Делать сцену я начала с подготовительного этапа. Кроме концептов для каждой зоны я нарисовала часть объектов, которые хотела создать. Также, я собрала много референсов к архитектуре викингов и материалам, использовавшимся ими при строительстве. Сцена сильно изменилась по сравнению с первоначальным замыслом — когда начинаешь создавать окружение на Unreal, понимаешь, что не все идеи работают в 3D.
Я по-прежнему хотела уловить настроение и чувства, которые были в первом варианте и создала первый 3D-набросок уровня. После этого я занялась моделированием большей части объектов и моделей и прошлась по ним ещё раз, когда закончила.
После стадии моделирования я начала делать основные материалы в Substance Designer (SD). Раньше я в ней не работала и решила начать с создания простых материалов. Первым было базовое «дерево», которое можно легко менять, задавая параметры: из него я сделала версию из досок. Также я добавила материалы для каменного пола и стен. SD оказалась отличной программой, которая помогла мне создать материалы такими, какими я их себе представляла.
Я сделала основные материалы в SD и потом настроила их в Unreal, чтобы применить к моделям. Я создала несколько главных материалов, чтобы легко копировать и корректировать их. Завершила проект я вершинным рисованием (vertex painting) для объектов. Кроме того, я прошлась снегом по большей части домов и объектов и наложила эффекты постобработки.
Не совсем понял, что имелось ввиду под "не все идеи работают в 3D" в отношении Unreal. Интересно, как выглядела бы сцена под Unity...
Substance Designer понравился. Давно покупал эту прогу (Substance Designer 4) по скидке, но только на днях запустил попробовать что к чему. После статьи захотелось более детально разобраться, хоть мне это в принципе пока не нужно.
Не понял по поводу "наложила эффекты постобработки" и про вершинное рисование. Она это все в Unreal делала или в субстансе?
Рисование Vertex Color делается прямо в Unreal, как правило используется для смешивания нескольких текстур на модели где R G B A привязаны на отдельные стеки текстур.
Рисуешь красным - камень, зеленым - грязь и т.п
Получается 1 шейдер, 1 материал и Vertex Color легче текстурной маски как и для памяти так и для отрисовки если не нужно иметь высокую четкость переходов между материалами.
В Юнити выглядело бы так же - обмазать его модными графическими свистелками не проблема, остальное зависит от рук.
В Unreal, если верить хронологии её рассказа.
Блин, спасибо! Сижу и думаю, что за слои с привязкой к координатам и как это понимать))
Material Instances - это не копии материалов.