в миссионный пак — новое оружие, транспорт, крутые миссии — в общем, всё, что хотели включить в GTA 3, но не успели. Потом поняли, что материала слишком много для дополнения, и это должна быть отдельная игра. Мы всё ещё были на волне успеха после завершения GTA 3, и, думаю, все хотели посмотреть, как далеко можно развить эту концепцию. Так что основа игры сформировалась довольно быстро.

Лесли Бензи о том, как появилась идея создания GTA: VC
VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

По словам Сэма Хаузера, полноценная разработка игры началась в первой половине 2002 года и заняла около 9 месяцев. Только представьте: всего за 9 месяцев Rockstar сумела создать настоящую легенду − историю Томми Версетти из города Вайс-Сити, которая стала самой продаваемой игрой 2002 года, одной из самых прибыльных в истории и, самое главное, вошла в анналы игровой индустрии как проект, о котором помнит весь мир и стиль которого ни с чем не спутать.

Братья Хаузеры. Величие.
Братья Хаузеры. Величие.

Это была эпоха, когда игры делали за срок, сопоставимый с препродакшеном современных AAA-проектов. Сам Сэм не раз высказывался о том, как команде удалось достичь такого результата за столь короткое время. Например, его слова в интервью изданию EDGE:

Сегодня, при нынешней сложности игр, такое невозможно. Но тогда это была команда, доказавшая свой уровень с GTA III — они не хотели быть "авторами одного хита". Я человек с напором, как и все ключевые участники. Дайте нам возможность — мы её используем. Так мы и действовали

Сэм Хаузер про настроение команды Rockstar в то время

Именно эти слова характеризуют ранних Rockstar. Каждый из них ощущал себя не просто чуваком на зарплате, а творцом, который должен создавать, пока есть вдохновение. Да, и сейчас в индустрии есть такие люди, но феномен тех Rockstar повторить невозможно.

И дело не только в объективных причинах − сегодня ни одна крупнобюджетная игра не выйдет за столь сжатые сроки. Для тех Rockstar понятия кранч просто не существовало, их глаза горели. Они делали, делали хорошо − и делали со вкусом.

"GRAND THEFT AUTO 3 — НАЦИОНАЛЬНАЯ ОБСЕССИЯ. ЕЁ ПРОДОЛЖЕНИЕ ГРАНИЧИТ С ЧЕМ-ТО БОЛЬШИМ: ИСКУССТВОМ"
"GRAND THEFT AUTO 3 — НАЦИОНАЛЬНАЯ ОБСЕССИЯ. ЕЁ ПРОДОЛЖЕНИЕ ГРАНИЧИТ С ЧЕМ-ТО БОЛЬШИМ: ИСКУССТВОМ"

Нам позволили окунуться в город преступного гламура 27 октября 2002 года на PS2 и 12 мая 2003 года на ПК. Забавно, сколько лет уже прошло, но в платформенной политике Rockstar ничего не изменилось: 26 мая 2026 года нас снова отправят в Вайс-Сити −сначала на консолях, и лишь потом на ПК.

Почему мы оказались в Майами?

Каждая часть GTA − это воплощение определённой эпохи через призму конкретного города. Настоящий культурный срез. По сути, вся серия − это исследование духа времени через криминальную призму. И пока разные студии и геймдизайнеры делают ставку на геймплей или нарратив, в основе игр Rockstar, на мой взгляд, детали и эстетика. От части к части мы видим не просто криминал, но разный криминал. От сурового и мрачного Либерти-Сити до голливудского криминала Лос-Сантоса. И, конечно, особняком стоит Вайс-Сити − мир гламура, пропитанный духом свободы 80-х.

VCS art
VCS art

Обсуждалось множество вариантов относительно того, где будут происходить события сиквела GTA III. С каждой частью GTA так и происходит – достаточно вспомнить, сколько теорий строили фанаты относительно GTA VI. Сами разработчики, наверное, каждый раз в шоке от того, что иногда всплывает в новостях или блогах каких-нибудь безумных фанатов. Братья Хаузеры, кстати, не любят обсуждать, что «могло бы быть». Их позиция такова, что есть только то, что уже сделано. И это сильная позиция.

И выбор Майами (Vice City) в качестве сеттинга новой части дался не сразу − на этапе пре-продакшна всерьёз обсуждали другие места. Rockstar даже рассматривали возвращение в Лондон: студия тогда все ещё ассоциировалась с изометрическими GTA, где действие разворачивалось на улицах их родного города. Но, как и с большинством решений "Рок-звёзд" того периода, последнее слово осталось за Сэмом Хаузером. Так было всегда.

На первых этапах обсуждения дизайна почти не было городов и регионов на Земле, которые не предлагали в качестве потенциальной локации. Мы думали о возвращении в Лондон и ещё нескольких местах, но Сэм очень хотел Майами из-за своей любви к сериалу Полиция Майами.

Лесли об обсуждении сеттинга сиквела GTA III

И пусть в те времена концепция GTA только обретала форму, а планы простирались далеко за пределы копирования поп-культурных икон Америки – но как можно было пройти мимо Майами 80-х? Эпицентра гламурного криминала, где даже бандитские разборки выглядели стильно. "Это не воспринималось как преступность" – как точно подмечал Сэм.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Да, в мире хватает крутых городов. Но ни один из них не имеет такого концентрированного поп-культурного потенциала, не несет в себе того самого контраста, который нужен был после предыдущей части. Майами − не просто локация. Это культ. Феномен. И у Сэма было особое отношение к этому феномену:

С серией GTA вариантов масса: можно остаться в Либерти-Сити, можно взять что-то ещё... Но когда мы начали обсуждать, именно Майами 80-х оказался самой сочной темой. Там было все, что нас интересовало: атмосфера, сторителлинг, культура, мода, музыка бесконечный источник вдохновения. Лично для меня это до сих пор самая стильная эпоха преступности — она даже не воспринималась как преступность. Кубинские киллеры расстреливают людей на улицах, но всё тонет в кокаиновом тумане, среди Ferrari Testarossa и полного безумия. Это был абсолютно перевёрнутый с ног на голову период. Всё самое безумное из 80-х, но в американском варианте значит, ещё безумнее. Географически же Майами ворота в Латинскую Америку и Карибы, поэтому там смешалось вообще всё.

Письмо любви Сэма Хаузера к Майами 80-х

И действительно, Майами 80-х — настоящая икона стиля. Здесь вкус Сэма попал в самое яблочко. Это решение сделать ставку на Майами, возможно, даже предопределило будущий успех Grand Theft Auto. Ведь после GTA III мы так и не вышли за пределы США.

И я считаю, что всё-таки хорошо, что Rockstar тогда сместили приоритеты с Бритиш-Сити на Вай-Сити. Тем более, Либерти-Сити и Лондон всё-таки имеют общие черты: оба мрачные, оба очень урбанизированные. А Rockstar важно было сместить акценты. Это вообще можно назвать философией Rockstar − в каждой новой части GTA мы попадаем в совершенно разную эстетику.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Что ещё очень важно – так это то, что история персонажей и их связь с городом играют ключевую роль. Нельзя передать преступный гламур Томми Версетти через призму Либерти-Сити. Город, сюжет и персонажи в играх GTA тесно связаны между собой. И Сэму Хаузеру очень хотелось поместить нас в совершенно новую среду, отличную от третьей части, чтобы вместо угрюмых историй про реалистично суровый криминал мы увидели его другую сторону – карикатурно-гламурную. И ни одна эпоха на Земле не справилась бы с этим лучше, чем Майами 80-х.

Мы не просто хотели выбрать новый город и поменять цветовую гамму − нам нужно было место, которое одновременно похоже и не похоже на Нью-Йорк [Либерти-Сити], и поэтому мы остановились на Майами. Нью-Йорк — это суета, движение, настоящий торговый город, а Майами — город вечеринок: солнце, море и секс, но с той же тёмной изнанкой. Кроме того, как и Нью-Йорк, он стал местом действия для классических фильмов и сериалов, так что это был идеальный выбор.

Голливудский кастинг

Войс-кастинг в Vice City − это отдельная тема. Особый шарм игре придаёт то, что здесь собрали голливудских актёров — их голоса превращают сюжет в полноценный фильм. Рэй Лиотта, сыгравший Генри Хилла в «Славных парнях», озвучил Томми Версетти. Гэри Бьюзи, получивший «Оскар» за роль Бадди Холли, подарил голос Филу Кэссиди. И это лишь самые известные имена − в VC звучат десятки голосов актёров старой школы. Кто знаком с классическим Голливудом, сразу узнает эти голоса.

"As Far Back As I Can Remember, I Always Wanted To Be A Gangster."

К сожалению, даже перед своей смертью Рэй Лиотта так и не понял, какую иконичную роль он исполнил в Vice City. Вот что случается, когда старый и новый миры пересекаются. Великий актёр, который всю свою жизнь снимался только в кино и даже никогда не играл в GTA, в одном из интервью сказал:

Они (Rockstar) обратились ко мне, но я вообще не был в теме. Я не геймер, никогда даже не играл в Grand Theft Auto. Я вообще не понимал, в чём там суть. Ну, я примерно представлял, о чём речь, только потому, что мне постоянно приходилось орать всякое вроде: «Get the fuck out of the car! Get the hell outta here!» — ну, обзывал всех и прочее. (смеётся с теплотой)

Рэй Лиотта про свою культовую роль Томми Версетти. Покойся с миром, Рэй
"I'm not a gamer"

Однако сегодня в играх Rockstar мы уже не встречаем столь звездных актеров озвучки. И на то есть свои причины. Такой голливудский кастинг стал своеобразной визитной карточкой именно Vice City, что делает игру уникальной в рамках всей серии (в SA был не такой звездный каст). Впоследствии Rockstar кардинально изменит свой подход к подбору актеров — вместо Рэя Лиотты и Гэри Бьюзи в новых частях франшизы мы услышим совершенно новые, никому не известные голоса.

Дело здесь вовсе не в бюджете − после успеха Vice City активы студии только росли, вам ли не знать. Все объясняется изменением творческой философии разработчиков. Команда Хаузера сознательно отказалась от звезд, чтобы персонажи GTA ассоциировались исключительно с самими играми, а не с голливудскими знаменитостями. Как отмечал Лесли Бензи в интервью:

Главная проблема для нас, особенно при выборе актёров озвучки для главных персонажей, заключается в том, что если взять знаменитость с узнаваемым голосом, это может разрушить погружение игрока. Вместо того чтобы думать: «Это Си-Джей» или «Это Нико», они думают: «Это же Морган Фриман» Это как когда известный актёр появляется в камео в кино или сериале — ты сразу осознаёшь, что смотришь вымышленную историю. Поэтому в последние годы мы избегаем звёзд.

Лесли об ассоциациях между героями видеоигр и громкими именами

И действительно, когда в фильме или игре мы видим или слышим знакомые имена актёров, в нашем сознании невольно выстраивается определённый образ, связанный с этими исполнителями и их предыдущими ролями. В то время как киноиндустрия завязана на известных актёрах, в большинстве видеоигр создаются уникальные персонажи, существование которых воспринимается нами исключительно в рамках игровой вселенной. Это создаёт более глубокое погружение, ведь каждый такой герой существует только внутри самой игры и её истории. Поэтому игры > фильмы (шутка, киноманы не бейте).

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

И, конечно же, не стоит забывать про космическое ЧСВ голливудских актёров, для которых участие в видеоигре воспринимается не как возможность попробовать что-то новое, а чуть ли не как унижение. В то время как игровые актёры озвучки годами мечтают о нормальных ролях и параллельно работают официантами, чтобы прокормить себя (привет, Люку Дейлу, исполнившему роль Птачека в KCD).

Лесли так писал о работе с голливудскими актерами:

Ещё есть момент, связанный с эго больших знаменитостей. Многие, с кем мы работали, были прекрасными профессионалами, и с ними было одно удовольствие. Но некоторые, возможно, считали себя важнее самого проекта. Наши игры создаются командой, которая годами выкладывается по полной, поэтому когда какая-нибудь звезда приходит, записывает реплики на 20 часов, а потом требует больше денег и внимания, чем все остальные, это оставляет неприятный осадок. А когда мы работаем с менее известными актёрами, они обычно так же гордятся участием в игре, как и мы.

А так же об эго Голливудских актеров

Но нельзя отрицать, что сейчас эта тенденция меняется в лучшую сторону. Взять хотя бы Киану Ривза в роли Джонни Сильверхенда, Идриса Эльбу в роли Соломона Рида — не говоря уже о гениальном Кодзиме, который последовательно привлекает только голливудских звёзд для своих игровых (или уже кино) проектов.

И за такое изменение образа видеоигр мы во многом можем поблагодарить Rockstar − ведь именно GTA V стала самым кассовым продуктом в истории медиаиндустрии, заработав свыше $8 миллиардов. Это раньше играм, студиям и геймдизайнерам приходилось лебезить перед Голливудом. Сейчас, особенно после ковидного кризиса, это уже кинематографу нужно доказывать свою актуальность в эпоху, когда интерактивные блокбастеры собирают аудиторию, сравнимую с населением среднего государства.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

«Tommy Vercetti! Remember the name!». Без голоса Рэя Томми Версетти не был бы Томми Версетти − так же, как Генри Хилл из «Славных парней» не был бы Генри Хиллом. Поэтому невозможно недооценить влияние голливудских актёров на формирование образа игры и стиля города Вайс-Сити.

Настоящий Майами

Я много говорю о том, что Vice City − это Майами. Но как именно? Какие места показывают, что игровой город − не просто фикция, а квинтэссенция всего, что есть в городе пороков? Концентрация самого яркого, апофеоз. Без воссоздания реальных мест передать этот дух было бы просто невозможно. И конечно, во второй части 3D-вселенной множество мест соответствуют реальным прототипам − как и в любой GTA. Играя в GTA: VC складывается впечатление что мы попали не просто в Майами, но в его самое сердце.

Конечно, я бы просто мог оставить статью Семёна Костина, который в 2018 году провел экскурсию по Вайс-Сити и в ностальгирующей манере показал все свои самые любимые места этого города. И я ее оставлю. Интересно, кстати, что в далеком 2018 году читатели DTF выбрали любимым видеоигровым городом именно Vice City. В наши дни, думаю, картина может поменяться и какой-нибудь Найт-Сити вполне поборется за первенство.

Здесь должно было быть отступление о том, как я вас обманул − мол, как я мог переложить бремя рассказчика на другого, и бла-бла-бла. Но я действительно считаю эту статью отличной и всеобъемлющей, хоть в ней и нет сравнений с реальным Майами (такой цели она, скорее всего, и не преследовала). Ведь Семён не только ностальгически проводит нас по этому прекрасному городу, но и раскрывает его суть через призму своего игрового опыта, а также рассказывает о множестве отсылок.

Поэтому да, я такой наглый. Но заранее предупреждаю: ностальгии там очень много. Возможно, это как раз та доза, которой нам так не хватает перед выходом GTA VI. Ведь именно такие воспоминания заставляют нас с ещё большим нетерпением ждать возвращения в обновлённый Вайс-Сити.

И, на самом деле, можно считать мой текст дополнением к его статье − или же его работу дополнением к моей. Ведь у них одна цель − погрузить читателя в атмосферу Вайс-Сити. Надеюсь, он не будет против, что какой-то ноунейм осмелился на такую дерзость.

Так или иначе, если бы я каким-то чудом попал в Майами то первым бы делом отправился на пляж Ocean Drive, как и все из вас.

Почему Томми Версетти — не Тони Монтана

Кому-то могло показаться, что история Vice City − это "Лицо со шрамом", а Томми Версетти − Тони Монтана. Нет-нет, друзья, это не так. Да, на эти мысли наталкивает огромное количество отсылок, которые буквально бросаются в глаза: белые костюмы, горы кокаина, особняк Версетти и даже сцена с цепной пилой. "Скарфейс", безусловно, был важнейшим источником вдохновения − это же самое известное произведение о Майами 80-х и кокаиновых баронах. Но если копнуть глубже, окажется, что Vice City − это не просто игровая адаптация фильма Де Пальмы.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Чуть выше в блоке про создание игры Лесли зацепил очень важную мысль − любовь Сэма Хаузера к сериалу "Полиция Майами" буквально сформировала ДНК Vice City. О безбашенном Майами 80-х есть много всего - от легендарного Скарфейса до культовых Кокаиновых ковбоев. Но если копнуть глубже, Vice City − это не просто очередной гангстерский боевик про наркобаронов. По атмосфере, визуальному стилю и даже структуре сюжета игра − прямая отсылка прежде всего к "Полиции Майами". И, действительно, вместо остросюжетного боевика про кокаиновых ковбоев, сюжет VC напоминает медитативно развивающийся нарратив сериала, только если в нем главные герои являются полицейскими, то у нас все наоборот.

О-О-О О-О-О

Томми Версетти это не Тони Монтана. Там, где Монтана сходит с ума от власти и кокаина, Томми остаётся холодным, расчётливым стратегом. В конце Скарфейса Тони остается в луже своей крови, а в конце Vice City Томми оказывается на вершине. Надеюсь, такое сравнение более красноречиво и понятно. Томми, конечно, тоже идёт по головам, но делает это с очень пугающей рациональностью − как детектив Крокетт из "Полиции Майами", только зеркально перевёрнутый. Не зря все-таки одной из самых знаковых композиций игры является именно Crockett's Theme.

Да и в целом в игре невероятное количество отсылок к Miami Vice. Изображение яхты на коробке диска, практически дословно воссозданные кадры из Miami Vice в интро игры, спорткары, образы персонажей, гангстерские банды − перечислять можно очень долго. В источниках к статье будет ссылка на все отсылки Vice City к поп-культуре (и не только), и раздел, посвящённый "Полиции Майами", занимает там далеко не последнее место.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA
VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA
Образ Рикардо Диаза удивительно точно похож на образ Хуана Карлоса Сильвы из сериала
Образ Рикардо Диаза удивительно точно похож на образ Хуана Карлоса Сильвы из сериала
VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Сюжет Vice City удивительно точно передает дух времени, но делает это по-своему. Это не история падения, как в "Скарфейсе", и не полицейская хроника, как в "Полиции Майами". Это что-то третье − история о том, как преступность в 80-х стала поп-культурой, как гангстеры начали одеваться как рок-звезды и жить по законам глянцевых журналов. И в этом смысле Vice City даже ближе к реальности, чем все фильмы и сериалы вместе взятые.

Арты: картины, отражающие дух времени

Вы не просто так видите в этой статье официальные арты, а не скриншоты или что-то другое. Взгляните на них − каждый можно смело повесить на стену как картину. Минимализм в ретро-стиле и приятная палитра из фиолетовых, розовых и голубых тонов создают образ беззаботного Майами, который запоминается навсегда. Образ, который становится неотъемлемой частью самой игры.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA
VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Арты для каждой игры Rockstar − это настоящее искусство. Настолько, что в этой статье собраны, кажется, абсолютно все ключевые работы к Vice City. И было бы преступлением не назвать имя человека, стоящего за этим визуальным наследием. До 2016 года старшим художником Rockstar работал Стивен Блисс — мастер, чьи работы стали лицом целой эпохи.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Хоть он и покинул студию в 2016 году, последние его работы для серии GTA были созданы для четвёртой части. То есть в разработке артов к GTA V его участие если и было, то минимальное. Но это и не важно, ведь сегодня мы говорим о Vice City. Видение Стивена во многом определило визуальный образ сиквела GTA III − как, впрочем, и остальных игр 3D-вселенной.

Минимум деталей, но как же это стильно
Минимум деталей, но как же это стильно

Кстати, обратите внимание, как арты GTA постепенно смещаются в сторону большей детализации и фотореалистичности. В работах для GTA 5 и особенно GTA 6 художники стремятся прорабатывать каждую мелочь − и на персонажах, и на фоне.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

А вот в артах Vice City Стивена Блисса видно, что главную роль играют именно персонажи, а фон остаётся условным и минималистичным. Но такой контраст между персонажем и фоном не сильно бросается в глаза из-за очень приятных цветовых гамм. Они подобраны просто идеально. Голубые, розовые, фиолетовые цвета. Но не обычные оттенки, а насыщенные, что и делает их такими наркотически приятными.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Я ни в коем случае не хочу сказать, что арты V и VI плохие. Rockstar сознательно отказалась от узнаваемой эстетики Стивена с его мультяшным стилем, чтобы подчеркнуть «взросление» серии. Эти арты другие, но все так же сильны и эффектны, и во многом сохраняют дух Стивена. Просто арты Vice City позволяют понять, что у Стивена Блисса был свой, узнаваемый стиль. Он сам говорил, что арты к GTA 3D-вселенной ассоциируются с ретро-сатирой, а HD GTA, как вы сами понимаете, уже не ретро.

И примечательно то, что, пока арты к новым играм Рокстар создаются уже командой из очень многих художников, практически все ключевые арты Vice City − обложка, постеры, основные загрузочные экраны − были созданы Стивеном Блиссом. Его уникальный стиль задал визуальный тон всей игре, хотя некоторые второстепенные элементы могли разрабатываться другими художниками под его руководством. Тем не менее, именно работы Блисса стали лицом Vice City и до сих пор ассоциируются с этой игрой. Его труд переоценить невозможно и стиль этого человека во многом определил визуальную идентичность Vice City. И лично у меня при упоминании Vice City всплывают даже не геймплей, а эти шедевральные арты.

Это художник с большой буквы.

Очень сильный и мой любимый арт Стивена
Очень сильный и мой любимый арт Стивена

Автомобили города пороков

И как же без автомобилей в серии про их угон? GTA без машин это как киберпанк без протезов. Как и с архитектурой городов, машины и прочий транспорт в играх Rockstar − это немного видоизмененные реплики реальных авто. GTA Vice City не исключение: каждый автомобиль здесь является низкополигональным воплощением настоящих прототипов. И в Vice City 80-х разработчики подобрали идеальные, на мой взгляд, машины − настоящие символы той эпохи.

Начну с любимого Infernus − я большой фанат спортивных автомобилей. Машины этой модели производятся компанией с говорящим названием Pegassi и прошли в серии GTA интересную эволюцию − в разных частях игры за основу брали совершенно разные реальные прототипы. От малоизвестного Vector M12 в GTA III и LCS до Honda NSX в GTA: San Andreas. Но истинным лицом Infernus стали Lamborghini. Эта традиция началась в Vice City и продолжилась в HD-вселенной.

Слово 'Infernus' лично у меня ассоциируется с 'Diablo', но Lamborghini Diablo начали выпускать только в 1990-х, а действие Vice City происходит в 1980-х. Поэтому лицом Infernus становится Lamborghini Countach. Countach с итальянского означает удивлённый возглас, использующийся мужчинами при виде очень красивой женщины. Название подобрано идеально − просто посмотрите на этот прекрасный автомобиль:

Masterpiece
Masterpiece

Кстати, именно на белом Lamborghini Countach обдолбанный метаквалоном Джордан Белфорт из «Волка с Уолл-стрит» "благополучно" добирается до дома. По-настоящему культовая роль для этого спорткара, которую он, на мой взгляд, исполнил безупречно.

Эта модель прямиком со съемок продавалась на аукционе со стартовой ценой в 1.5 миллиона долларов.
Эта модель прямиком со съемок продавалась на аукционе со стартовой ценой в 1.5 миллиона долларов.
А это уже Vice City, если вы еще не поняли. Малополигональная конфетка.
А это уже Vice City, если вы еще не поняли. Малополигональная конфетка.
Инфернус или Lamborgini Countach так же получил свою роль на арте. Автор Стивен Блисс, конечно же.
Инфернус или Lamborgini Countach так же получил свою роль на арте. Автор Стивен Блисс, конечно же.

И раз уж мы начали со спортивных авто − продолжим ими. На всякие вёдра можно посмотреть и в реальной жизни, а GTA даёт нам шанс прокатиться на лучших образцах экзотического автопрома.

Следующая модель − любимый многими Cheetah, производства Grotti. Его прототипом всегда оставались Ferrari − великие Ferrari. От Testarossa в 3D-вселенной до Enzo в HD-эпохе. Из этого следует, что в Vice City реальным прототипом выступила Testarossa − не самая моя любимая модель Ferrari 80-х, но культовая, идеально передающая дух спортивного ретро.

Так Testarossa выглядит в реальной жизни
Так Testarossa выглядит в реальной жизни

Testarossa − настоящий символ эпохи, глубоко проникший в массовую культуру. Хотя в первых сезонах того же «Miami Vice» использовалась американская реплика Ferrari 365 GTS/4 1972 года (которая, кстати тоже есть в Vice City, это Stinger), Testarossa всё же появилась в третьем сезоне − в своём фирменном белом цвете, который получил название ‘cocaine white’.

Так Testarossa выглядела в Miami Vice. ‘cocaine white’
Так Testarossa выглядела в Miami Vice. ‘cocaine white’
Арт уже не Стивена Блисса, а некого Old-Jankins с DeviantArt
Арт уже не Стивена Блисса, а некого Old-Jankins с DeviantArt

И последним автомобилем, о котором я расскажу, тоже будет спорткар. Сегодня без обычных машин. Deluxo. Эта модель примечательна тем, что является эксклюзивом Vice City и Vice City Stories (исключение − GTA Online).

Многие фанаты считают наличие этого автомобиля прямой отсылкой к трилогии «Назад в будущее», ведь реальным прототипом Deluxo является DeLorean DMC-12 − та самая легендарная машина, на которой Марти Макфлай путешествовал во времени. «Назад в будущее» можно смело назвать одним из самых известных фильмов того времени, что делает DeLorean ещё одним символом эпохи.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA
"The only question is - what time is it?"
"The only question is - what time is it?"

И третье место в моём списке Deluxo занимает не просто так. Несмотря на то, что этот автомобиль является одним из самых быстрых в игре, он всё же уступает по скорости тем, о которых я говорил сегодня − Infernus и Cheetah.

Конечно, в Vice City представлено более 80 видов транспорта − но моя задача сегодня состоит не в том, чтобы рассказать обо всех досконально. Важнее передать дух того самого Vice City, каким мы его запомнили. И выбранные мной автомобили с этой задачей справляются идеально.

Emotion 98.3: как Vice City превратила радио в машину времени

Мое самое любимое, когда мы говорим про любую часть серии Grand Theft Autoсаундтрек. Я играю в GTA наполовину ради того, чтобы садиться в мою любимую тачку, включать любимое радио и наслаждаться атмосферой этих городов. Ехать на Инфернусе по Ocean Drive и поймать Crockett's Theme на Emotion 98.3 − это отдельная форма удовольствия. Grand Theft Auto: Vice City стала шедевром симбиоза музыки и видеоигр. Два вида искусства слились воедино и образовали нечто невероятное.

"Fernando is feeling very emotional right now, so we need to take a break"

О музыке в видеоиграх можно говорить бесконечно, но никто не сделал это так, как Rockstar Games и серия GTA. Обычно мы ассоциируем саундтрек самой популярной видеоигровой вселенной с песнями реальных исполнителей, которые добавили в игру, чтобы мир вселенной ощущался живым. Но часто забываем, что саунд Grand Theft Auto − это не только музыка с радиостанций, а целая экосистема: сатиричные рекламные ролики, тематические диджейские шоу и оригинальные ток-шоу, записанные специально для игры.

В любой угнанной машине вас ждёт не просто набор песен − а полноценный радиоэфир. Между треками звучат то абсолютно абсурдные рекламные объявления (безумная реклама Ammu-Nation про борьбу с коммунизмом), то провокационные монологи диджеев (особенно мемный Фернандо с Emotion 98.3), то фрагменты фальшивых ток-шоу.

"The store leading a fight against communism"

Каждый саундтрек превращается из обычной музыкальной подборки в самостоятельные произведения искусства. И ведь в серии GTA так было не всегда. В той же GTA III большая часть музыки была создана специально для игры. Да и вряд ли говоря про тройку вы сможете вспомнить какие-то культовые треки, которые стали ассоциироваться не только с игрой, но стали чем-то большим, чем простой саундтрек. Поэтому с Vice City Rockstar совершили настоящую революцию, о которой, кстати, сейчас мало кто уже вспоминает.

Cэм Хаузер так писал о эволюции саундтрека в GTA: VC относительно GTA III:

В GTA III музыка была менее узнаваемой — смесь реальных треков и наших внутренних наработок. Получалась классная комбинация, но потом мы резко перешли от собственного контента (качественного, сатирического, уникального) к drum'n'bass от Moving Shadow, классике, саундтреку из «Лица со шрамом», Hall & Oates, «99 Luftballons» и так далее. Когда я впервые услышал игру с музыкой в Rockstar North, моей реакцией было: «Вау». Странное чувство — будто пересёк грань между реальностью и вымыслом. Я думал: «Не уверен, как это сработает». И месяцами переживал. К счастью, коллеги поддержали: «Да это же огонь! О чём ты вообще?» Ведь это я всех затащил в эту авантюру и чувствовал ответственность перед теми, кем восхищался. Некоторые в команде сначала скептически спрашивали: «Восьмидесятые? Серьёзно? Трудновато будет». А я отвечал: «Именно поэтому стоит попробовать»

Сейчас реальная музыка в играх является нормой, но тогда это был прорыв

Радиостанции Vice City буквально забиты треками. В игре семь музыкальных каналов, каждый из которых предлагает в среднем по 15 песен − в оригинальной версии для PlayStation 2 их было 103. Две другие станции представляют собой разговорные шоу, выполненные в лучших традициях сатиры Rockstar. Если вы уставали слушать одни и те же бесконечные треки (хотя лично я мог слушать тот же Crockett's Theme вечно), K-CHAT и Vice City Public Radio могли стать настоящим спасением.

И музыка на радио-станциях Vice City охватывает весь спектр лучших направлений 1980-х годов − поп-музыка, соул, рок, металл, диско и хип-хоп в его самом раннем виде.

Nena - 99 Luftballons

Но моей любимой радиостанцией без сомнений остаётся Emotion 98.3. Музыка, которая здесь звучит, полностью оправдывает её название — чистые эмоции. "Crockett's Theme", "Africa", "Missing You" − каждый из этих треков переносит меня во время, в котором я никогда не жил. Эти рок-баллады бьют в самое сердце. I'm feeling very emotional right now, so we need to take a break.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Продолжаем, ведь Фернандо с Emotion 98.3 периодически напоминает нам:

"Помни: чувствовать эмоции — это хорошо, но в избытке они могут привести к судебному запрету на приближение".

Фернандо Мартинез с Emotion 98.3

Было бы предательством не упомянуть о проблеме, которая естественным образом возникла при смелой попытке объединить самостоятельные музыкальные произведения и видеоигры. Речь о проблеме лицензирования. Как ни прискорбно, любой вид искусства создаётся в том числе и для заработка − музыка не исключение. Музыкальные лейблы − одни из самых жадных игроков во всей медиаиндустрии. Мы, как геймеры, привыкли к тому, как Sony, Take-Two, Ubisoft и другие манипулируют потребителями, стараясь выжать из нас каждую копейку. Но в музыкальной сфере ситуация ещё хуже — и в первую очередь страдают сами музыканты.

Vice City множество раз переиздавалась и ремастерилась для новых поколений консолей. Но для включения музыки в обновлённые версии требовалось заново договариваться с правообладателями, и не все лейблы соглашались. Sony, например, запросила астрономическую сумму за свои треки, и Rockstar отказалась. И к огромному сожалению из-за очередных разборок между многомиллиардными корпорациями в игре пропала одна из самых знаковых композиций − «Billie Jean» Майкла Джексона, звучавшая в начале игры и на радио (а также «Bark at the Moon» Оззи Осборна с метал-станции).

Но я, специально для вас, дорогие читатели, выкупил права на 'Billie Jean' у Sony и оставляю эту культовую аудио-композицию здесь, на DTF. Пофиг на 'Billie Jean' в Vice City, от 'Billie Jean' на DTF хоть кайфуйте.

Billie Jean is not my lover...

Rockstar создали настоящий стиль с Vice City. В этой игре все – от геймплея до саундтрека − создает атмосферу 1980-х, которую задумали разработчики. На станциях лились хиты всех жанров десятилетия, а команда Rockstar постаралась, чтобы диджеи и реклама дополняли эффект полного погружения. Игрок не просто бесцельно шатается по виртуальному Майами – он действительно ощущает себя в Vice City.

Vice City — это игра, это фильм, это картина, это песня, это стиль. Это шедевр. Все звёзды сошлись так, что команде Rockstar удалось сделать невозможное. И всего лишь за 9 месяцев.

Забавно то, что игра про эпоху ретро уже сама стала ретро. В 2025 году мы обсуждаем игру, которая вышла в 2002, а ее действия происходят в 80-х. С ее выхода прошло уже более 20 лет и время не останавливается, а продолжает неумолимо течь. Но уже через год выходит GTA VI и вернет нас обратно.

И хоть в шестой GTA мы обратно вернемся в этот город пороков и неоновых вывесок, Vice City 80-х из истории про Томми Версетти останется навсегда в нашей памяти именно таким, какой он есть в игре, как Лос-Сантос из Сан-Андреаса после выхода пятерки.

По традиции, считаю имеет место дать Vice City культовый статус, какой я дал DXHR в своей статье о кибер-ренессансе. Grand Theft Auto: Vice City — это не просто игра..

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Для меня Vice City занимает особое место в сердце, ведь ассоциируется с беззаботностью теплых дней. Гавайская рубашка, диско, море, пляжи. Наступило лето, друзья, и надеюсь, что моя статья не только рассказала об игре, но и вдохновила на приятные летние прогулки или же даже поездку куда-нибудь на море. Ведь игры играми, а забывать о реальной жизни не стоит. И хоть настоящий прототип Vice City находится от нас далеко, мы можем вообразить свой Vice благодаря неповторимой атмосфере этой замечательной игры.

VI for Vice City. Город, ставший стилем — как создавалась лучшая часть GTA

Также благодарочка всем подпищикам, читателям, мужчинам, женщинам, богатым, бедным, фанатам GTA, хейтерам GTA, добропорядочным гражданинам, гангстерам и даже грангерам. Спасибо всем-всем. Love u all.

Источники:

Но главный источник, как обычно, моя гениальная голова

142
18
2
1
1
35 комментариев