Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Наследница Commandos и Desperados, которая пыталась их превзойти.

На GDC 2018 Мориц Вагнер, ведущий геймдизайнер Mimimi Productions, подробно рассказал о создании тактического стелса Shadow Tactics: Blades of the Shogun, и о причинах некоторых геймдизайнерских решений в игре. Мы выбрали из доклада самое интересное.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Вагнер рассказывает, что приняв решение сделать тактический стелс в реальном времени, разработчики из Mimimi задались вопросом — почему в своё время этот жанр умер? Возможно, он просто перестал быть интересен игрокам?

Расцветом этого жанра Вагнер называет период выхода первых двух Commandos и первой Desperados. Обе эти серии очень быстро пришли к упадку — авторы Desperados чересчур увлеклись «кинематографичностью» и заскриптованными моментами, а создатели Commandos почему-то решили добавить в игру возможность играть в неё как в шутер с видом от первого лица. Ни то, ни другое любители стелса и тактики не оценили.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Проанализировав ситуацию, разработчики пришли к выводу о том, что жанр умер не потому, что люди перестали играть в подобные игры, а потому, что им было не во что играть. Чтобы достичь успеха, нужно было просто сделать игру, похожую на первые Commandos и Desperados, и не похожую на их продолжения.

Изучая Commandos, разработчики обратили внимание на одну проблему — персонажи-«ключи», о которых игрок вспоминает лишь в определённые моменты. Например, водитель полезен только тем, что он может водить машины, и в нём нет никакого смысла до тех самых пор, пока на уровне не появится машина. С другой стороны, некоторые персонажи, наоборот, были эффективны во всём — могли и отвлекать внимание, и устранять противников, и перетаскивать трупы.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Авторы Shadow Tactics решили, что все их персонажи должны быть универсальными, и никто не должен быть низведён до роли «ключа» под одну конкретную ситуацию. Поэтому почти у каждого из пяти героев есть и смертельная атака ближнего боя, и способ приманивания врагов. При этом убивают и приманивают все немного по-разному — поэтому одни персонажи лучше подходят в одних ситуациях, а иные — в других. Исключение составляет снайпер: он не может убивать в ближнем бою и карабкаться, зато все остальные его способности — самые сильные в игре.

Разработчики не хотели, чтобы у игрока была возможность просто перестрелять всех врагов, которая есть в Desperados и Commandos. Поэтому дальнобойное оружие в игре обладает крайне малым боезапасом. По задумке авторов, дальний бой должен был стать для игрока чем-то вроде «джокера» — если какой-то участок миссии показался ему чересчур сложным, он может прибегнуть к нему, а затем снова вернуться к обычному стилю игры.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Изначально создатели Shadow Tactics планировали реализовать дополнительные групповые способности для каждой пары персонажей, которые можно было бы использовать только когда нужные герои находятся рядом. В сумме это десять дополнительных способностей для десяти возможных комбинаций. В процессе разработки от них было решено отказаться — многим игрокам было слишком сложно запомнить обычные способности персонажей, а десять дополнительных ситуативных скиллов чересчур усложняли понимание игры.

Вместо этого в игре появился теневой режим, позволяющий задать каждому персонажу по одному действию в режиме планирования, а затем приказать им выполнять совершить все эти действия одновременно. По словам Вагнера, таким образом игроки могли придумывать способы сочетать способности персонажей самостоятельно, без подсказки со стороны игры.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Изначально в теневом режиме была возможность запланировать бесконечное количество действий, и некоторые тестеры даже научились проворачивать сложнейшие комбинации и зачищать всю карту при помощи одного лишь теневого режима. Однако затем было принято решение сократить количество действий до одного — разработчики стремились сделать тактику в реальном времени, а не симулятор планировщика.

В Shadow Tactics очень масштабные карты — по расчётам разработчиков, прохождение одной миссии должно занимать у игрока от одного до четырёх часов. Чтобы человек хотел провести такое количество времени на одной локации, она должна ему очень нравиться — разработчики поставили себе задачу сделать каждую локацию запоминающейся, уникальной и впечатляющей. По мнению Вагнера, если игроки могут описать каждую локацию из вашей игры одним или двумя словами — значит, вы всё сделали правильно.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

По словам геймдизайнера, при первом взгляде на локацию игрок проходит три стадии. Сначала он восхищается окружением и испытывает радость от смены обстановки. Затем он обращает внимание на детали, на патрулирующих местность врагов, и у него наступает стадия «депрессии» — ему кажется, что задача будет слишком сложной, и хочет выключить игру. После этого он берёт волю в кулак, говорит себе «я прошёл предыдущие миссии, и эту пройду», и берётся за дело. В финале миссии он испытывает эйфорию — Вагнер рекомендует подкрепить это чувство, показав игроку всю карту и напомнив об объёме работы, которую он проделал ради победы.

Ещё одна рекомендация — если миссию можно пройти несколькими путями, об этом нужно чётко сообщать игроку, иначе тот и не заметит развилку и будет считать, что игра была линейной. Поэтому в Shadow Tactics игроку прямым текстом сообщают: «ты можешь пойти направо, а можешь — налево».

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Вагнер призывает не верить рассказам игроков о том, как они подходят к решению тактических задач. В случае с Shadow Tactics практически каждый игрок утверждает, что просчитывает все возможные варианты событий и тщательно планирует действия, но, на самом деле, большинство играют совершенно по-другому.

Игрок видит одного охранника и тут же решает его убить — на этом его «горизонт планирования» заканчивается. В процессе его замечает другой охранник — и игроку приходится загружать игру. Теперь в его «горизонт планирования» входит и второй охранник, но чтобы туда попал третий, нужна ещё одна неудачная попытка. В этом нет ничего плохого — Shadow Tactics фактически сама рекомендует игроку действовать методом проб и ошибок, никак не наказывая его за сохранения и загрузки. Это просто стоит иметь в виду.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Выбранный подход к созданию миссий накладывал ограничения на сюжет: если герои постоянно перемещаются между различными сеттингами, это сложно увязать в некую последовательную историю. Поэтому Shadow Tactics представляет собой последовательность из слабо связанных друг с другом миссий, на которые героев посылает сёгун. Сюжет подаётся через кат-сцены между миссиями и через фразы, которые персонажи произносят, когда игрок на них кликает — по мнению Вагнера, это очень эффективный способ подачи истории для игр а-ля RTS, который почему-то используется крайне редко.

Главным опасением Вагнера было то, что игроки могут бросить игру где-то посередине — в игре всего три типа врагов и нет никакой прокачки, а все пять персонажей становятся доступны очень быстро. Стремясь побороть эту потенциальную проблему, разработчики придумали механики, кардинально меняющие геймплей на некоторых миссиях — ночное время и снег, на котором остаются следы.

Затем они тщательно расставили такие миссии в тех местах повествования, в которых, как разработчики рассчитали, игрок может начать скучать. Всем «интересным» вещам, таким как необычные механики и неожиданные сюжетные повороты, было присвоено числовое значение, — форму идеальной последовательности высчитали в Excel.

Как сделать тактический стелс — рассказ создателя Shadow Tactics: Blades of the Shogun

Однако главным способом разнообразить геймплей осталось чередование доступных персонажей — в игре есть всего две миссии с одинаковым набором героев. Если игрок привык к определённой тактике и использует только её, то через несколько миссий у него непременно заберут одного из необходимых для этой тактики персонажей и заставят искать новые решения.

Также геймдизайнер подробно рассказал о том, как в студии пытались решить проблему с тактикой постоянных сохранений и загрузок, к которой прибегали многие игроки. Геймдизайнеры несколько месяцев бились над решением этой проблемы, придумывали самые разнообразные механики, от спасения через дымовую гранату до перемотки времени.

Наконец, до них дошла простая мысль — если в их игре постоянно сохраняются и загружаются, нужно просто это принять и перестать бороться. В результате сохранения и загрузки превратились в основу геймплея Shadow Tactics — если не сохраняться в течение минуты, игра сама начнёт присылать уведомления с советом сохранить прогресс.

117117
42 комментария

Комментарий недоступен

45
Ответить

Мои игры 2018 года:
Desperados (очередной раз)
Shadow Tactics.

Жду Desperados 3 от Mimimi

12
Ответить

Про горизонт планирования категорически не согласен - в ST в принципе невозможно мыслить категориями "щас этого вальну и посмотрим, чо как". Может, в туториале это и так, но уже в первой миссии учишься сначала помедитировать на сцену, последить за патрулями, набросать сценарий, а уже потом исполнять.

В Desperados, кстати, уже была очередь действий, правда, она размечалась в реальном времени. Третьих Desperados тоже жду с нетерпением, демка на gamescom впечатлила.

10
Ответить

Безумно жду, идеально подходящие друг другу команда и IP. Очень удивлюсь, если с игрой что-то пойдёт не так.

1
Ответить

Прекрасная игрушка. Приятная картина и в меру вариативный геймплей. Такая вся из себя скромненькая, но не раздражает и вообще хорошее приключение.

8
Ответить

Commandos - 1998г.
Desperados - 2001г.
Shadow Tactics - 2016г.

Игроделы, куда вы 15 просрали? Почему три игры в жанре?

2
Ответить

Robin Hood: The Legend of Sherwood ещё как минимум была

10
Ответить