Увлекательная простота Scrabdackle

Случайно натолкнулся в Steam на проект, демоверсия которого смогла незаметно украсть из моей жизни более пяти часов чистого игрового времени и неиронично поставить в тупик при попытке ответить на вопрос о том, что же в ней такого интересного.

Рискну предположить, что уже на стадии знакомства с картинкой на превью отвалится немалый процент игроков, страдающих от острой недостаточности графония в организме.

Над Scrabdackle уже несколько лет работает разработчик-одиночка из канадского Торонто под ником Jakefriend — а зовут его, к слову, Jake.

В апреле 2021 года игра вышла на Kickstarter, успешно перевыполнив поставленные цели по поддержке проекта, а в сентябре 2023 года присоединилась к семье издательства Fellow Traveller (оно может быть известно вам, например, по Citizen Sleeper, Hacknet или The Pale Beyond).

Вот какие особенности Scrabdackle подчёркивает сам разработчик:

  • обширный нелинейный мир
  • множество секретных персонажей, областей и сюжетных линий
  • напряжённые и сложные бои с суровыми боссами
  • уникальный визуальный стиль
  • диалоги не отнимают контроля у игрока — вы можете в любой момент прервать диалог, чтобы вернуться к нему позже
  • официальный блокнот волшебника
  • очаровательный оригинальный саундтрек
  • множество заклинаний и реликвий, возможность менять магические способности на лету
Колесо способностей персонажа: Strata Blast — это, собственно говоря, и есть наша основная атака
Колесо способностей персонажа: Strata Blast — это, собственно говоря, и есть наша основная атака

Пожалуй, единственное, что из этого списка не даёт собственноручно опробовать демоверсия — это разнообразие заклинаний. Из двенадцати слотов я смог открыть только три:

  • со старта нам доступно только изучение окружающего мира с помощью лупы: отсканировав уникальный объект, мы получаем добавляем запись о нём в свой блокнот
  • после нахождения потерянной волшебной палочки мы получаем способность атаковать врагов и препятствия: каждый выстрел использует часть маны. Она заполняется практически мгновенно во время пауз между выстрелами, надо следить лишь за тем, чтобы «колбочка» не перегорела в ноль — иначе придётся подождать её полного восстановления.
  • а приобретение башмачков даст способность совершать рывок: сразу отмечу, что фреймов неуязвимости во время рывка нет

При всей своей минималистичности, стиль игры по-настоящему цепляет. Несмотря на простоту и отсутствие множества деталей, за время игры ни разу не возникло ощущения дешевизны, которое очень часто портит впечатление от инди-игрушек: знаете, когда и игровой процесс, вроде как, любопытный и интересный, но от картинки испытываешь чуть ли физический дискомфорт.

Мягкие цвета, забавные анимации персонажей — всё играет на создает приятной сказочной атмосферы. А уж местное население, представленное народом peanuts (буквально: арахис или орешки), навсегда запали в сердце.

Добавление новой записи в блокнот: по иронии судьбы, это один из самых первых предметов, встречаемых в игре, но отсканировал его я одним из самых последних

Что подводит нас к диалогам и персонажам. Они прямо-таки сочатся жизнью и переполнены юмором и комическими ситуациями. Беззаботность орешков пленяет и заставляет улыбаться.

К слову, Jake не соврал, когда описывал опциональность диалогов, которые не отнимают контроля у игрока: действительно, на любой стадии разговора можно просто развернуться и пойти со своим делам. В большинстве случаев нам просто крикнут на прощание, но можно нарваться на уникальные и зачастую весьма забавные реакции.

Лишь некоторые ветки диалогов нельзя повторить. Как правило, они связаны с ситуативными реакциями, определяющими дальнейшее отношение конкретного орешка к игроку. Ничего смертельного или ломающего прохождение, просто забавный момент.

Боевая система незамысловатая, но т.к. я криворукий нубас (по мнению фанатов Doom Eternal), то зачастую отлетал даже в самых незамысловатых ситуациях, а уж битвы с боссами знатно так потрепали нервы.

В своё оправдание могу лишь отметить, что в игру ещё не завезли поддержку геймпадов, хотя и обещают это исправить к релизу. А я всегда с подозрением смотрел на людей, играющих в старенький Hollow Knight или более свежий Nine Sols исключительно на комбо из клавиатуры и мыши.

Вот же свинья..!

Практически все диалоги так или иначе способствуют исследованию мира. Получаемые намёки и подсказки автоматически группируются на карте в соответствии с темой: например, о логове бандитов.

Карта без пометок
Карта без пометок
Карта с пометками
Карта с пометками

Каких-либо локализаций в игре пока что нет, но английский в игре не особо сложный, так что если хоть немного учили его в школе, то проблем не должно возникнуть.

Немного вопросов и ответов от разработчика

Актовая структура игры
Актовая структура игры

Что из себя представляет первый Акт?

Scrabdackle разделена на 3 части. Каждая из них довольно масштабен — я ожидаю, что первое прохождение всех трёх актов займёт в общей сложности 40-50 часов. Мы с моим издателем решили сначала выпустить Scrabdackle с контентом из 1-го акта, затем — по мере завершения работ — дополнить его контентом из 2-го и 3-го актов. Никаких DLC не предусматривается, все акты будут составными частями самой игры.

Первый Акт «Обратный путь домой» возвращает героя в академию, чтобы выяснить, почему на неё напал тёмный волшебник, и охватывает около 10 регионов и 9 боссов. На прохождение всего основного контента при первом прохождении вслепую уходит где-то от 12 до 15 часов, или до 17 или 18 часов, если вы захотите раскрыть все секреты и выполнить все дополнительные задания.

И ещё немного статистики: в первом акте около полутора часов музыки и около 65 тысяч слов в диалогах и записях в блокноте персонажа. Это большая игра!

Как работает эпизодический выпуск игры?

Мы запустим Scrabdackle в раннем доступе в Steam вместе с первой третью игрового контента. Примерно через год (заметьте, это неточная дата!) в игру будет добавлен второй Акт. С выходом третьего Акта игра покинет ранний доступ.

Когда состоится релиз? Или когда вы сможете сказать точнее?

Мы ориентируемся на конец года, но точная дата будет объявлена только тогда, когда мы будем в ней полностью уверены. В создании игр всегда есть место неожиданным задержкам, и это на порядок более рискованное мероприятие из-за наличия узкого места / бутылочного горлышка в разработке — да, это я о себе. Например, если случится что-то непредвиденное в личной жизни, всё придётся отложить.

Будет ли игра выпущена где-нибудь ещё, кроме Steam?

Только не во время раннего доступа. Что касается обновления 1.0 с третьим Актом игры, то окончательно решение ещё не принято.

На какие языки будет локализован Scrabdackle?

Пока что только английский: из-за большого количества текста в игре стоимость локализации на один язык довольно высока, так что это будет зависеть от того, оправдают продажи эти дополнительные траты или нет. В данный момент я пока что не открываю двери для усилий сообщества по локализации, но потенциально могу вернуться к этому вопросу, если мы не сможем профинансировать профессиональную локализацию после релиза игры.

Будет ли демоверсия обновлена к выходу игры в раннем доступе?

Пока не знаю! Над новой версией игры проведена масса оптимизаций, исправлений ошибок и QoL изменений, которые отсутствуют в текущей демоверсии. Я бы очень хотел обновить и её, но это пока что не точно. В конце концов, я в первую очередь сосредоточен на запуске игры, и у меня может просто не остаться времени для обновления демоверсии.

Что по поводу вознаграждений для поддержавших игру на Kickstarter?

Всё в силе! В последнем обновлении кампании есть более подробная информация. И ещё раз спасибо за поддержку.

А ещё на сайте есть пересказ видео от разработчика игры о том, какой подход он исповедовал при создании обучающего этапе в Scrabdackle. Рекомендую к ознакомлению, довольно интересно!

19
3
12 комментариев