Подкаст «Как Делают Игры»: геймдизайн в VR

Борьба с укачиванием, методы погружения и неустроенность рынка.

26 января вышел 170 выпуск подкаста «Как Делают Игры». В этот раз ведущие Сергей Галёнкин и Михаил Кузьмин поговорили с участниками об особенностях VR-проектов и недостатках технологии.

Гости выпуска:

— Алексей Корогодин, ведущий геймдизайнер, Luden.io

— Артём Волков, ведущий геймдизайнер, Rocket Jump

DTF публикует избранные фрагменты.

О себе

Алексей Корогодин: Я в геймдеве уже больше семи лет. Начинал в 2009 году, сначала занимался браузерными играми, и вот чуть меньше полугода, как ушел в VR. Я поверил в это направление. Думаю, даже то, что есть в современных устройствах виртуальной реальности, может привнести много нового в игровые механики. 

Luden.io раньше была подразделением Nival, сейчас мы переименовались и продолжаем заниматься, чем и занимались. У нас только VR-разработка, новый проект, о котором мы пока особо не распространяемся, но всё будет круто. Мы сделали InCell, InMind, InMind II. Это, правда, было ещё до меня.

Артём Волков: Наша компания, Rocket Jump, не занимается разработкой VR. Я могу поделиться своим личным мнением как геймдизайнер, который довольно много, благодаря Алексею и его компании, играл в разные продукты на всех платформах. Я просто погрузился в это, и у меня есть сформированное мнение.

Rocket Jump занимается разработкой браузерных игр. Стратегических, в основном. Сейчас выходит на новый рынок, мобильный. Мы выпустили мобильную стратегию, и совершенно замечательную ферму. Но она не мобильная, она тоже браузерная, на Facebook.

Алексей Корогодин: Мы оба состоим в маленьком, ламповом сообществе «Манжеты геймдизайнера». Для него мы обозревали игры на разных платформах: HTC Vive, Oculus, PlayStation VR, мобильные решения, HoloLens. Артём приходит, во всё подряд играет, и говорит свое мнение. Свежий взгляд полезен всегда. Поэтому я могу авторитетно заявить, что у него опыт в VR больше, чем у любого среднестатистического игрока, хоть он и не разработчик.

О девайсах

Алексей Корогодин: Перечислим основные решения. Мобильная виртуальная реальность (кардборды), Gear VR для Samsung, Daydream от Google. Есть и более крутые — Oculus Rift, HTC Vive и новый Playstation VR.

Интересные проекты прежде всего на HTC Vive, то есть в Steam, потому что он позволяет дешёво и без проблем пропускать контент разработчикам. И есть красивые, но редкие вещи на Oculus.

Подкаст «Как Делают Игры»: геймдизайн в VR

Об укачивании

Алексей Корогодин: Если в игре персонаж двигается без воздействия игрока (даже просто едет в лифте) — людей со слабым вестибулярным аппаратом будет тошнить. Есть свежий кейс — одни ребята попросили меня проверить, исправился ли в их игре баг после апдейта. Бага не было, но у них core-геймплей основан на том, что персонаж прыгает. И не как обычный человек, а взлетает к небу метров на восемь, расстреливая врагов. Я очень тактично сказал, что от этого тошнит. 

Мне ответили фразой, которую я слышу часто в последнее время: «мы тестировали на нашей команде и никого не тошнит». Важно понимать: проблема с укачиванием в VR совершенно точно существует, многие в неё не верят, потому что её нельзя пощупать. О ней нужно помнить или нанять одного человека со слабым вестибулярным аппаратом, который будет только играть в игры и говорить, где его тошнит.

Артём Волков: Есть такой хардкорный шутер — Onward. В нём можно двигаться с помощью контроллеров Vive. Это чем-то похоже на движения с геймпада, но как-то плавнее. Может, удалось найти скорость оптимальную, но не укачивает. И это в сетевом шутере.

Правда, сетевая игра для VR — это пока выглядит странно. Во-первых, надо найти второго человека с девайсом. Во-вторых, мне удалось только минут за 10 перезарядить пулемёт, потому что нужно было снять крышку, вытащить ленту, заложить её, потом крышку опустить — симулятор перезарядки пулемёта.

Сергей Галёнкин: В Финляндии, на одной из конференций, я видел много VR-стартапов. В одном из платформеров надо было прыгать. Я не видел ни одного человека, который выдержал бы больше трёх минут. Это просто негуманно.

Артём Волков: Насчёт управления — большинство игр позиционные и передвижение реализовано с помощью телепорта?

Алексей Корогодин: Да, телепорт в VR сейчас, наверное, единственное удобное и без тошноты средство передвижения.

Артём Волков: Например, Vanishing Realms — перемещение реализовано интересно, но впечатления от позиционности, как будто ты ходишь по маленьким аренкам. Ощущения движения нет.

Подкаст «Как Делают Игры»: геймдизайн в VR

Алексей Корогодин: Его нигде нет. Это меньшее из зол, оно немножко выбивает тебя из виртуальной реальности, но гораздо лучше тошноты.

Сергей Галёнкин: В Robo Recall эту проблему решили — ты при желании можешь ходить ногами, но телепортироваться — круче. И выясняется, что люди ходят только когда нужно шаг в сторону сделать, чтобы от пуль увернуться. А для перемещения — телепортируются.

Алексей Корогодин: Подытожим: если вы разрабатываете VR-проект — не делайте странного управления, при котором игрок перемещается в игровом пространстве, не совершая действий. Это частично решит проблему. Избегайте резких движений, ярких эффектов, не толкайте пользователей.

Нужны ли контроллеры для ног и дополнительные устройства

Алексей Корогодин: В принципе, эту проблему можно решить уже сейчас, если у тебя есть две пары контроллеров: одну можно прикрепить к ногам и так играть, это уже было. Но функционал ног даёт очень ограниченное количество механик, в которых их можно использовать. Это, конечно, прикольно, но устройства не поддерживают функционала напрямую. Если создатели HTC Vive или  Oculus Rift добавят контроллеры для ног — будет отлично.

Что касается дополнительных устройств, рюкзаков и кучи проводов — я надеюсь, что проводов будет меньше или их не будет, так что вариант с устройством в рюкзаке будет не нужен.

Сергей Галёнкин: На CES был Project Alloy от Intel, когда компьютер встроен прямо в шлем. Он работает от батареи на затылке около 30-40 минут, это прототип. Они показывали игры с контроллерами, человек с автоматом бегал по комнате, и выглядело это освобождающе.

Перенос механик игр в VR

Алексей Корогодин: Разработчики выбирают несколько путей. Первый — использование общеизвестных механик. Например, при создании шутера в VR они берут механики шутера, геймдизайнерские мелочи, которые актуальны на ПК, переносят в VR и ничего не добавляют. Это не идеальный вариант.

Второй вариант — когда люди делают всё с нуля. Это тоже не очень хороший подход: изобретать велосипед в текущих реалиях, когда всё очень быстро меняется, буквально каждые полгода появляются новые устройства, контроллеры и так далее.

Третий вариант, в который верю лично я — подобрать максимально подходящий под текущие характеристики устройств жанр, выбрать механики, которые можно переосмыслить и перенести их в VR.

Михаил Кузьмин: А есть примеры изменения механики при переносе?

Алексей Корогодин: С точки зрения геймдизайна это чувствуется в мелочах. Вот, например Space Pirate Trainer. У неё много клонов. Один из них — A-10 VR. В ней чуть хуже графика, это аркадный шутер в космосе с платформой и двумя видами оружия. Но там есть два решения. 

Есть общее понимание, что в VR очень важно погружение. И не только в VR: если мы возьмём хоррор-игру от грамотных разработчиков, мы увидим, что в ней практически нет интерфейса. В Dead Space здоровье рисуется на хребте игрока, путь показывается по полу, а не через стрелочки. Интерфейс выбивает из погружения. В VR это ещё важнее. Чаще всего патроны сейчас показывают небольшой голограммой на самом стволе. 

Но зачем показывать точное количество патронов? Разработчики просто привыкли это делать. Решение такое: в VR есть контроллер, передающий вибрацию. Когда обойма полна — он вибрирует учащённо. Когда патроны тратятся — вибрация уменьшается, заканчиваются — выключается. Мне не надо никуда смотреть, я просто могу понять, нужно ли перезарядиться по частоте вибрации. Очень простое решение. Вибрация там очень тонко настраивается — можно выбрать её частоту, продолжительность, силу.

Артём Волков: Когда стреляешь из лука — ощущение, что у тебя в руках именно гнётся дерево, особенная вибрация.

Алексей Корогодин: Да, натягиваешь лук, звук тетивы дают в наушники и тонко настраивают вибрацию. Всё это даёт очень реалистичные ощущения. Первыми это сделали в The Lab, официальном наборе от Valve.

Подкаст «Как Делают Игры»: геймдизайн в VR

Возвращаясь к A-10, вторая деталь, которую, возможно, геймдизайнеры не планировали. Перезарядка оружия происходит «встряхиванием руки». Руки в шутерах устают, когда вы держите их 10-15 минут на уровне груди и машете, чтобы целиться в противника. Можно заметить, что игроки при смене уровней опускают их и потряхивают. А при такой перезарядке (в среднем раз в 10-30 секунд) руки не устают.

О VR-сценах и «вау-эффекте»

Алексей Корогодин: VR может дать игроку много впечатлений, если реализовать красивую картинку. Он надевает шлем, оглядывается вокруг, а там доисторический мир, динозавры, бабочки летают. Но когда человек приходит в игру за «вау-эффектом», он получает его, и больше его ничем не заинтересуешь. Даже лучшие мира сего не могут создать проект, в которой игрок будет в этом состоянии часами. Если его не скрестить с интересной механикой — это тупик. 

Есть, например, один из самых популярных VR-experience, который называется theBlu. Вы стоите на затонувшем корабле, а мимо проплывает большой кит с огромным глазом. И всё. «Вау-эффект» и игры очень сложно скрестить.

Артём Волков: Мне кажется, эта штука просто продаёт тебе VR.

Алексей Корогодин: У этого есть потенциал в фитнесе. Есть небольшой стартапчик, где вам предлагают подключить велотренажер к компьютеру, надеть HTC Vive, и вы будете крутить педали, ехать или ходить.

Об инди

Артём Волков: Сейчас не видно крупных компаний, которые бы серьёзно занимались VR. Они не готовы вкладывать большие деньги, пока не уверены в результате. Реально интересные решения приходят от инди, новаторов в VR. Крупные компании позже будут их повторять.

Алексей Корогодин: 80-90% всего, что выходит в Steam, похоже на работу инди-разработчиков. Есть небольшая группа людей, они взяли и сделали игру на чистом энтузиазме (чаще всего получилось плохо). Коэффициент качественного продукта на рынке невысок, его приходится выискивать. Сейчас в Steam около 800 игр, заточенных специально под VR, и в день выходит до пяти новых. Их очень тяжело отслеживать.

Артём Волков: VR-игры в Steam проходят Greenlight за один день, их просто пропускают.

Алексей Корогодин: Их вынуждены одобрять, иначе людям, купившим себе HTC Vive, будет не во что играть. 

Артём Волков: Инди-разработчики часто работают без геймдизайнера. 

Симуляторы в VR

Артём Волков: Мне кажется, что симуляторы идеально подходят для виртуальной реальности. Например, Euro Truck Simulator. Ты сидишь за компьютером в грузовике и едешь. Авиасимуляторы, симуляторы машиниста поезда — всё, что угодно. Взаимодействие с окружением выходит на новый уровень — можно почувствовать себя кем угодно, хоть пилотом звездолёта..

Алексей Корогодин: Сейчас всё немного по-другому. Например, если у вас нет VR, и вы покупаете на ПК симулятор дальнобойщика, вы ожидаете что? Что почувствуете себя дальнобойщиком. 

Но если приобрести VR-игру про это — перед вами будет руль, который вы крутите и на этом симуляция закончится. Есть отдельные продукты — один из самых популярных — симулятор железнодорожника, который выпускали для обучения через VR. Но в целом, как и в других VR-играх хромают механики, геймдизайн. Нет глобальной цели, квестов, желания стать самым крутым дальнобойщиком. Там всё скромнее. Поле действительно не паханое.

Про интерфейс

Артём Волков: Есть такой симулятор — DCS World. Я его запустил, думал, полетаю на истребителе, но сразу упёрся в стандартное окно логина и ввода пароля. И стою, как дурак посреди комнаты с контроллерами, а у меня перед лицом окошки. Это было очень странное решение.

Алексей Корогодин: Такое бывает часто, особенно если в игре есть мультиплеер. В лучшем случае потребуется залогиниться, в худшем — ввести дату рождения, электронный адрес, на почту придёт уведомление и так далее. Вот настолько сырой рынок.

Если в целом говорить о UI — по возможности лучше добавлять минимум интерфейса и только в том случае, когда не придумали, как сделать по-другому. VR даёт новые возможности, но они долго до всех доходят. Нужно максимально использовать контроллеры и вибрацию.

Одно из самых плохих решений есть в очень популярной игре Hover Junkers. В главном меню шесть окон. Они интегрированы в окружение, но выглядят очень плохо. И я не видел ни одного человека, который бы зашёл в эту игру и в течение пяти минут мог бы начать первую сессию.

О сессионности

Алексей Корогодин: Тут без волшебства. Долго играть в шлеме неудобно, он тяжёлый, прикрывает немного нос и он быстро начинает пересыхать, плюс начинает кружиться голова, если у вас слабый вестибулярный аппарат, и начинает тошнить.

Поэтому сессии по статистике короче, чем мобильные и реже, чем консольные. Многие люди делают игры на один раз. Сложно заставить пользователя вернуться. Продукты должны быть немного сессионными: все механики повышения ретеншена из обычных игр более-менее подходят.

Артём Волков: Например, в симуляторе фермера — коровы не доены, куры не кормлены.

Про VR-аттракционы

Сергей Галёнкин: Есть много систем смешанной реальности — когда игрок ходит по реальному помещению, там есть какой-то антураж, коридоры, обмундирование. Домашний VR пока не взлетел, а такие штуки? Были, например, 3D-телевизоры, тоже провалились, а в кинотеатрах всё получилось. Есть ли шанс у VR в массовых развлечениях?

Артём Волков: У меня метрик нет, но мне кажется, что он занял уже свою нишу — как квеструмы в своё время. VR как развлечение будет только укрепляться, начнут разрабатываться специальные продукты для этого. 

Алексей Корогодин: Пока это гадание на кофейной гуще. Сейчас концепция VR-аттракционов не лишена смысла, потому что домашнее использование девайсов во всех планах дорого. 

Но со временем, хочется верить, мы избавимся от проводов, устройства станут дешевле, и можно будет играть в шлеме по несколько часов. Тогда аттракционы будут сомнительным удовольствием. Ещё один неочевидный минус VR в том, что человек в нём смотрится достаточно нелепо. 

Наглядный пример — Vanishing Realms. Там здоровье игрока пополняется съеданием яблока. Яблок много. Я собрал 100 штук, беру их из инвентаря контроллером и рукой подношу ко рту.  И чтобы пополнить здоровье на 50 пунктов, я должен взять яблоко и быстро подносить руку ко рту, потому что за мной бежит скелет. Со стороны это выглядит странно, особенно если человек не видит, чем я занят. И таких историй много.

Поскольку геймеры, зачастую, люди достаточно замкнутые, приходить в аттракцион и играть при всех довольно странно. А уж если зашёл в хоррор, тебя какой-нибудь друг может и толкнуть.

Сергей Галёнкин: Если бы люди боялись выглядеть глупо — они бы не ходили вообще ни на какие аттракционы, танцевальные типа DDR и так далее — всё равно приходится в очереди стоять.  

Алексей Корогодин: Всё равно это порог вхождения.

Михаил Кузьмин: По-моему, в местах скопления народа человек, который выглядит глупо, наоборот, привлекает внимание. И заставляет, может быть, попробовать VR.

Кейсы и уникальные продукты

Алексей Корогодин: Мы уже упоминали интересные механики с перезарядкой и луком. Есть и другие примеры. Возьмём Raw Data — шутер, где ты стоишь в центре платформы и можешь телепортироваться. Но кроме этого можно прятаться от врагов за ящиками, становясь на одно колено. Потом из-за укрытия выглядываешь и стреляешь.

Если посмотреть на профессионального игрока в Dota 2, мы увидим, как он мастерски по клавиатуре стучит, как пианист. В VR оттачиваются движения всего тела. В Vanishing Dreams, где ты сражаешься на мечах и со щитом — со временем они становятся плавнее, и ты учишься уходить от удара оружием, блокировать щитом, бить в бок врага мимо блока. 

Из плохих примеров — 0 Day в Steam. У тебя есть джетпак, нажимаешь кнопку — взлетаешь, отпускаешь — падаешь вниз. Когда слышу, что в VR не тошнит — советую человеку поиграть в 0 Day, чтобы ощутить всю боль. Я даже ставил опыт — в течение недели я играл в неё по 30 минут, чтобы понять, может ли мозг адаптироваться. Нет, не может.



0 Day
0 Day

Артём Волков: Из уникальных продуктов можно вспомнить Tilt Brush — приложение, изданное Google, которое позволяет создавать 3D-рисунки контроллерами прямо в воздухе. Совершенно потрясающие картины возникают у людей, которые умеют это делать. Проект привлекает внимание.

Алексей Корогодин: Tilt Brush разрабатывалась как профессиональный софт для художников, но в итоге она понравилась обывателю, потому что оказалась очень простой и сразу выскочила в топ. Это единичный успех, пару недель назад вышла аналогичное приложение для программистов, чтобы редактировать код в VR. Выглядит на видео очень круто. Наши программисты посмотрели на это и сказали «боже мой, как они посмели это выпустить». 

1818
9 комментариев

Очень интересная беседа. Обязательно попробую некоторые игры из этого обсуждения, которые успел пропустить. Но про DCS World было немного смешно. Я пробовал ещё старый билд вместе с dk2. Помню, менюшка там нормально работала в шлеме. Не помню о необходимости логиниться при запуске стим-версии. Ну, а как Артём собирался полетать на истребителе стоя посреди комнаты с контроллерами, я не очень понял. То есть предполагается, что ты как минимум сидишь в кресле и у тебя есть хоть какой-то авиаджойстик. Иначе о каком "эффекте погружения" тут можно говорить.

2

Отличный подкаст! Давно хотел поискать интересную инфу о деталях разработки игр в виар, но что-то руки никак не доходили.

2

А они ничего особо интересного и не сказали.

Подкаст отличный вышел, было очень интересно в тезисном варианте прочитать его тут.
Хороший материал, спасибо участникам

2

Интересная беседа, спасибо! Несколько комментариев:

Onward. В нём можно двигаться с помощью контроллеров Vive. Это чем-то похоже на движения с геймпада, но как-то плавнее. Может, удалось найти скорость оптимальную, но не укачивает. И это в сетевом шутере.

Укачивает, но просто не всех. Также некоторые пользователи готовы терпеть это ради нового опыта

Правда, сетевая игра для VR — это пока выглядит странно.

Сетевое взаимодействие является одним из самых активно развивающихся направлений сейчас, примеров сетевых игр и развлекательных сервисов, а ткже интересных решений в них уже довольно много (в первую очередь в Стиме), но не у всех есть аудитория

В Robo Recall эту проблему решили — ты при желании можешь ходить ногами, но телепортироваться — круче. И выясняется, что люди ходят только когда нужно шаг в сторону сделать, чтобы от пуль увернуться.

Это стандартная практика в “тирах” для Vive

Если в целом говорить о UI — по возможности лучше добавлять минимум интерфейса и только в том случае, когда не придумали, как сделать по-другому.

Дело в том, что в VR актуальна тема диегетического интерфейса, поэтому может казаться, что в некоторых проектах его “не много” (если так можно сказать), хотя в действительности он просто органично интегрирован в пространство и логику виртуального мира


В целом очень мало примеров подняли - интересных решений и в области перемещения и отдельных игровых механик в разных жанрах уже довольно много. Понятно, что все это частные случаи, но все же :)

1

Комментарий недоступен

Не соглашусь на счёт всяких симуляторов. В том же DCS World я смог чисто приземляться на вертолёте только в шлеме. Track IR у меня нету и на обычном мониторе как раз очень не хватало возможности мягко и удобно выглянуть "под себя" из окна кабины, что решил vr-шлем. Ну и я ненастоящий лётчик конечно.

1