Какой должна быть идеальная игра в открытом мире
Ищем рецепт и изучаем проблемы опенворлдов.
Игры в открытом мире — любимицы множества игроков, если судить по известным франшизам и бюджетам подобных проектов. Но у них хватает своих проблем: от ленивого геймдизайна и однообразности до слабого нарратива, который сильно уступает линейным играм. Пытаемся найти рецепт идеальной опенворлд-игры, попутно разбирая многочисленные жанровые проблемы.
Делает ставку на качество, а не количество
Судя по тем играм в открытом мире, что вышли за последние лет 10, издатели предпочитают создавать гигантские проекты — с масштабными мирами, на изучение которые уходит не одна сотня часов. Но гигантизм удался единицам, а остальные игры со временем просто забрасываешь.
Конечно, масса геймеров заплатили 70 долларов за очередную Far Cry или Horizon и планируют провести в ней как минимум месяц — нужно же отбить вложенные средства! Однако это ровным счетом ничего не говорит о качестве этих игр и их наполнении.
В идеале разработчики должны уделять время не масштабу мира и количеству активностей, а их качеству. Вместо создания сотен шаблонных «вопросиков», как в «Ведьмаке 3», лучше придумать 15 классных квестов, которые игроки смогут вспомнить спустя годы.
Ее механики и системы сочетаются с опенворлдом
Для разработчиков открытые миры все чаще становятся выбором по умолчанию, что в корне неверно. Ведь каждая игра уникальна, и обладает определенным пулом механик и систем, которые могут не сочетаться с дизайном опенворлдов.
Кажется, создателям игр сперва следует подумать: подходит ли открытый мир их игре тематически или с точки зрения прогрессии? Допустим, The Legend of Zelda: Breath of the Wild только выигрывает от открытого мира. Потерявший память Линк бесцельно слоняется по Хайрулу и может изучать мир в удобном игроку порядке.
Ее структура вписывается в дизайн опенворлда
В индустрии часто слепо следуют трендам, игнорируя то, что они могут не подходить вашей игре. Последнее время популярность получили роглайки и игры-сервисы, и каждый издатель стремится запихнуть режим или соответствующие механики даже в те игры, которые далеки от них.
С опенворлдом та же история. Разработчики Pokémon Scarlet and Violet впервые сделали игры в открытом мире, вот только тем не подходит нелинейная структура. Pokémon должна проходиться в определенном порядке, иначе некоторые покемоны будут бесполезны на низких уровнях. Создатели пошли на поводу тренда, но не сумели адаптироваться и получили кучу критики.
С другой стороны, есть яркий пример игры, которая отказалась от открытого мира и только выиграла. В Final Fantasy XVI линейная кампания с коридорными локациями, в отличие от Final Fantasy XV с огромным миром. Зато в FFXVI более сфокусированная и цельная история — игра вышла крайне зрелищной и развлекала каждый из 40 часов геймплея.
Поэтому нам всем нужно прекращать определять ценность игр, исходя из их продолжительности. По большей части игры в открытом мире не ценят ваше время: они предлагают развлечение, которое тонким слоем размазано часов на 100, а то и 200.
В ней интересный и неглупый сюжет, который складывается в цельную историю
Поклонники сюжетных игр наверняка заметили, что последнее десятилетие индустрия просела в рассказывании интересных историй. Связано это в том числе и потому, что среди ААА-игр, над которыми зачастую работают лучшие сценаристы, превалируют именно опенворлды. Так что не стоит удивляться, что раньше встречались сюжеты ранга BioShock Infinite, The Last of Us и Portal 2, а сейчас мы все чаще видим истории, как в Hogwarts Legacy, Horizon Forbidden West и Dragon Age: The Veilguard.
Все дело в том, что вплести повествование в структуру открытого мира крайне проблематично. Большая часть игроков запускает такие игры ради свободы во всем: перемещения, выбора метода прохождения и порядка прохождения заданий. Их интересует не главная цепочка квестов в «Скайриме», а возможность пойти куда глаза глядят и окунуться в атмосферный и притягательный фэнтезийный мир.
Чтобы больше заинтересовать игроков главными квестами, разработчики идут на ухищрения вроде сюжетной срочности. Без тебя, герой, отец может погибнуть в бескрайних пустошах Вашингтона — Fallout 3. Или ты, Геральт, нужен Цири, которая явно попала в неприятности — The Witcher 3. Правда, игрок может не клюнуть на приманку и продолжать зависать в интересном ему мире.
Выходит, что масса проработанных побочек и огромный детализированный мир прямым образом влияют на игнорирование основной истории. Возможно, поэтому сценаристы часто не парятся и выдают очень посредственные сюжеты, которые явно уступают конкурентам в лице линейных игр.
Хочется, чтобы это изменилось, и на рынке стало больше опенворлдов с цельным повествованием и упором на историю, пусть даже и в ущерб масштабности мира.
Также откровенно не хватает поднятия взрослых и серьезных тем. Если инди-игры регулярно заговаривают с геймером на табуированные в индустрии темы, то ААА-проекты предпочитают довольно детские сюжеты, несмотря на сцены с обилием крови и ругательства. Индустрии пора повзрослеть, ведь общая масса игроков уже давно не дети.
В ней нет обязательного допконтента
Гриндволл — бич некоторых игр, и опенворлды не стали исключением. Вспоминается пример Mafia 3: геймеры ждали линейного приключения с упором на повествование, ведь это «Мафия»! Но по факту третья часть превратилась в опенворлд, а чтобы растянуть прохождение и замаскировать недостаток опыта, разработчики обязали игроков проходить скучные дополнительные квесты для разблокировки доступа к основным заданиям.
Подобное вызывает лишь отторжение вне зависимости от жанра игры и специфики серии (окей, для Mafia это было особенно кощунственно). Допконтент должен быть практически в каждой игре, но делать его обязательным — огромная ошибка.
Тот же сбор коллекционных предметов мотивирует игроков изучать карту, и по-хорошему он должен вознаграждать игроков тем или иным способом. Но подобные активности не должны скрывать действительно важный контент, например, истинную концовку в Batman: Arkham Knight. Учитывая, что испытаний Загадочника в игре 243 штуки, большая часть игроков посмотрела концовку на Youtube.
Показывает мир, где игрок не был прежде
Игры должны стремиться знакомить геймеров с новыми мирами, где они еще не бывали. Мы играем в том числе и потому, что хотим изучать новые сеттинги, новые вселенные и те эпохи, в которых не можем физически побывать.
Реализм наподобие последних GTA прекрасен, но только если авторы не стремятся к максимальной правдоподобности — это просто донельзя скучно. Rockstar Games решила смотреть на реальность через сатирическую линзу — так авторы стебут политиков, фармакологические компании, спецслужбы и миллион других вещей, которыми полон и наш мир.
В идеале игра в открытом мире должна знакомить с новой эпохой или вселенной. Учитывая, что множество фантастических книг так и не получили свое игровое воплощение, а огромное количество исторических эпох в играх пока не встречались — здесь у геймдева все еще большой простор.
Атмосферная, стильная и необычная
К сожалению, в погоне за большими деньгами издатели делают игры максимально схожими с успешными проектами на рынке. Это приводит к однообразию и безликости новых опенворлдов, тем более, что большая часть сделана на одном движке — Unreal Engine 5.
А ведь можно развернуться и вместо копипасты на современный Assassin's Creed сделать нечто более атмосферное, хоть и, возможно, камерное. ААА-играм сейчас отчаянно не хватает стиля и выразительности. Раньше мы упивались визуальным стилем и необычностью таких игр, как BioShock, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, Dishonored и Mirror’s Edge. В последние годы таких проектов с большими бюджетами стало меньше.
Удивляет игрока, хотя бы изредка
У линейных игр есть огромное преимущество: они легко могут удивить игрока, переместив его в новые условия и, например, познакомив с новой механикой. Опенворлд-игры же словно лишены этой возможности, хотя примеры Red Dead Redemption 2 и Assassin's Creed 3 говорят обратное. Проекты с огромными мирами по сюжету перебрасывали нас в новую локацию Гуарму и в тюрьму соответственно — это приятно удивляло и вносило толику разнообразия.
В свою очередь, линейные игры заимствуют подход опенворлдов. Так, Naughty Dog в последних своих работах заигрывает с открытыми локациями: в Uncharted 4 Дрейк среди прочего исследует несколько десятков квадратных километров Африки, а в The Last of Us Part 2 Элли попадает в центр Сиэтла. Это сделало опыт игроков богаче, и придало прохождению изюминку.
Создателям опенворлдов стоит взять на заметку фичу из старых игр. Сюжет может разворачиваться в одной большой локации, но авторам ничего не мешает принудительно «выбросить» игрока в линейную секцию, а потом вернуть его в привычные условия. Тот только спасибо скажет.
Ее протагонист — не герой и спаситель всех миров
Эта фишка уже изрядно надоела и стала моветоном. Куда интереснее играть за глубоких и неоднозначных персонажей, которым есть что скрывать и за что бороться. Самый яркий пример — противостояние Элли и Эбби в The Last of Us Part 2.
К тому же игры с открытым миром порой страдают от диссонанса: персонаж часто выставляется героем, а в перерывах между сюжетными квестами волей игрока он может вырезать весь город или обокрасть деревню, и ему за это толком ничего не будет. Это характерно для игр Bethesda Game Studios и мегахита Hogwarts Legacy, где спаситель магического мира, 15-летний юноша, может убивать врагов с помощью заклятия «Авада Кедавра».
В некоторых играх вроде Red Dead Redemption 2 в случае нарушения закона за вашу голову дают награду — но вы просто идете на ближайшую почту и оплачиваете штраф. Таким образом, игровые миры толком не реагируют на ваши действия, что влияет на степень погружения в историю.
Выделяется среди конкурентов
Возможно, главная причина, почему игроки держатся от опенворлдов подальше — чересчур однообразные миры, которые строятся по одним лекалам. В большинстве подобных игр есть ролевые элементы, открытие вышек, зачистка аванпостов, крафтинг, сбор ресурсов и большое количество коллекционных предметов.
Все это приводит к тому, что геймплейно и структурно игры очень похожи друг на друга. Судя по хорошим продажам для многих это даже не минус, а самое настоящее преимущество. Видимо, так в очередную игру куда проще вкатываться — механики и окружение ведь похожи.
Также стоит понимать, что заполнение мира аванпостами, вышками и коллекционными предметами — зачастую не прихоть разработчиков. Эта формула немало лет приносила высокие доходы, после чего издатели насильно внедряли ее в самые разные игры. Раз опенворлды продаются лучше, то подобные игры выходят все чаще.
Но открытый мир нельзя рассматривать как нечто нужное по умолчанию. Сейчас разработчики сосредоточены на том, чтобы сделать свои игры открытыми, а стоит подумать, повлияет ли это решение положительно на конечный продукт.
Это приводит к тому, что в опенворлдах не хватает свежих идей, которые регулярно появляются в других жанрах. Эти игры похожи как геймплейно, так и визуально, тем более, что большая часть индустрии использует движок Unreal. Порой даже ассеты кочуют из игры в игру.
Создатели Dragon's Dogma 2 предложили идею неспешного исследования карты пешком, сделав быстрое перемещение редкой фичей. Звучит классно — игра, где нужно изучать мир и осматривать окрестности, забыв о фаст тревеле, который портит погружение. Вот только в action-RPG внедрили микротранзакции: за 3 доллара можно купить Портал и моментально перенестись в далекую локацию. Крутая идея или жадность издателя? Узнаем явно нескоро.
Без глупых побочек, которые крадут время
В первую очередь, вспоминается «замечательный» пример зачистки аванпостов из Fallout 4. NPC по фамилии Гарви быстро стал героем мемов «поселению нужна твоя помощь». Неудивительно, что многие игроки просто избегают Гарви, дабы не нарваться на очередной глупый квест, который только захламляет тамошний список дел.
Геймдеву нужно ориентироваться не на Bethesda, а на CD Projekt RED, которая создает авторские побочные квесты с контролем качества. Хотя и польская студия регулярно грешит то обилием знаков вопроса на карте в «Ведьмаке 3», то никакущими повторяющимися активностями в «Киберпанке».
Без значков на карте и кучности активностей
Создатели игр с открытым миром зачастую даже не пытаются удивить новаторскими решениями, интересным левел-дизайном или проработанными квестами. Копипаста здесь цветет и пахнет, а ключевые проблемы кочуют из проекта в проект.
Гигантское количество значков на карте по замыслу разработчиков показывает, что в игре есть чем заняться и облегчает игроку поиск активности. Если игрок ленив и не любит самостоятельно искать приключения, то это хороший вариант — просто ездишь от иконки к иконке. Если же игрок, напротив, хочет погрузиться в мир с головой, то бесконечные значки лишь испортят ему впечатление.
В Cyberpunk 2077 полно любопытных мест и случайных событий, но если заранее посмотреть на карту, то эффекта неожиданности не будет. Более того, разработчики не просто отметили на карте точки интереса, они еще и вовсю проспойлерили типы активностей. Глянув на карту, мы заранее знаем, где припасы, где киберпсихи, а где засели бандиты. Так о каком исследовании Найт-Сити идет речь, если вся информация уже известна?
Обратный пример — глобальная карта в Red Dead Redemption 2, где отмечены только важные квесты. Rockstar Games позволяет нам самим изучать мир и открывать неизведанное. Сложно забыть, как однажды набрел на домик, где приветливо угостили ужином, а спустя несколько часов оказался в яме для трупов без единого гроша. Таких историй там масса, и особенную ценность им приносит то, что игрок сам на них натыкается, без каких-либо подсказок.
Еще одна важная проблема — кучность активностей и локаций в одном месте. В большинстве игр мы ходим и ездим по одним и тем же маршрутам, направляясь то к лагерю, то к лавке торговца, то к хабу. Это сильно бьет по ощущению большого мира, ведь мы слишком много времени проводим в одних и тех же местах.
Удивительно, но в качестве примера подходит GTA 5. По каким-то причинам за пределами Лос-Сантоса жизнь течет только рядом с городком Сэнди-Шорс. Вокруг него сконцентрированы аэродром, химический завод, тюрьма и водохранилище, которые так или иначе затронуты в сюжете. Остальная пригородная часть карты — пустые пространства, где почти нет жизни и чего-то интересного. По ним даже путешествовать трудно, там сплошь холмы и горы. Перемещения по этой части карты происходят преимущественно по автомагистрали, которую вы надолго запомните спустя несколько десятков часов игры.
Примечательно, что в более старых играх франшизы этой проблемы не наблюдалось. Там карты были нарисованы таким образом, чтобы игрок мог ездить разными маршрутами к точкам, которые более-менее разбросаны по локациям. Таким образом, мир той же GTA: San Andreas ощущался более масштабным и разнообразным, несмотря на фактически в разы меньший размер.
Наш рецепт идеального опенворлда
Лучшая игра с открытым миром — Red Dead Redemption 2 (впрочем, со своими проблемами). Она погружает в себя целиком благодаря неспешному геймплею и повествованию, а также крайне редкому для игр сеттингу вестерна. Игрок не видит маркеры на карте и волен сам исследовать Америку на стыке веков, что порой дарит совершенно особые эмоции. Нужного драматизма добавляет и тема болезни главного героя, который переосмысляет прожитую жизнь, пытается исправить ошибки и привнести в мир хотя бы немного добра.
Еще один обязательный пример — The Witcher 3. Создатели даже уменьшали размеры мира, поскольку в приоритете было его наполнение и проработка квестов. «Ведьмак 3» — очень атмосферная action-RPG с интересными персонажами, моральными дилеммами и самобытным сеттингом славянского фэнтези. Ее сложно бросить на полпути, ведь всегда интересно, чем именно закончится история, что находится за тем холмом и как можно помочь жителям деревушки на пороге глухого леса.
Впрочем, подобные бюджеты и огромный штат сотрудников доступен лишь избранным проектам. Хочется также выделить тайтлы, которые не стали играть в гигантизм, а сделали ставку на хороший сюжет и проработанность локаций. Metro Exodus куда более скромная игра, и разработчики пошли иным путем — и не прогадали. Они сделали несколько умеренно больших локаций, каждая из которых визуально отличается и обладает новым пулом врагов и оружия. Благодаря этому создается ощущение большого приключения, а отличная графика, постановка и ганплей превращают Exodus в ААА-игру.
По этому пути пошла и Star Wars Jedi: Survivor. В ней потрясающий вертикальный левел-дизайн, который мотивирует изучать планеты, разбитые на множество небольших уровней. Так куда интереснее и разнообразнее, чем ходить по одной большой локации — стандартном формате опенворлд-игр. Ну а замечательные экшен-механики, юмор лучше, чем в фильмах серии, и дух настоящего приключения возводят Survivor в статус обязательной к изучению.
Именно так должны работать будущие игры с открытым миром. Вместо создания одной большой локации, как принято в последних Assassin’s Creed, лучше сделать несколько поменьше, но непохожими друг на друга. Вместо зачистки сотен аванпостов, чем грешит серия Far Cry, придумать одну — но такую, чтобы запомнилась.
Разработчикам и издателям пора прекратить гоняться за гигантизмом и пытаться вместить все возможные механики в одной игре. Структура игры должна вписываться в дизайн опенворлда, а геймплейные системы должны сочетаться как друг с другом, так и с форматом открытого мира. Сценаристам нужно научиться работать с жанровыми играми, иначе их истории так и останутся нецельными, а также не забывать делать их взрослее и актуальнее.
Будущие опенворлды должны стараться быть необычными и непохожими друг на друга, знакомить игрока с новыми вселенными и историческими эпохами. Хочется, чтобы они выделялись — своими фичами, подходом к геймдизайну, стилистикой и атмосферой. Игры должны хотя бы изредка удивлять и восторгать — иначе зачем они вообще существуют?
Тогда опенворлды вновь станут интересными и подарят игрокам массу новых эмоций.
А что вам не нравится в современных играх с открытым миром? Поделитесь своими мыслями в комментариях!