Преодолимое препятствие: как появились и развивались прыжки в играх
Всё началось с лошадей.
Прыжок в играх является одним из базовых действий. Если мы не говорим, конечно, про стратегии, гонки там, квесты… В общем, запуская, например, платформер или файтинг, геймер ожидает, что его персонаж будет способен прыгать. В противном случае герой кажется неполноценным — управлять им будет крайне неудобно.
Однако так было не всегда.
Разумеется, механика прыжка в видеоиграх появилась не сразу. Более того, ей пришлось проделать длинный путь от обычного инструмента для преодоления препятствий до неотъемлемой части отлаженной паркур-системы.
Всё началось со скачек. Только не на ипподроме, а в залах аркадных автоматов.
В 1975 году американская компания Kee Games выпускает на рынок под флагами Atari спортивную игру Steeplechase. Виртуальное развлечение представляло собой симулятор конкура — лошадиных скачек с преодолением барьеров разных размеров.
Геймеру, одному или с ещё пятью товарищами, предлагалось взять на себя роли всадников в ожесточённой гонке. Для победы необходимо было всего-навсего нажимать кнопку прыжка, чтобы верный рысак лихо перескочил препятствие. Звучит легко — только не всё так просто.
Дело в том, что, перепрыгнув барьер, лошадь могла как продолжить бодрый бег, так и на мгновение затормозить. В связи с чем, разумеется, геймер начинал отставать от противников.
Если верить статьям в Интернете, то, чтобы избежать замедления коня, необходимо было не просто перескочить, а именно правильно перепрыгнуть препятствие. Для чего стоило нажимать на кнопку на строго определённом расстоянии рысака от барьера.
Я на эмуляторе поиграл в версию Steeplechase для Atari 2600, выпущенную в 1981 году, но нужный тайминг так и не поймал. Лошадь, по моим наблюдениям, абсолютно случайно при приземлении то бежала дальше, то падала ниц. Странное дело. Так что если есть люди, реально знающие причину своевольного поведения цифрового коня, то, пожалуйста, отпишитесь в комментариях. Будет интересно прочитать.
Спустя три года прыжки получили своё развитие в аркадной игре Frogs, разработанной Gremlin Industries. В ней альбинос-лягушка охотится в живописном болотце за пролетающими насекомыми. Жуки и бабочки, оказавшись вблизи кувшинок, на которых обосновалась амфибия, моментально становятся мишенями.
Геймеру предлагается уже не просто нажимать кнопку прыжка в тайминг. Нет. Нужно подгадывать момент для прыжка, чтобы и зазевавшееся насекомое языком поймать, и в воду ненароком не угодить. Плюс какая-никакая свобода передвижения имеется.
К слову, здесь стоит коснуться достаточно популярной головоломки Frogger 1981 года выпуска. Игра для аркадных автоматов, разработанная легендарной Konami, также передаёт геймеру под управление лягушку. Но вместо ловли насекомых просит провести амфибию через оживлённую трассу и бурлящую реку к безопасному месту.
Теоретически жабка, конечно, прыгает. Только вот это ближе к способу передвижения, а не к преодолению препятствий. Никаких ям по пути или врагов перескакивать не надо. Что, на мой взгляд, не совсем подходит к теме материала.
А вот что бесспорно подходит — игра для аркадных автоматов Donkey Kong, вышедшая одновременно с Frogger. Главным героем выступает Прыгун (Jumpman), впоследствии получивший всеми известное имя Марио.
Проект Nintendo предложил геймерам при помощи прыжков спасаться от катящихся бочек и забираться на наклонные платформы. В отличие от Steeplechase или Frogs, в Donkey Kong игроков ждал целый сюжет — спасение девушки, оказавшейся в беде.
Nintendo продолжила совершенствовать механику. Так, через два года на аркадные автоматы выходит Mario Bros. Усатого протагониста вместе с братцем закрывают на арене с мобами, вылезающими из труб. Для победы на этапе необходимо одолеть всех противников. Как? Вот здесь в дело как раз-таки и вступает прыжок.
Стоя платформой ниже, нужно подскочить и ударить кулаком место, на котором находится враг. От неожиданного толчка моб на некоторое время впадёт в ступор. После чего итальянский герой сможет спокойно нанести противнику смертельный урон, подбежав к нему вплотную.
Прыжок в Mario Bros. стал не просто способом преодоления препятствия, но и трансформировался в неотъемлемую часть атаки. Если в той же Frogs амфибия могла спокойно нападать, сидя на кувшинке (игра всё равно завершится по истечению таймера), то итальянский сантехник без прыжка полностью лишался возможности борьбы с мобами, а вместе с ним и возможности пройти дальше.
В 1984 году сразу две игры для аркадных автоматов решили поэкспериментировать с прыжками: здесь дело обошлось без Марио. Во-первых, компания Data East издаёт Karate Champ. Файтинг про карате (неожиданно, учитывая название, не правда ли?), в котором появляется прыжок — событие для жанра, несомненно, значимое.
А во-вторых, Namco выпускает на свет ролевую игру Dragon Buster. Согласно сюжету, молодой фехтовальщик Кловис отправляется в опасное путешествие по королевству, чтобы вызволить из драконьих лап похищенную принцессу. Монстры, подземелья и сражения на мечах прилагаются.
Однако, что самое важное: протагонист получает невероятную способность — двойной прыжок. Правда никакой сопутствующий анимации или звуков не было. Персонаж просто взлетал вверх. Но зато такой талант давался со старта. Слышите, современные разработчики метроидваний? Никаких боссов побеждать или находить сапоги с крылышками за призрачной стеной не надо. Персонаж обретает возможность отталкиваться от воздуха сразу. С самого начала.
Кстати, дополнительную анимацию двойной прыжок получил чуточку позднее. Так, к примеру, в платформере Castlevania: Rondo of Blood, выпущенном в 1993 году на консоль PC Engine, героиня при очередном скачке выбивает из воздуха звёзды.
Эволюционный рывок прыжки получили в 1985 году с появлением на цифровой свет популярнейшей Super Mario Bros. для домашней консоли NES — игровой приставки, известной среди отечественных геймеров как «Денди».
Приключения усатого сантехника, можно сказать, установили международный стандарт для прыжков, которого придерживаются до сих пор. Загибайте пальцы — сколько всего придумали разработчики.
- От удержания кнопки зависела высота прыжка. Чем дольше зажимаешь — тем выше Марио подскачет.
- Разбег во время прыжка также играет немаловажную роль. Хорошенько так разогнавшись, усач легко перемахнёт большую пропасть — чего сделать с места никак не получится. Без разбега прыжки главного героя значительно короче.
- Оттолкнувшись от земли, Марио имеет невероятную способность в полёте корректировать длину скачка. То есть геймер не просто нажал на кнопку и покорно ждёт приземления персонажа. Нет. Игрок управляет протагонистом, чтобы тот по итогу упал в нужное ему место.
Последним нововведением стал фирменный прыжок на вражескую голову. Только вот здесь есть небольшой нюанс. Как бы оттолкнуться от поверхности, чуток пролететь и приземлиться на моба, придумали создатели Марио. Спора нет. Но атаковать противника сверху — идея на тот момент уже не новая.
В 1982 году компания Williams Electronics выпустила для аркадных автоматов игру Joust. Геймер в роли страусиного наездника летал по одному экрану, пытаясь упасть на головы противников. А в 1984 сама Nintendo издаёт Balloon Fight, являющуюся, по сути, улучшенным клоном Joust — только в ней ногами нужно было топтать вместо вражеских темечек воздушные шары.
В общем, тут на усатом итальянце свет клином не сошёлся.
Выход Super Mario Bros. открыл новую прыжковую веху в видеоиграх. Разработчики разных мастей взяли на вооружение механику, принявшись внедрять её в свои проекты. Кроме одних программистов, выбравший иной путь.
Специалисты из студии Capcom в 1987 году разрабатывают для аркадных автоматов Top Secret, известную всему миру под названием Bionic Commando. Главным героем выступает бравый спецназовец — ему нужно проникнуть на вражескую базу, чтобы уничтожить пусковую ракетную установку. Всё бы ничего, но протагонист не умеет прыгать. От слова «совсем». А для перемещения с одной платформы на другую он использует, как крюк-кошку, свою бионическую руку.
Я с десяток лет назад играл в Bionic Commando на консоли «Денди». И, признаться честно, было крайне непривычно. Впрочем, видимо, господа из Capcom подумали также, поэтому впоследствии в 2009 году в сиквеле прыжок всё же добавили.
Пока одни студии внедряли механику прыжка в свои проекты, а другие намеренно отказывались от неё, американский геймдизайнер-одиночка Джордан Мекнер привнёс в виртуальный мир паркур. Да, речь идёт о всеми известной Prince of Persia 1989 года, выпущенной изначально для компьютеров Apple II.
Согласно сюжету игры, в средневековой Персии происходит переворот. Пока султан ведёт войну, его советник решает захватить власть: он запирает дочь правителя в башне, а её возлюбленного бросает в темницу. У протагониста есть всего час (хотя в версии на консоли SNES, к примеру, отводится 120 минут), чтобы спастись самому и вызволить принцессу.
Одолеть злого визиря герою поможет навык фехтования, а также паркур. В Prince of Persia персонаж впервые обрёл способность хвататься за край платформы — и это позволило взглянуть на механику прыжков под другим углом.
Теперь геймер волен заставить персонажа зацепиться за уступ и свеситься. После чего, изучив обстановку, можно принять решение: подтянуться наверх, упасть, разжав руки, или же отпрыгнуть в сторону. Также снижалось количество роковых падений, ведь при неудачном скачке всегда имелся шанс ухватиться за край.
В 1990 году французский учёный Кристоф де Динешин разработал для компьютера Atari ST один из первых 3D-платформеров под названием Alpha Waves. Геймеру, взявшему под управление корабль «Мобил» предлагается весело провести время, изучая лабиринт, состоящий из около 250 уникальных комнат. Стандартная форма аппарата представляет собой треугольник на ножке, но можно переключиться на другую фигуру: например, на сферу или трапециевидную пирамиду.
В игре, помимо кооператива, присутствует два режима. В первом нужно за отведённое время найти 10 кристаллов, разбросанных по карте. А вот второй — свободный. Просто скачем по платформам, развлекаемся, медитируем.
Предугадав, что геймерам будет проблематично ориентироваться и прыгать в объёмном мире, Кристоф де Динешин добавил кораблю тень. К слову, идея не новая: тёмные силуэты на земле использовались ещё в симуляторе реактивного истребителя Falcon (1987). Но самое важное — в Alpha Waves была опция с демонстрацией игрового процесса, чтобы люди могли со стороны пронаблюдать за спецификой скачкового передвижения.
Я ради интереса запустил порт на DOS. Уникальный опыт, скажу вам. Управляемый корабль, как выяснилось, сам прыгать не способен. Геймер может поворачивать аппарат, крутить камеру и нажимать кнопку условного «газа». То есть ткнули на неё —треугольник помчался вперёд. Всё.
А вот за скачковую часть отвечают непосредственно цветные платформы, функционирующие на манер батутов. Заезжаем на них кораблём, и судно подбрасывает вверх. В общем, вот такой он — один из первых 3D-платформеров.
Как можно проследить, развитием скачков в виртуальных мирах промышляли проекты, так или иначе связанные с платформингом. Но внезапно всё переменилось — в 1993 году свет увидел легендарный шутер от первого лица Doom. Иронично, что именно протагонист, фактически лишённый возможности прыгать, продемонстрирует трюк, который расширит механику.
На шестом уровне карты «Инферно» (E3M6) геймер может попасть на секретную локацию. Для этого необходимо, забравшись на высокий парапет, встать лицом к стене. А затем одновременно с бегом назад выстрелить в стену перед собой из ракетомёта. В итоге ударная волна донесёт главного героя до нужного места. Профит.
Да, это был первый «рокет-джамп». Пусть и его горизонтальная разновидность. Впоследствии трюк настолько приглянулся разработчикам и геймерам, что оказался во многих проектах. Правда, он чаще всего используется для прыжков ввысь. Когда герой, стремясь взлететь под облака, разряжает ракетницу себе под ноги.
В частности, вертикальную вариацию «рокет-джампа» впервые применили два шутера, вышедших в один и тот же день — в декабре 1994 года. Rise of the Triad и Marathon.
В 1994 и 1995 годах механику прыжков начала развивать компания Exact. Вначале разработчики выпустили на компьютер Sharp X68000 платформер-шутер от первого лица Geograph Seal. Главный герой — пилот сверхрезвого меха, ведёт ожесточённую битву с противниками на вымышленной планете.
Для аннигиляции врагов можно применять ракеты, лазеры либо просто, как завещал Марио, прыгнуть на них сверху. Благо тройной прыжок позволяет: ага, в Geograph Seal можно оттолкнуться от земли или головы моба, после чего ещё дважды подскочить в воздухе.
На следующий год компания Exact вместе с фирмой Ultra выкатывают на игровую консоль PlayStation схожий проект — Jumping Flash!. Геймер в лице громадного роботизированного кролика бродит по красочному миру, собирает архиважные капсулы, попутно расправляясь с врагами. Также как и в Geograph Seal при помощи огнестрельного оружия или тройного прыжка: уместны оба варианта.
Nintendo в 1996 году решает вновь внести свои коррективы в механику прыжка и выпускает 3D-платформер Super Mario 64 на домашнюю консоль Nintendo 64.
В чём суть? Усатый сантехник в очередной раз спасает принцессу, угодившую в плен. Вернее, изначально Марио приглашают отведать вкусного торта, но неожиданно выясняется, что вечеринки не будет. А виновен в срыве мероприятия злобный Боузер, заграбаставший Пич и заточивший её в башне. Всё по классике.
Господа из Nintendo не только бережно перенесли удобный прыжок из плоского Super Mario Bros. в объёмный Super Mario 64, но и накрутили акробатики — двойной там, тройной отскок от воздуха. Также разработчики научили неугомонного итальянца карабкаться, отпрыгивать от стены, выполнять сальто.
Проектировка уровней, по сути, крутилась вокруг прыжков.
В предыдущих играх про Марио мы могли измерить количество пикселей, на которое прыгнет персонаж, и чётко понимали границы его возможностей. Однако в Super Mario 64 нам пришлось изменить подход к созданию локаций: теперь для успешного скачка достаточно просто приблизиться к нужной точке, поскольку геймерам было слишком сложно правильно рассчитать траекторию.
Это изменение в дизайне мы внесли в середине разработки, когда игра была уже почти готова. Сотрудники очень тогда возмущались.
Кстати, в этом же году сразу на нескольких игровых платформах вышла не менее известная Tomb Raider. В приключениях очаровательной расхитительницы гробниц предлагалось геймерам испытать паркур в объёмном мире.
Причём никакой автоматизации. Всё вручную. С места протагонистка подпрыгивает вверх, а для скачка в длину необходимо разбежаться. Если желаешь схватиться за край платформы — будь любезен нажать кнопку.
Следующим историческим витком в механике преодоления препятствий стала распрыжка (bunny hopping). Только вот в отличие от того же «рокет-джампа», разработчики намерено не создавали такой трюк. Он получился чисто случайно.
В 1996 году компания id Software выпускает культовый шутер Quake. Геймеры, бросившиеся толпами истреблять врагов, очень скоро заметили интересную фичу.
Если правильно совместить бег, прыжок и стрейф, то протагонист помчится намного быстрее. Подобное кроличье скакание было банальным багом игрового движка, вызванным стараниям разработчиков сделать акробатические кульбиты с пушкой наперевес более удобными.
Впоследствии прыжки стали вплетаться в целые паркур-системы. Одной из первых игр, популяризовавшей экстремальное преодоление препятствий, стала Prince of Persia: The Sands of Time 2003 года выпуска. Перемотка времени и эффективные акробатические кульбиты были фишкой игры, от которого фанатели многие геймеры.
В 2008 году шведская студией DICE явила миру Mirror’s Edge. Игру от первого лица, представляющую собой чистый концентрат кайфового паркура. В роли главной героини Фейт геймеры носились по крышам антиутопического города, проявляя чудеса акробатики.
А в 2014 году американская компания Respawn Entertainment добавила элементы паркура в свой многопользовательский онлайн-шутер Titanfall. Геймеры выступали в роли проворных пилотов, грубо говоря, боевых мехов. Управляемые персонажи были способны не только развивать скорость при беге, но и носиться по стенам, скользить по зиплайнам, а также совершать двойные прыжки при помощи реактивного ранца.
Сложная система паркура, доставшая по наследству от Prince of Persia и Tomb Raider, стала упрощаться. В той же дико популярной франшизе Assassin’s Creed геймеру не нужно прожимать каждый раз кнопку, чтобы взобраться на уступ. Такие нюансы механики отошли на задний план, уступив место зрелищности.
Вот таков был тернистый путь прыжка в видеоиграх. Сначала это была простая механика преодоления барьеров в плоских аркадных скачка на лошадях, теперь же это целая паркур-система. И не стоит забывать об отталкиваниях от воздуха, «рокет-джампах» и распрыжках.
Неизвестно, что ещё впереди ждёт механику. Возможно, разработчики из Nintendo вновь перетормошат прыжок, установив новые правила. Или, не исключено, он так и останется в своём современном виде. Как знать? Ведь игры не стоят на месте, а прогрессируют огромными скачками.