[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 10, "likes": 28, "favorites": 13, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
1 915
Gamedev

Моделирование архитектуры викингов

Советы по созданию 3D-моделей для поселения в средневековой Скандинавии.

Поделиться

В избранное

В избранном

Блог 80.lv взял интервью у студентки и 3D-моделлера окружения Брук Олсон, проходившей практику в Insomniac Games. В качестве дипломной работы она моделировала посёлок викингов для Unreal Engine 4. Она рассказала о приёмах, которые использовала при создании моделей, материалов и освещения.

DTF публикует перевод статьи.

Деревня викингов

Этот проект был частью моей дипломной работы: требовалось создать свободное пространство с навигацией и геймплеем, а также красивые картинки для портфолио. В конце мы должны были сделать «трейлер» для нашей игры.

Мы работали втроём и старались создать цельный проект. Каждый из нас трудился над своей частью окружения, так что на скриншотах — только то, что делала я. В трейлере наши работы будут совмещены, а во время игрового процесса игрок будет переходить из одной в другую. Создавая окружение, я хотела, чтобы оно одновременно рассказывало историю и было привлекательным и реалистичным настолько, насколько это возможно.

Делать сцену я начала с подготовительного этапа. Кроме концептов для каждой зоны я нарисовала часть объектов, которые хотела создать. Также, я собрала много референсов к архитектуре викингов и материалам, использовавшимся ими при строительстве. Сцена сильно изменилась по сравнению с первоначальным замыслом — когда начинаешь создавать окружение на Unreal, понимаешь, что не все идеи работают в 3D.

Я по-прежнему хотела уловить настроение и чувства, которые были в первом варианте и создала первый 3D-набросок уровня. После этого я занялась моделированием большей части объектов и моделей и прошлась по ним ещё раз, когда закончила.

После стадии моделирования я начала делать основные материалы в Substance Designer (SD). Раньше я в ней не работала и решила начать с создания простых материалов. Первым было базовое «дерево», которое можно легко менять, задавая параметры: из него я сделала версию из досок. Также я добавила материалы для каменного пола и стен. SD оказалась отличной программой, которая помогла мне создать материалы такими, какими я их себе представляла.

Я сделала основные материалы в SD и потом настроила их в Unreal, чтобы применить к моделям. Я создала несколько главных материалов, чтобы легко копировать и корректировать их. Завершила проект я вершинным рисованием (vertex painting) для объектов. Кроме того, я прошлась снегом по большей части домов и объектов и наложила эффекты постобработки.

Ассеты

Большая часть объектов создавалась в Maya, затем переносилась в ZBrush, где сглаживались острые углы. Я заметила, что на многих объектах и домах викингов часто использовалась резьба. Я сделала отдельные слои с паттернами узоров резьбы и использовала UV-развёртку для переноса деталей. Это помогло мне получить карты нормалей высокого разрешения и сэкономило много времени при подготовке текстур. Все модели в этих сценах были созданы с нуля.

Тяжелее всего давались ассеты, которым не хватало референсов из реального мира. Я столкнулась с этой проблемой со многими строениями. В итоге я постаралась набрать ещё больше референсов и собирать дома на основе разных источников.

Работая над интерьером, я пыталась создать собственную версию обеденного зала викингов (продолжая следовать референсам). Я постаралась сделать его интереснее, добавив отверстие в потолке. Через него падал снег и попадал контрастный свет. Я использовала модульный набор для структурных и архитектурных элементов интерьера и единичные модели для декора.

Текстурирование

Текстуры в основном создавались в Substance Designer, но я также пользовалась Substance B2M и Photoshop. Я решила создавать материалы, занимающие большую часть экрана, в SD, потому что, на мой взгляд, этот инструмент всё активнее используется в нашей индустрии, и я хотела его освоить. Я обнаружила, что он серьезно меняет работу с материалами: в нём нет многих ограничений, можно создавать текстурные карты любых размеров, а нормали получаются куда чище.

С SD текстуры приобретают авторские черты, которыми не обладают обычные фототекстуры. Работу над деревом и камнем в SD я начала с создания карт рельефа и вершин. На их основе я сделала карту шероховатости и диффузии. Немало времени ушло на подбирание правильного цвета дерева. Я хотела, чтобы оно получилось старым на вид, выцветшим на солнце и обветренным. Я советую импортировать данные HDRI из сцены в SD — это поможет понять, как на вид материалов влияет окружение, что очень важно.

У моих материалов в UE4 было много параметров, поэтому я могла просто создавать инстансы материалов (material instance) и корректировать настройки. Это сильно ускорило процесс, я могла включать нормали деталей (detail normals), менять местами карты текстур, регулировать насыщенность, интенсивность карты нормалей, поворачивать карты и многое другое.

Для материала ландшафта я создала такой, который позволял его раскрашивать (landscape painting) и делать пейзаж разнообразнее. Я долго оптимизировала его, чтобы гарантировать высокую производительность, и сохраняла сетки полигонов в правильном формате, чтобы не терять времени на повторном импорте после изменений в Maya.

Освещение

Освещение интерьера совмещает динамические источники света и источники в режиме «baked». Направленный свет, освещающий интерьер, — статичный. Направленный свет в пространстве снаружи — динамический, а дополнительные источники у огня тоже используют режим «baked». Мне нравится добиваться нужного цвета для источника, регулируя его температуру — на мой взгляд, этот метод кажется наиболее реалистичным. В интерьере есть световые шахты, созданные с помощью отражений (bounce cards) и анимированных материалов (panning materials). Количество отскоков непрямого освещения (indirect light bounces) и для интерьера, и для экстерьера равно 6. Цвет окружения во многом был создан с помощью постобработки.

Тем, кто будет работать над похожими сценами, я советую создать несколько хороших базовых материалов и, основываясь на них, создать главный материал, который можно изменять и копировать. Также я точно советую использовать слои отделки (trim sheers) — это сэкономило мне немало времени при создании ассетов.

#арт #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться