Уровни мышления инди разработчиков игр
Когда я начинал свой путь в геймдев , я учился делать игры по методичке: сначала придумай кор-луп, потом проработай ГДД, протестируй прототип и так далее. Эта парадигма очень долго была ориентиром на то, как нужно делать игры.
Первый такой релиз на коммерческом поприще привел меня к мысли, что я никудышный геймдизайнер и не умею делать игры. Потому что продажи низкие, процент возвратов очень высокий и разумеется всему виной геймдизайн? Но свою точку зрения я изменил и хочу поделиться с вами.
Уровень 1. Механический. Логика
Этот уровень мышления начинающих гейм-дизайнеров, которые пока ещё думают, что игры - это про какие-то связи и формулы рабочих механик в гейм-дизайне.
На таком уровне понимания разработчик стремится создать рабочий замкнутый цикл игры, а затем поверх неё добавить меты, чтобы растянуть общий плейтайм.
Основной фокус разработчика направлен на механическую часть игры: если это выживалка, проектируем статы, потребности, проектируем крафт и делаем прототип.
Что не так с подходом?
- Без декомпозиции игры, как комплексного продукта, ты выдергиваешь только механику, упуская из виду возможно именно те элементы, которые делают эту игрой веселой.
Для примера Don`t Starve на уровне механическом довольно классическая выживалка с видом сверху, но что-то делает её особенной, это мы обсудим ниже.
- Проверка прототипа даёт лишь понимание, что механика работает. Работает как запчасть в механизме, выполняет свою техническую роль, но совершенно не даёт представление о том, какой опыт эта игра доносит до игрока и чем этот опыт отличается от другого выживача.
- На этом этапе совершенно непонятно, как игра обрамляется в единую работающую формулу, так как в раннем прототипе проверяют только кор луп и основные механики.
Уровень 2. Системный. Порядок
Разработчик прошёл круги ада кор лупа и теперь понимает, что все циклы в игре должны работать на какую-то взаимосвязанную логику элементов. Одно должно перетекать в другое, третье в четвертое, а системы внутри себя образовываться из комбинации механик.
На этом этапе гейм дизайнер проектирует игру, как единую машину связанных друг с другом систем, где каждая из них каким-то образом участвует в движении машины.
Механика потребностей перетекает в механику настроения, настроение влияет на эффективность работы. Да, мы говорим о Симс.
Что не так с этим подходом?
- Чтобы спроектировать целиком рабочую систему, ты уже создаешь не просто прототип, а целую череду прототипов различных систем и каждый из них нужно проверить, протестировать, отладить. Разработка системного прототипа займет у тебя от нескольких месяцев до лет.
- Все ещё не понятно, какой опыт должна давать игра. Ну вот бегает у тебя по биомам персонаж, ну вот работает процедурный генератор, есть какая-то прогрессия. Ну и что? Что дальше?
Уровень 3. Концептуальный. Опыт
Когда разработчик сгорел несколько раз на попытке проектировать игру от циклов или систем, он приходит к концептуальному дизайну. В концептуальном дизайне первичен не вопрос "как механически игра работает", а "какой ключевой опыт я доношу до игрока?".
Хочу ли, чтобы игрок быстро умирал, но и быстро убивал? Хочу ли, чтобы он без остановки рашил коридоры, растреливая всех с мясом или хочу тактическую стрельбу с позиционкой и применением гаджетов?
На таком уровне мышления, дизайнер закладывает зачаточный "флоу", который призван удерживать концентрацию внимания и интерес, а все механики или системы дополняют это ядро игры.
Мы проектируем выживалку не как набор характеристик, потребностей и дизайн врагов, а как интенсивность падения этих характеристик и дистанция между припасами в игре. Ключевая идея не в том, что игрок теряет голод, а в том как быстро он это делает и как часто, а также тяжело еда находится в игре.
Этот уровень формирует темп, флоу и общую интенсивность игры в пределах своего жанра. У нас может быть топ даун шутер на манер Алиен Шутера, где беспрерывная пальба и игроку просто некогда передохнуть или Darkwood с натянутым напряжением и очень тягучим темпом.
Что не так с этим подходом?
- Это уже достаточно эффективный уровень мышления, но все ещё остается главный вопрос: "как именно достигнуть опыта. Что формирует этот опыт?".
- С точки зрения проектирования зачастую темп и флоу проектируется от баланса: тайминги, промежутки спавна припасов, скорость ходьбы и стрельбы, а также плотность заселения врагами и сложность каждого врага. Но упускается один аспект - это ощущения. Математика может спроектировать ощущения и должна, но только тогда, когда человек ей управляющий стремится их достичь, а не просто достигнуть темпа на уровне баланса.
Уровень 4. Аттракцион. Ощущения
Последний на мой взгляд уровень мышления - это проектирование не просто опыта, а ощущений игрока.
И этот уровень нас приводит к первому тезису о том, что игры не рассматриваются как комплексный продукт. Если опыт можно спроектировать цифрами, условным балансом, то ощущения ими спроектировать тяжелее. Ведь в понятие ощущения вносится не только то, с каким темпом или сложностью мы получаем события из игры, но и то, как они выглядят, как откликаются при действиях и как звучат.
Этот уровень проектирования игр сосредоточен не на гейм дизайне в чистом понимании этого слова, а на совокупности всех факторов. Вместо того, чтобы проектировать весь уровень целиком, рассчитывая повороты, темпы, кучность врагов, ты проектируешь очень маленький клочок игры, доводя каждую из ниточек этой верёвки до собственного идеала. Звук, визуал, анимации, тайминги, интерфейс.
Пусть в качестве куска работы будет всего-лишь одна механика или даже одно действие игрока, но оно должно быть сосредоточено на том, как добиться нужных ощущений от игрока.
Если вы хотите создать страх, то ваша задача научиться этот страх создавать на локации 2х2 с одной дверью. Гейм дизайнер учится создавать аттракцион, приводя каждый винтик этой карусели в финальный вид.
И когда этот аттракцион вы смогли воссоздать на клочке игры, вы сможете его масштабировать на всю игру при наличии ресурсов и навыков повторять это.
TL;DR: Создай ощущения и на основе ощущений создай опыт, а потом переходи к проектированию систем, никак не наоборот.
Чтобы человека заставить замирать в воздухе, тебе не нужно продумывать целую систему аттракциона со всеми болтами, просто научись повторять этот опыт малыми средствами - самодельная качеля даёт тот же самый опыт свободного падения, пусть и на долю секунды, остальное дело времени и ресурсов.
Надеюсь эта микро-статья будет полезна вам для создания крутых игр