Ненавязчивое обучение: как создать туториал, который не оттолкнёт игрока
Тонкая работа с контекстом.
Разработчик под ником Jake Friend, который создаёт игру Scrabdackle, опубликовал на YouTube видео о создании «невидимого» обучения при помощи левелдизайна. Автор описал несколько подходов, которые применит при разработке собственной игры. Мы выбрали из видео главное.
Секция обучения — один из важнейших этапов прохождения, потому что именно он объясняет правила взаимодействия с игрой. Но скучный туториал может оттолкнуть пользователя и оставить неприятное первое впечатление. Чтобы этого не произошло, обучение должно проходить незаметно — сам контекст ситуации должен подсказывать игроку, что делать дальше.
По словам Джейка, в самом начале разработки туториала нужно составить список механик, которым важно научить игрока. Их стоит разделить на две группы: основные и опциональные.
Основные механики касаются геймплейного ядра: в случае Scrabdackle — это боевая система:
- чтобы успешно нападать, игрок должен понять, как работают атакующие заклинания;
- чтобы обороняться, он должен анализировать поведение противников;
- чтобы восстановить здоровье, нужно находиться вне боя;
- и дополнительное условие — игрок не должен покидать зону туториала, пока не поймёт все эти правила.
Отсутствие чётких указаний и свобода передвижения мотивируют пользователя изучать мир игры. Разработчик хотел сделать так, чтобы Scrabdackle давала чувство настоящего приключения, поэтому опциональные механики созданы для усиления этого ощущения:
- исследование окружения всегда вознаграждается;
- игра не указывает, куда нужно идти;
- на уровне всегда есть несколько путей до конечной цели.
Когда вы соберёте список механик, которым нужно обучить в начале прохождения, переходите к составлению конкретного плана. Вероятно, не стоит объединять туториал атаки и защиты, потому что игрок может плохо усвоить эту информацию. Соответственно, эти этапы нужно разделить.
Джейк пришёл к выводу, что в самом начале у героя вообще не должно быть возможности атаковать. Именно поэтому игрок вынужден научиться владеть оборонительным стилем боя — избегать сражений и уходить от преследования. Поэтому в самом начале прохождения у героя нет волшебной палочки — он должен найти её на уровне. А система лечения представлена так: игрок вступает в битву, получает несколько ударов, убегает, после чего здоровье восстанавливается.
Когда игрок наконец находит палочку, начинается обучение атакующим приёмам. При этом выход из зоны туториала преграждают кучи мусора, поэтому игроку придётся атаковать их, чтобы пройти дальше. Он точно не уйдёт из этой локации, пока не попробует атакующие заклинания в действии.
Разработчик сделал так, чтобы главные механики были представлены логичным и естественным образом: сначала оборона, затем лечение, а в конце атака. Каждая механика показана отдельно, благодаря чему игрок может легко освоить каждую из них.
Такие обучающие секции можно представить в качестве линейной последовательности из нескольких комнат. Но, как упоминалось ранее, Джейк стремится создать настоящее приключение, поэтому такое решение не подходит. Вместо этого разработчик поместил игрока в открытую локацию, в которой можно идти в нескольких направлениях.
Тем не менее нельзя отпускать пользователя в полноценное приключение, пока он не обучится основам. Поэтому нужно осторожно ограничить территорию, чтобы игрок мог исследовать окружение, но при этом не заходил слишком далеко.
Подобный подход даёт ощущение свободы — игрока не помещают в линейный коридор со скучным обучением, а позволяют самостоятельно изучать окружение и выбирать свой путь.
Но это ещё не конец, так как игра пока никак не вознаграждает за исследование.
Часто подобные награды спрятаны в секретных комнатах, которые незаметны на первый взгляд. Чаще всего они чем-то привлекают внимание, поэтому наблюдательные игроки без проблем отыщут вход. В результате у пользователя всегда есть мотивация исследовать окружение.
Единственная проблема с секретными комнатами — игрок не будет знать об их существовании, пока не наткнётся хотя бы на одну. Поэтому разработчик должен показать, что такие помещения есть в игре. Вот как поступил Джейк.
Благодаря этому пользователь ощущает, что самостоятельно нашёл секретную зону. При этом он запомнит, что в игре встречаются скрытые комнаты.
По словам Джейка, несмотря на возможные недостатки левелдизайна стартовой локации, она должна помочь игроку получить общее представление о главных механиках и дать ему почувствовать, что он сам исследовал окружение. А разработчику при этом не нужно будет обращаться к пользователю напрямую, прибегая к текстовым подсказкам.