Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Как небольшие студии справляются с выпуском собственных тайтлов.

В начале февраля вышел 239 выпуск подкаста «Как делают игры», темой которого стала разработка, издание и маркетинг инди-проектов. Ведущие Михаил Кузьмин и Сергей Галёнкин поговорили со специалистами из этой сферы.

В гостях:

  • Ян Шевченко, CEO/Founder, Fair Game Studios, игра Protocol;
  • Вадим Каипов, Директор по развитию, Fair Game Studios, игра Protocol;
  • Антон Вельможий, глава инди студии Mana Potion Studios, игра Happy Room.

DTF публикует избранные фрагменты.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Ян Шевченко: первые семь лет в индустрии я разрабатывал casual-игры, но потом понял, что хочу перейти к проектам побольше. Спустя три года работы на аутсорсе, мы создали команду Fair Game Studios. Мы всё ещё работаем c GD Forge, но надеемся, что рано или поздно получим самостоятельность. Над внутренними проектами Fair Game работает 12-15 человек, а вообще в компании 35 человек.

Антон Вельможий: я начинал в Gameloft, в котором работал для того, чтобы набраться опыта. В студии Mana Potion Studios мы с 2011 года занимались flash-играми. В 2015 уже начали понимать, что это не очень перспективное направление. Попробовали сделать две мобильные игры, которые в итоге оказались лишь пустой тратой времени и денег. Несмотря на это, мы решили исправить всю ситуацию, и на последние деньги создали Happy Room.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Главные трудности

Ян Шевченко: мы хотели начать создавать собственные проекты ещё раньше, но тогда поняли, что денег у нас не хватит, потому что аутсорс — это не самая стабильная вещь. Попробовали, поняли, что рано, и отложили ешё на два года. Когда сформировали 3D-отдел, решили, что пора. Тогда же интерес появился у некоторых заказчиков, хотя у них страх ещё присутствовал, поэтому 60% разработки мы оплачивали сами.

Тогда мы решили, что за полгода обязательно закончим проект, а денег точно хватит, ведь какие могут появиться проблемы? И захотели сделать что-то такое, что можем сделать только мы.

Михаил Кузьмин: поэтому вы сразу же решили делать игру для VR?

Ян Шевченко: да, ведь если ты и так работаешь с 3D, то что может пойти не так? В итоге мы словно делаем сразу полторы или две игры в декорациях одной. Хотя из-за всего этого, нам пришлось очень хорошо оптимизировать игру, благодаря чему системные требования вышли щадящими.

Но VR был скорее маркетинговой вещью: например, Epic Games очень помогала нам, а ещё, если ты делаешь VR-игру, то получаешь стенд в четыре раза больше обычного. И было довольно приятно занимать много место. Тогда мы получили много фидбека, что подкрепило нашу отвагу.

Вадим Каипов: но VR мы пока не анонсировали. После распродажи добавим поддержку и будем фичерить эту новость.

Ян Шевченко: мы как раз боялись, что в самом начале значок «VR» отпугнёт обычных пользователей, поэтому мы с этим не спешим.

Сергей Галёнкин: а в чём вы ошиблись с бюджетом и сроками?

Ян Шевченко: в итоге разработка заняла год и три месяца. С бюджетом мы ошиблись в полтора раза. И к тому же мы рассчитывали параллельно начать делать наш второй проект. Ещё мы ошиблись в объёмах: мы планировали сделать часов на шесть прохождения, а получилось на 12 часов геймплея.

Михаил Кузьмин: а как так вышло, что у вас был опыт работы на другие компании, но такая ситуация всё равно сложилась?

Ян Шевченко: во-первых, когда работаешь над проектами других компаний, не нужно 12 часов подряд сидеть и делать новый контент. Во-вторых, мы понимали какие-то отдельные аспекты, но когда делаешь полноценную игру, всё совсем иначе. У тебя в голове нет нормативов: сколько времени займёт создание одной модели, сколько уйдёт на просчёт света, левел-дизайн и так далее.

Если ты плохо нарисовал 2D-локацию, то ты её просто перерисуешь. Но если в 3D ты создал концепт-арт, но он не подошёл, а моделлеры уже сделали по нему уровень, то потери уже астрономические.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

К тому же нам приходилось самостоятельно проходить все эти производственные процессы. Например, мы самостоятельно делали mo-cap, потому что все сторонние студии предлагали свои услуги на 4-5 часов, а нам было достаточно часа. В итоге, кстати, мы остались довольны результатом.

Когда начинали всё с нуля, думали, что со всем быстро разберёмся, но на деле всё оказалось не так. Но вот теперь мы уже всё это знаем. Сейчас мы уже готовимся к релизу второй игры. Её разработка уже шла куда глаже.

Антон Вельможий: а у нас были проблемы в том, что деньги в принципе заканчивались. На тот момент у нас в компании было восемь человек, но над игрой работало четыре человека. И уже в конце разработки нам пришлось уволить двух человек, чтобы сократить расходы. И в этом были основные трудности.

В плане разработки нам было проще, потому что у нас уже был геймплей, нам нужно было просто его улучшить. Это была наша первая игра на Unity, поэтому мы параллельно знакомились с самим движком.

Что хорошего смогли сделать?

Ян Шевченко: мы гордимся тем, что в эпоху игр-сервисов мы смогли сделать Prey на минималках. Мы считаем, что выбрали классную идею для первого проекта студии. После всех вылизанных казуальных проектов хотелось сделать немного скандальную игру, которая разделит аудиторию на тех, с кем хочется дружить и не хочется. Китайцам, кстати, вообще не зашло.

Мы много хорошего сделали с точки зрения разработки из-за полноценного планирования. Например, сделали деление по главам, каждая из которых должна была рассказать что-то своё. И у нас было общее видение проекта. Наши штатные геймдизайнеры вообще всё делают так, чтобы всё сразу было проработано, и чтобы посреди разработки не приходилось всё по нескольку раз переделывать. Этот подход очень помог вообще закончить игру.

Вадим Каипов: ещё было очень хорошо, что мы смогли достучаться до Петра Гланца, чтобы заказать у него озвучку. Мы примерно месяц ему везде писали, и в итоге он нам ответил и согласился участвовать. И он же подсказал нам Ольгу Кравцову из «Кубик в кубе» на женскую роль.

Ян Шевченко: у нас очень много завязано на нарративе, поэтому мы были рады тому, что любимые голоса появились в нашей игре.

Михаил Кузьмин: почему не пытались выйти с ним на связь через агентство?

Вадим Каипов: мы обычно ищем кратчайший путь.

Ян Шевченко: к тому же мы всё-таки инди, поэтому вопрос лишних расходов для нас особенно актуален. Ещё мы пытаемся всему этому научиться самостоятельно.

Михаил Кузьмин: а это как-то помогло продвижению?

Вадим Каипов: да, нам часто писали: «Слышу голос Дэдпула — покупаю». Ещё мы очень любим подшучивать над игроком, что очень нравится стримерам. Но из-за того, что игра линейная, это негативно сказалось на продажах. Многим просто хватало просмотра на YouTube. Мы видели, например, что после стримов было совсем мало переходов на страницу игры.

Антон Вельможий: мне тоже хотелось сделать что-то хардкорное и с более глубоким геймплеем. Например, мы назвали игру Happy Room, чтобы люди думали о какой-то связи с Happy Wheels. Но её нет. Это нам сыграло на руку, потому что нас часто на YouTube сравнивали именно с Happy Wheels.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Когда мы проходили Greenlight, у нас не хватало голосов, поэтому мы раздавали ключи в обмен на них. Тогда для попадания игры в магазин нужно было несколько сотен голосов. Немного, но друзей для этого не хватает, и трафика, который даёт Steam, тоже не хватает. До этого, мы, кстати, загрузили в Steam нашу другую игру, чтобы вообще понять как это всё работает.

Ещё хорошо, что до релиза мы собрали список блогеров на YouTube, которым заранее отправили ключи, и попросили поиграть в день выхода. И у нас было много трафика из-за этого.

Как готовились к релизу?

Михаил Кузьмин: для начала, как вы выбрали время для релиза?

Ян Шевченко: мы узнали, что Fallout 76 вообще не выходит в Steam, и мы решили, что будет хоть какое-то окошечко в конце осени.

Вадим Каипов: мы связались со Steam и по их совету решили выпуститься сразу со скидкой в 15%. Релиз состоялся за пару дней до распродажи. В первый день у нас были прекрасные показатели: был фичеринг в трёх блоках и хороший трафик. Но всё изменилось с началом распродажи.

Сперва мы ничего не могли понять: в Steam говорили, что у нас всё хорошо. Через неделю мы выяснили, что мы не одни такие, и остальные разработчики находятся в такой же ситуации. Потом магазин сообщил, что они меняли свои алгоритмы, из-за чего трафик у всех снизился.

Антон Вельможий: мы выбирали дату релиза пальцем в небо. Долго думали, но так получилось, что доделали игру только к зимней распродаже и у нас особо не было выбора. Мы попросили на релизе дать нам скидку в 10% и продлить её на всю распродажу. Мы попали в новинки, провисели полдня и всё. Грубо говоря, мы зарелизились тогда, когда доделали игру. Но это сработало. Так что выпускайте игру перед распродажей!

Чего не ожидали от релиза?

Вадим Каипов: у нас всё было интересно, потому что мы к релизу уже получили отклики с помощью демо-версии. Но мы столкнулись с ограничениями на выдачу ключей. Может это было связано с тем, что мы новички. Из-за этого я получал ключи порциями по паре сотен. И это пошло нам на пользу, потому что мы разработали свою систему рассылки: у нас есть своя база контактов, через которую рассылаем ключи вместе с пресс-китами.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Антон Вельможий: больше всего удивило внимание блогеров с YouTube. От первой волны было не очень много трафика, но мы продолжали искать новых людей, чтобы отправить им ключи. Релиз был в декабре, а в январе нам удалось достучаться до Jacksepticeye, после видео которого и остальные подхватили. Вот тогда пошёл трафик: до этого мы планировали продать 10 тысяч копий за три месяца, а после... у нас был день, когда игру купили шесть тысяч раз.

Это было очень неожиданно. Многие блогеры делали видео только из-за того, что другие тоже делали, хотя мы им не писали.

Реально ли инди выжить в одиночку?

Ян Шевченко: лучше, конечно, иметь какую-то помощь, потому что разработчикам будет очень сложно выжить без денег. Мы рассчитываем, что наши проекты вот-вот начнут приносить нам пассивный доход. Но для того, чтобы выйти на имеющийся уровень, потребовался определённый денежный пул и так далее. Можно, но сложно. Важно запланировать действия на каждый вариант развития событий.

Михаил Кузьмин: почему вы в итоге вышли без издателя?

Вадим Каипов: мы очень хотели получить опыт сами. Мы на всех выставках пытались говорить с разными издателями, чтобы узнать что они думают об игре. Мне кажется, что мы ещё успеем поработать с издателями, а пока хотим просто набить руку.

Михаил Кузьмин: вот я работаю в компании-издателе, и к нам лучше не приносить уже почти готовый проект. К нам можно прийти, например, только с понятным геймплеем и прикольной гифкой, и при этом не иметь чего-то за плечами. Если же прийти к издателю с почти готовой игрой, то придётся что-то менять. А команда не всегда на такое согласна.

Антон Вельможий: мы постепенно накапливали пассивный доход с flash-игр, благодаря чему смогли поддерживать разработку. Я могу посоветовать не гнаться за трендами, а развивать то, что удалось в ваших предыдущих проектах. И важно заранее понимать, как игра будет приносить доход. И уже от этого строить маркетинг.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Наша игра на компьютерах и на мобильных устройствах продалась тиражом в 175 тысяч копий.

У нас, кстати, не работали гифки. Сейчас это очень популярный способ продвижения, но в нашем случае они особо не давали результатов. Мне кажется, что у нас был такой эффект, потому что на наших гифках сложно было понять, что вообще происходит.

Вадим Каипов: для продвижения мы везде пытались размещать ссылки на сообщества по игре. Мы даже размещали их на странице в Steam. Нас просили их убрать, мы это выполняли, а потом опять возвращали. Даже ставили ссылки внутри самой игры.

Ян Шевченко: ещё мы в Protocol добавили интересную вещь: один из терминалов в игре сделали чатом — пользователи могут оставлять на нём сообщения, а другие их читают.

Михаил Кузьмин: а что у вас с локализацией? Сообщество как-то помогло?

Вадим Каипов: сейчас игра переведена на 11 языков. Мы делали всё это через Oporg, так как полноценная локализация может приравниваться по стоимости к бюджету игры. Мы оставляли много комментариев с нужной информацией, находили людей с высоким рейтингом и договаривались с ними. А потом отправляли другому человеку с высоким рейтингом на вычитку.

Сейчас появляется комьюнити, которое поняло игру, и которое нас защищает.

Ян Шевченко: вот китайские игроки нас совсем расстроили. Они не понимают, зачем им играть в проект, в котором ты так часто проигрываешь.

Что сейчас происходит с игрой?

Вадим Каипов: сейчас мы выпускаем обновления. Игроки видят это и оставляют комментарии о том, что это не проект-однодневка. Сейчас мы планируем полноценную распродажу и один крупный апдейт, в котором будет много всего. С этим обновлением мы анонсируем VR-режим: хотим фичеринг этой новости. Сейчас собираемся выходить на консолях и других платформах.

Вадим Каипов: сейчас у нас есть планы по выходу на мобильных платформах. Если это займёт не больше месяца, то мы возьмёмся за это дело.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Ян Шевченко: сейчас у нас освободились ресурсы, и мы хотим узнать, что ещё можем сделать. На мобильных платформах собираемся работать по принципу «золотого часа»: один час играешь, а затем внутриигровая покупка открывает весь контент. У нас есть локализация на 11 языков, поэтому почему бы не попробовать. Да и Unreal Engine это позволяет.

Михаил Кузьмин: я советую вам сначала выйти на iOS, а затем полученную сумму денег поделить на десять — это будет уровень дохода с Android.

Антон Вельможий: через два года с момента релиза я могу сказать, что обновления действительно позитивно сказываются на продажах. Первый апдейт мы сделали месяца через три. После этого, блогеры даже соревновались между собой в нашей игре. Недавно мы выпустили новое обновление. И если давать новый контент, то игроки будут возвращаться. Даже спустя два года.

Как проходит тестирование?

Вадим Каипов: у нас есть свой маленький отдел тестирования, но этого было недостаточно. Поэтому мы поискали по знакомым разные варианты, часть вещей отдали на аутсорс. А вообще нам помогло комьюнити, которое указало на многие ошибки. Благодаря этому, мы смогли выпустить обновление в течение недели. Но слишком больших проблем не было.

Ян Шевченко: с багами вышла интересная вещь. Многие из них просто нравятся аудитории. Некоторые из них мы оставили в качестве достижений. Один баг стал очень популярным, но вот его мы убрали.

Один из багов в игре Protocol

Антон Вельможий: всё тестирование мы проводим внутри студии. Но очень многое просто нельзя отследить. И многие баги потом появляются на видео у блогеров.

Как распределены роли в команде?

Ян Шевченко: геймдизайнер и руководитель проекта — один человек. Человек, который обладает видением и разделяет всё по задачам. Ещё он принимает решения по всем творческим вопросам и прорабатывает общую концепцию. Этим всем занимаюсь я. И ещё я бегаю в поисках денег.

У нас есть пять разработчиков на Unreal Engine, которые делятся по ролям: левел-дизайнер, VFX-дизайнер, кто-то занимается логикой и так далее. Отдел 3D у нас работает как цех, так как они занимаются не только внутренними проектами, но и внешними. В штате есть звуковой-дизайнер.

Мы часто собираемся вместе, чтобы посмотреть на проект, оценить работу и спланировать дальнейшие действия.

Подкаст «Как делают игры»: путь инди-разработчика

Антон Вельможий: у нас есть два программиста и один художник, но мы занимаемся всем по чуть-чуть. А я за всем этим слежу. На каждом этапе разработки мы всё делаем вместе. Раз в неделю мы собираемся и обсуждаем рабочие моменты.

6767
9 комментариев

Жаль у Protocol, при всех её плюсах, порой очень однообразный геймплей, из-за чего решил смотреть прохождение, а не играть сам.

А так, у игры довольно интересный сценарий, несколько концовок, юмор, немного драмы, шикарная русская озвучка, хороший саундтрек, интересная концепция в целом.
Жаль что с геймплеем местами немного намудрили.. эх жаль.

Если это прочтет кто-то из команды Protocol - ребята, желаю вам успеха в будущих работах, вы молодцы, и я верю в ваш потенциал!

8

Как называется игра на первом скрине?)

Комментарий недоступен

Кхм... А есть картина в большом разрешении?

Что за Oporg? Гугл ничего дельного не выдал.