Когда вы соберёте список механик, которым нужно обучить в начале прохождения, переходите к составлению конкретного плана. Вероятно, не стоит объединять туториал атаки и защиты, потому что игрок может плохо усвоить эту информацию. Соответственно, эти этапы нужно разделить.
Спасибо за материал!
TLDR:
* Запри игрока в закутке
* Используй аудиовизуальные подсказки(НПЦ)
* Не пускай дальше, пока не попробует весь геймплей.
Рабочая, но очень тупая схема, которая не просто "невидимая" а моментально считываемая и вызывающая только желание дропнуть игру. Не случайно в той же БОТВЕ эту схему максимально изменили.
А что сделали в Ботве?
Не знаю, что там изменили в BotW, но я не захожу в игру уже три недели как раз на фоне того, что меня заперли в стартовой локации (плато), и какой-то мерзкий дед зажал параглайдер и заставляет меня дрочить данжены со сферами.
Все это зависит от игры больше, но я думаю, что лучшая тема - это сделать вот так:
1. Первая локация должна стать скилл-чеком основной механики игры. Допустим, сложное комплексное передвижение с таймингами для какого-нибудь платформера.
2. Если игрок проваливает этот скиллчек, то падает на другой уровень, где его уже обучают сначала отдельным элементам механики, а потом уже их комбинациями.
3. Прошедший обучение игрок попадает на первую скиллчек-локацию и проходит ее, чувствуя рост своего сиклла.
4. Начинается основная игра, где к этим основным механикам добавляются новые постепенно, чтоб не заставлять игрока скучать.
Так новичок пройдет обучение и кайфанет от "босс файта" с локацией, а опытный игрок просто пролетит ее и не будет перепроходить надоедливое обучение заново.
Сколько же игр я дропнул из-за плохого обучения