Как создавали «Ведьмака 3»: геймдизайн и правило 40 секунд
История разработки самой влиятельной action-RPG в индустрии. Часть 2.
Мы продолжаем цикл материалов о создании знаковой, особенно в нашем пространстве, игры «Ведьмак 3». О крайне важном этапе препродакшена, когда и складывается рисунок будущей игры, можно прочесть здесь.
Сейчас же речь пойдет о геймдизайне: как придумывали локации и заполняли мир точками интереса, о чем авторы сожалеют спустя годы и почему квесты превалировали над локациями.
Дизайн мира и окружения
В интервью для Noclip ведущие специалисты CD Projekt RED много рассказали о создании открытого мира «Ведьмака 3». У каждого в команде окружения своя специализация: например, один художник занимается только деревьями, и так с первого «Ведьмака». Другой специалист работает над поселениями, третий — над ландшафтом местности, и так далее. Это по-настоящему профессиональный подход, но нужно понимать, что его могут себе позволить только большие команды.
По словам дизайнера уровней Майлза Тоста, его работа заключается в том, чтобы игрок легко ориентировался в пространстве и не втыкался в препятствия. Для осуществления этой задачи дизайнерам уровней нужно много общаться с командой игрового процесса, дизайнерами квестов и художниками, чтобы знать их цели.
Планирование открытого мира — нелегкая задача, особенно для новичков в этой области, коими в те годы и были сотрудники CD Projekt RED. Они хотели наполнить мир тремя видами мест: точками интереса (костры бандитов, места с сокровищами), точками встреч (местоположения монстров и разбойников, например, в лесу) и сообществами (деревни и города).
Главным вопросом на повестке дня был «сколько именно мест нам нужно создать». Команда взяла скриншот 2D-представления мира и поместила его в «Фотошоп», после чего размещала маленькие метки на карте, где было бы здорово что-нибудь разместить (как пример, ферму или разбитую мельницу в качестве точки интереса). Внимание уделялось и логике локаций, соответствию инфраструктуры. Чтобы эти места и в реальности действительно могли находиться рядом и соединяться дорогой.
Затем уже на 3D-карте специалисты разместили по миру большие синие цилиндры, которые символизировали собой некий объект, что появится здесь в будущем. Он мог быть абсолютно разного размера и значения: от большой деревни до обычного костра. И начали работать сперва над всем, что находится между объектами, а после и над ними.
Тесты показали, что на большой локации игрокам нужно часто на чем-то фокусироваться, иначе им быстро становится скучно. Так команда выработала «Правило 40 секунд»: примерно каждые 40 секунд игроки должны видеть что-то способное привлечь их внимание. Это может быть стая оленей, новые противники или просто проходящие мимо NPC.
Но рядом с островами Скеллиге «Правило 40 секунд» плохо работало из-за обилия воды. Дизайнер уровней Майлз Тост со смехом вспоминает, что изначально поездка от Ард Скеллиг к другому острову могла занимать более 25 минут! А вот когда скорость лодок увеличили в несколько раз и развернули остров на 180 градусов, поездки стали куда быстрее.
Чтобы игрок не заглядывал постоянно в карту, дизайнеры уровней должны мастерски сделать свою работу. Например, Новиград создавался как город с несколькими вершинами, которые видны чуть ли не отовсюду и служили ориентирами. В нем есть богатые кварталы, располагающиеся заметно выше районов, где живут бедняки. В Новиграде всего 2 главные дороги, что позволяет игроку быстро запоминать расположение ключевых точек: гавани, рыбного рынка и главной площади.
Команда по окружению создает здания, общую компоновку деревни. В свою очередь, специалисты по открытому миру решают, чем именно занимаются местные жители. Также они переделывают анимацию движения здешних обитателей и пишут для них диалоги. Как пример, возьмем деревню на побережье Ард Скеллиг. Ее представили местом обитания рыбаков, команда проработала их походку и приготовила для них диалоги. Вкупе это создает правдоподобное впечатление и заставляет поверить в созданный мир.
Вернемся к команде по окружению. Она расставляет деревенские домики, прокладывает дороги и для аутентичности оставляет всякие мелочи вроде пары телег. А после к работе приступает человек, который украшает место сотнями различных способов: сажает цветы, добавляет камни, декор на стену или мох для правдоподобности.
Через какое-то время к работе подключаются дизайнеры квестов, задача которых поместить в деревню несколько заданий. Но пока что дома абсолютно пустые, и обе команды работают сообща, чтобы не просто украсить здания и вдохнуть в них жизнь, но соотнести обстановку с конкретным квестом. Допустим, один из жителей дома умер, поэтому внутри расставлены свечи, которые стали единственным источником света. Если место все еще не кажется команде жилым, оно дорабатывается до тех пор, пока всех не устроит. Это касается тех помещений, которые задействованы в квестах.
Интересным вызовом стала необходимость добавить интерьер в каждый дом в игровом мире. На эту задачу выделили всего лишь две недели, поэтому действовать приходилось быстро. Команда разработала по 3–4 типа домов для каждого из регионов: Велена, Новиграда, Скеллиге, ведь здания не могут везде выглядеть одинаково.
Для каждого типа дома нужно было сделать по парочке так называемых «наборов украшений». Команда очень боялась, что игроки заметят похожие интерьеры, так что сделала побольше вариантов.
Дизайнеры уровней в своей работе вдохновлялись Red Dead Redemption и франшизой The Legend of Zelda. Чтобы добиться максимальной аутентичности, они штудировали книги Сапковского и историческую литературу. Именно она побудила разработчиков разделить Новиград на зоны по уровню жизни: богатые жили в центре, а бедняки — на окраинах.
Также разработчиков стоит поблагодарить за рабочую экосистему, которая делает мир по-настоящему живым. Если вы попробуете уничтожить всех оленей в локации, ее покинут и хищники, которым станет нечем питаться. Опять же на солнечных участках растет больше цветов якобы из-за фотосинтеза.
NPC занимаются своими делами: гуляют, работают, уходят домой на обед и ужин, а дети бегают по улицам и играют в разные игры. Еще жители мира икают, ругаются и ведут умопомрачительные беседы, отсылая к работам Тарантино и популярным сериалам.
Важность квестов для CD Projekt RED
Возможно, из-за недостатка опыта или по иной причине CD Projekt RED делала все по-своему. Обычно в играх с открытым миром создается локация, после чего она заполняется различными заданиями.
По большей части содержание квестов диктовало размер мира, а не наоборот. Мы не просто начали с огромного мира и сказали: «Ну, давайте посмотрим, чем мы сможем его заполнить». Возможно, это помогло нам избежать мира, который кажется искусственно раздутым только ради размера.
Дизайнеры квестов смотрели на мир и думали, сколько квестов нужно подготовить, чтобы обеспечить достаточное количество развлекательного контента для заполнения этих уровней. Порой команде приходилось корректировать определенную часть мира, которая казалась слишком большой или слишком маленькой — локация часто видоизменялась.
Мы не хотели, чтобы игрок думал, что мы не уважаем его время. Мы не хотели, чтобы квесты казались бессмысленными или превращались в рутину. Мы не хотели, чтобы люди думали: «О боже, мне нужно выполнить этот побочный квест».
Все это позволило сделать побочные квесты лучшими на рынке action-RPG.
О чем разработчики сожалеют спустя годы
В 2025 году редактор Eurogamer Роберт Пёрчес взял несколько интервью у ведущих разработчиков «Дикой охоты». Самой интересной частью статьи стали мысли ключевого создателя игры о том, что бы он изменил, оказавшись в прошлом.
Дизайнер квестов Павел Саско признает, что многие обоснованно критикуют игру за поверхностный геймплей, особенно, повторяющиеся бои.
Мы не чувствуем, что геймплей в «Дикой охоте» был достаточно глубоким. Для того времени он был нормальным, но сейчас, когда вы играете в нее, даже несмотря на то, что сюжет по-прежнему очень хорош, вы видите, что геймплей немного устарел.
Кроме того, кат-сцены могли быть более динамичными и менее экспозиционными, да и, в целом, игра могла бы вываливать на вас одновременно меньше понятий. Это когнитивная перегрузка. В каждом втором предложении вводится новое понятие, упоминается новая страна, новый политик... Это было чересчур.
Также разработчик не уверен в механике «ведьмачьего чутья», которая используется слишком уж часто на его взгляд: «Мы так переусердствовали с ведьмачьим чутьем, боже мой. Когда мы начинали, мы думали: „В игре его нет, мы должны использовать это чутье, чтобы игрок почувствовал себя ведьмаком“».
После релиза команда поняла, что перегнула палку, — и в больших аддонах резко сократила использование чутья в квестах. Еще разработчики перемудрили с количеством знаков вопроса.
Думаю, мы все ломаем голову над тем, о чем думали, когда ставили так много точек интереса. Полагаю, дело было в страхе, что игрок почувствует, будто мир пуст.
Как родилась идея знаков вопроса
Вы наверняка знаете про неоднократные переносы «Дикой охоты». Позже компания повторила трюк, но в еще большем объеме со своим следующим релизом — Cyberpunk 2077.
В октябре 2014 года программисты закончили работу над движком для потоковой трансляции открытого мира. В игру наконец-то можно было играть: протестировать ее, исправить ошибки и довести до ума. До выхода оставалось всего лишь 2 месяца, и задача была невыполнимой, так что релиз отложили на февраль 2015 года.
При первом прохождении игры выяснился крайне неприятный момент: огромный открытый мир казался пустым.
У нас были крутые квесты, крутой контент, но ничего промежуточного.
Мы знали, что этого недостаточно, и что если мы хотим выпустить игру с открытым миром, мы должны наполнить ее интересным контентом. На это у нас было очень мало времени.
Срочным решением проблемы оказались вопросительные знаки, которые моментально стали мемом. Ударная группа, созданная за пару дней, срочно придумала около 20 шаблонов простеньких заданий и мест — точек интереса. Там игрок мог найти лут, монеты и даже рецепты.
С точками интереса компания уже не переживала, что игроку станет скучно и он забросит «Дикую охоту». Но тут возникла новая проблема. Проект был еще сырой, ему отчаянно не хватало доработки. До релиза оставалось всего лишь 2,5 месяца, а разработчики насчитали приблизительно 5000 багов, которые требовалось исправить. В лучшем случае они бы успели справиться с двумя-тремя тысячами.
Так CD Projekt RED приняла сложное решение перенести игру еще раз, уже на 19 мая 2015 года. В тот раз компания посчитала правильным потратить дополнительное время на исправление всех багов.
Это решение было трудным еще и потому, что сотрудники очень устали. Они работали на износ уже много месяцев, и глава студии Адам Бадовски чувствовал злость и непонимание коллег, которые в тот момент искренне ненавидели руководство. Но его слова вдохновили их на последний рывок — в попытке создать нечто большее, чем еще одну action-RPG. И ведь у них получилось!
На следующей неделе мы расскажем о создании нарративной составляющей «Ведьмака 3»: любимых квестах разработчиков, бесконечном переписывании диалогов и как придумали ту самую сцену с единорогом!