Как создавали «Ведьмака 3»: препродакшн всему голова
История разработки самой влиятельной action-RPG в индустрии. Часть 1.
Не так давно «Ведьмаку 3» стукнуло 10 лет. За это время игра приобрела культовый статус, обзавелась множеством дополнений и патчей, а также в улучшенном виде вышла на современных платформах. В честь знаменательной даты мы решили вспомнить былое — и нашли информацию о процессе разработки, вероятно, главной польской игры — The Witcher 3: Wild Hunt.
Для удобства разделили материал на несколько частей, которые будут выходить раз в неделю. Начнем с основ: этапа препродакшена, когда вырисовывается концепт будущей игры.
Первый проект «Ведьмака 3» отменили
Игру начали делать еще в 2008 году, почти сразу после релиза первого «Ведьмака». Молодая студия CD Projekt RED была крайне амбициозна и вместо планомерного развития, например, старта разработки сиквела к успешной игре, она запустила сразу три проекта!
Ими были «Ведьмак 2», консольный ремейк первого «Ведьмака» под названием The Witcher: Rise of the White Wolf и неанонсированный «Ведьмак 3». Но благодаря нескольким случайностям, «наполеоновские планы» польской студии пришлось резко сворачивать. Во-первых, Rise of the White Wolf создавала французская команда WideScreen Games, которой принадлежал движок DaVinci. Увы, Aurora Engine, на которой работает «Ведьмак», не подходила для создания консольной игры.
Только вот по версии CD Projekt французская студия отлынивала, срывала сроки и явно не дотягивала до того уровня качества, к которому стремится владелец бренда. Так что весной 2009 года CD Projekt отменила разработку и заморозила проект. Разморозила она его не так давно: сейчас в недрах студии делается полноценный ремейк первого «Ведьмака». Правда, вряд ли в нем используются какие-то заготовки Rise of the White Wolf — уж слишком много времени прошло, индустрия теперь ушла далеко вперед.
Во-вторых, как раз в 2008 году мир потряс глобальный экономический кризис. До Европы тот добрался чуть позже, но как раз он, судя по всему, и стал очередной причиной отмены как ремейка первой игры, так и третьей. Студия решила сконцентрировать силы на одном проекте — и три года занималась разработкой сиквела. Не зря, «Ведьмак 2: Убийцы королей» стала довольно успешной и обеспечила компании необходимую финансовую безопасность.
Желание создать веху
Когда за плечами было уже два популярных проекта, перед студией замаячила новая цель. Стать не просто известными и знаменитыми по всему миру, а заскочить на ту же ступеньку, где находятся BioWare и Bethesda. Но задача CD Projekt RED была еще сложнее, ведь в те годы европейские RPG не пользовались большим спросом.
Поклонники ролевых игр обожали Mass Effect 2 и TES 5: Skyrim — североамериканские RPG, а японская сцена регулярно выдавала хиты во франшизах Final Fantasy и Dragon Quest. Что делали европейские студии? Игры вроде Two Worlds 2 и Venetica, которые оставались далеко позади. CD Projekt же хотела доказать, что может на равных соперничать с новой Final Fantasy и Mass Effect, что их игры ничуть не хуже. И тогда европейские RPG тоже будут у всех на слуху, и люди со всего мира начнут уважать труд европейских разработчиков.
Летом 2011 года глава студии Адам Бадовски вызвал ведущего дизайнера квестов Конрада Томашкевича:
Хорошо, мы будем делать «Ведьмака 3» и «Киберпанк». И я хочу, чтобы ты стал геймдиректором «Ведьмака 3». Ты получишь полную свободу действий, чтобы сделать ту игру, которую ты хочешь. И я надеюсь, что это будет хорошая игра.
Для Томашкевича это стало сюрпризом. Еще несколько лет назад он был тестировщиком первого «Ведьмака», после чего возглавил команду квестов при разработке сиквела. Руководить всем проектом — куда более сложная задача, но Конрад взялся за нее с горящими глазами. Своими приоритетами для «Ведьмака 3» он сделал размер игровой карты и свободу исследования: игрок должен был перемещаться между тремя зонами с разным климатом.
Предыдущие игры не давали разработчикам развернуться на полную. В основном, это касалось технологий. Открытый мир хотели внедрить еще в первом «Ведьмаке», но старенький движок Aurora, принадлежащий BioWare, был против. Во времена разработки сиквела собственный REDengine был еще слишком юн, чтобы потянуть открытый мир, так что создатели отложили идею.
В 2011 году же на горизонте маячили консоли нового поколения — PlayStation 4 и Xbox One, которые куда лучше справились бы с огромным бесшовным миром. Да и программисты студии поднаторели: третья версия движка REDengine уже имела поддержку больших локаций.
Теперь технологии могли обеспечить качественный скачок в грядущей игре. Но были ли готовы сотрудники студии? Учитывая долгие изнуряющие месяцы работы в кранче над сиквелом, большинство разработчиков просто хотели отдохнуть и расслабиться. Им же предлагали заняться огромной по масштабу игрой, еще и с открытым миром! Тогда никто в студии не знал, как создавать открытые миры. Немудрено, что не всем понравились эти идеи и амбиции, многие сотрудники попросту были напуганы.
Девкитов новых консолей еще не было, так что работать приходилось вслепую, еще и без опыта в конкретном поджанре видеоигр — в первый год атмосфера в студии была явно тревожной. Бадовски и Томашкевич месяцами старались наладить атмосферу и убеждали людей, что все получится — и игра выстрелит. В конечном итоге, сотрудники поверили, хоть и ближе к концу разработки.
Пожалуй, ключевой особенностью лидов студии в то время была мегаамбициозность и… наивность. Несмотря на отсутствие опыта, они хотели добиться признания и заявить о себе на весь мир. Для этого требовалась наглость и много, очень много работы.
«Ведьмак 3» должен был стать игрой, которая положит конец всем остальным играм.
Марчин горел идеей создания сюжетно ориентированного хита в открытом мире, игры, которая одновременно вышла бы на всех ведущих платформах. Он ностальгически вспоминает о том времени: «Когда я думаю о нашем душевном состоянии в те дни, единственное слово, которое приходит мне на ум, — это энтузиазм. Это было потрясающе, ведь мы были настолько полны энтузиазма, что были полны смелости. Мы пытались экспериментировать с вещами и не боялись. Мы были уверены, что если работать со страстью и любовью, то в конце концов это окупится».
С чего начинается любой проект CD Projekt RED
Каждая геймдев-компания работает в своем формате. Valve поначалу создает игровые механики, и уже на их основе придумывает локации и сюжет. Современная Naughty Dog обычно сперва пишет сценарий, после чего приступает к непосредственному созданию игры.
По словам дизайнера квестов «Ведьмака 3» Павла Саско, для CD Projekt RED важнее всего хорошая история. Авторы нацелены, в первую очередь, на создание классного приключения. Так что каждый проект в студии начинается с написания истории. Несколько сценаристов собираются и набрасывают план основного сюжета. Поначалу он умещается лишь на одной странице, но потом расширяется до двух, четырех, десяти — пока не превращается в детальную историю с кучей персонажей.
После документ передается команде дизайнеров квестов, которые приступают к созданию квестового дизайн-документа — некого сплава привычного для геймдева диздока и киносценария. В них прописываются схематичные диалоги (где и о чем говорят персонажи), но без детализированных реплик.
Для примера. Деревня Подлесье, общаются Геральт и Лютик.
Геральт: Пойдем отсюда.
Лютик: Подожди, тут столько красивых барышень.
Разумеется, в игре оказываются уже куда более подробные диалоги, но на данном этапе их прописывать ни к чему — эпизод может и не попасть в игру.
Далее документ передают на ознакомление в другие отделы, например, к геймдизайнерам и специалистам по открытому миру. От них требуется вносить свои предложения и правки. Документ постоянно итерируется и расширяется, пока не становится основой для первых геймплейных драфтов.
Сцены создаются в блокауте — простейшем макете уровня из примитивных 3D-объектов без текстур, куда добавляются базовый геймплей и черновые диалоги. Так постепенно собирается первый игровой прототип.
На каждом этапе идеи могут забраковать, поэтому разработчики постоянно переделывают сцены, диалоги, меняют все местами — в попытке добиться идеала. Лишь спустя месяцы, а то и годы препродакшена проект переходит в стадию альфы.
С чего началась разработка «Ведьмака 3»
Если говорить более предметно, то работа над «Ведьмаком 3» началась с идеи добавления двух важнейших для франшизы персонажей — Цири и Йеннифэр. Ранее они не фигурировали в играх серии, при том, что обе являются главными героинями книжного цикла Сапковского.
Самое важное для Геральта и самое важное в книгах — это отношения между Геральтом, Цири и Йеннифэр. Я уже сделал две игры, в которых не было ни Цири, ни Йеннифэр, и вот наконец у нас появился бюджет и время на препродакшен, так что для меня настало время представить обоих персонажей.
Блаха вырос на книгах о Ведьмаке и прекрасно помнил, что «люди считали Цири раздражающей». Поэтому сценаристы решили немного изменить образ Цири: сделать ее старше и «более живой». Еще в те годы Блаха не сдерживал эмоций и гордился созданным персонажем: «Я не знал, что она станет главной героиней следующей игры, но я сказал Адаму Бадовски, что она будет очень популярна».
Заключительная часть трилогии должна была быть более личной и менее политизированной в сравнении с сиквелом, где много времени уделялось политическим распрям между королевствами Севера.
Мы хотели сделать игру о проблемной семье. Есть Геральт, Йеннифэр и Цири, они не похожи на обычных людей, но они любят друг друга. Это трудная любовь, но они любят. Мы хотели сделать эпическую историю о семье.
Цири стала неким катализатором действия, поскольку идея предполагала, что ее преследует Дикая охота — призрачные всадники из другого измерения. Загадочные враги уже упоминались в «Убийцах королей», так что поклонники франшизы были с ними немного знакомы.
Одна страница сюжета постепенно выросла до десяти, где вмещался пролог в Белом саду, почти весь Велен и намек на то, что будет происходить на Скеллиге и в Новиграде. Когда документ вырос до 40 страниц, где кратко описаны основной сюжет, разные части мира и персонажи, к работе привлекли команду дизайнеров квестов.
Отдел дизайна квестов — абсолютно новый, его создали специально для «Ведьмака 3». Ранее студия обходилась силами одних сценаристов, которые и писали сюжет, и адаптировали его под задания. Кажется, тот подход устарел, а новой команде предстояло превратить историю в игру. Павел Саско стал одним из тех, кто присоединился к CD Projekt RED в тот момент — и спустя несколько лет из обычного дизайнера квестов вырос в ведущего.
Нам нужно было убедиться, что каждая написанная сценаристами история будет здорово выглядеть в самой игре и не мешать игровому процессу.
Что в игре не работало уже тогда
Создатели уже на стадии препродакшена увидели, что часть идей хорошо выглядела лишь на бумаге. Томашкевич ратовал за абсолютную свободу, когда игрок может убежать в любую сторону после пролога. Однако фича не работала: из-за обилия информации и непонимания структуры мира, игру хотелось поскорее выключить.
Внутриигровые условности и ограничения при выполнении квестов тоже негативно влияли на погружение игрока. Также авторы решили отказаться от автолевелинга — фичи, с которой все знакомы по играм Bethesda. В «Ведьмаке 3» у каждого врага должен быть свой, определенный уровень, который не зависит от уровня игрока. CD Projekt RED не нравилось масштабирование уровня противников, которое лишало игроков чувства прогресса.
Только вот без автолевелинга игру подобного масштаба трудно сбалансировать. Это плохо сочеталось с максимальной свободой, когда игрок мог пойти на все четыре стороны. Поплывет он, допустим, на острова Скеллиге, а там все противники 20–40 уровня — и что ему делать?
Поэтому студия остановилась на более линейной структуре повествования. После прохождения пролога сюжет отправлял игрока в Велен, где большинство врагов были низкого уровня. Постепенно игрок прокачивался, а сюжет приводил его в Новиград и окрестности, где враги были уже среднего уровня. В конце концов, история заводила игрока на Скеллиге, который известен своими высокоуровневыми противниками. Причем регионы можно было свободно исследовать, авторы не хотели лишать игрока духа первооткрывателя. Но он быстро понимал, что местная фауна, как и бандиты куда круче тех, что водятся и гуляют по Велену.
Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен примерно понимать, куда идти и какова структура мира. Нам показалось, что возможность сразу после пролога махнуть куда угодно перегружает игрока — что это чересчур.
Разработке мешали проблемы с инструментарием. Дело в том, что движок REDengine 3 собирался параллельно созданию самой игры, что доставляло массу неудобств. Больше всех мучались сценаристы: их редактор регулярно сбоил, долго грузился и падал раз по 20 на день. Программисты постоянно внедряли новые функции и не успевали чинить баги.
Чтобы не терять результаты своего труда, сценаристы сохранялись каждые 5 минут! В таких условиях создать такой замечательный сюжет могут только очень талантливые и упорные мастера слова.
А вот с квестами были проблемы. В один момент Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов, посчитал, что команда делает много проходных заданий — и вырезал половину квестов.
Во-первых, я просто не был уверен, что мы успеем их все сделать, а во-вторых, воспользовался этой возможностью и отфильтровал слабые.
Контроль качества — вообще краеугольный камень «Ведьмака 3». В ранних обсуждениях дизайна Матеуш с коллегами вывели одно правило: не делать скучных квестов.
Я назвал их «почтовыми квестами» — обычные фетч-квесты, «подай-принеси». Когда тебе кто-то говорит — принеси мне, мол, чашку, или десять медвежьих шкур, или типа того. Ты им приносишь — и все. Никакого поворота в конце, ничего...
Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное.
Финансовая сторона
Студия была разочарована опытом сотрудничества с другими издателями, поэтому «Ведьмака 3» решила издавать собственными силами. Это значило, что все расходы на содержание студии и разработку новой игры ложились только на ее плечи. Независимая разработка хоть и развязывала руки, но несла множество рисков. Если бы игра провалилась, то студия рисковала отправиться ко дну.
Тем более, что средств было потрачено немерено. Точных цифр никто не называет, но изначально над проектом работали 150 сотрудников, а к концу разработки их число выросло до более чем 250 человек, включая внутреннюю команду по контролю качества.
Всего процесс разработки игры занял три с половиной года, как и работа над вторым «Ведьмаком». Соруководитель студии Марчин Ивински не раскрывает стоимость такого проекта, но выплата зарплат такой большой команде на протяжении почти четырех лет говорит о том, что инвестиции в action-RPG были значительными.
Ивински признается, что они могли самостоятельно издавать игру только благодаря «полному контролю доходов от предыдущих игр, особенно «Ведьмака 2», и тому, что большая часть этих средств поступала непосредственно им, а не кому-то другому».
В интервью изданию Develop Ивински поделился секретом, как им удалось стать одной из лучших игровых студий:
Да, мы очень амбициозны, но мы начинали шаг за шагом. The Witcher выходила только для ПК по лицензии, The Witcher 2 — сначала на ПК, а затем на Xbox 360. Обе игры были в значительной степени нелинейными, но все же с закрытой структурой глав. К тому времени мы уже хорошо знали, как разрабатывать хорошие сюжетные RPG, а в The Witcher 3 наконец применили этот опыт уже в открытом мире. Рим строили не один день. В нашем случае на это ушло более десяти лет.
Через неделю мы вернемся с рассказом о геймдизайне «Ведьмака 3». Расскажите в комментариях, чем именно вам запомнилась игра и ждете ли вы продолжения.