Потрясающее интервью директора Astrobot: „Есть большое преимущество в создании игры только для PlayStation, а не ПК – мы знаем: то, что мы сделали, определённо будет тем, что люди увидят дома, играя в игру. Поэтому мне всегда нравились консоли“
Мы здесь не для того, чтобы угодить себе. Мы здесь для служения аудитории. В Team Asobi все заядлые геймеры, но мы делаем семейные игры. Игры, которые мы любим, и игры, которые мы создаём, — это, по сути, разделение. Нам нравится играть в определённые игры, но мы ставим свой мозг на службу другим играм для другой аудитории. Думаю, так делать интереснее, чем делать то, к чему ты привык.
Николя Дусе, директор Team Asobi, разработчиков Astrobot, (отмеченной множеством наград и признанием игроков, игры для PlayStation 5) сказал, что когда-то хотел делать игры, в которые ему нравилось играть.
В 20 лет он работал над тайтлами для Lego, но не особо был заинтересован и доволен своей работой.
Устроившись на работу в PlayStation, он рассчитывал на создание чего-то крутого вроде Wipeout, God of War или Uncharted. Но работал над SingStar, EyeToy и Buzz для аудитории, которая снова не была его.
Мы подумали, что раз не можем делать такие игры, которые хотим, то у нас есть возможность для чего-то другого. Мы должны как-то заинтересовать людей, которые обычно не интересуются играми. Именно тогда я начал ценить свою работу.
Мы никогда не были одержимы идеей отработать X часов и сделать максимально много. Это нормальное предубеждение — считать, что „больше — значит лучше“. Мы часто видим подобное в обществе. Но самое главное — не распыляться и не заниматься сразу множеством дел, которые у нас не получаются. Мы не делаем игры для себя, мы служим только аудитории.
Судя по интервью, в Team Asobi, и я уверен, во многих других студиях, разработчики далеко не всегда довольны тем, чем занимаются, и конечный продукт не всегда отражает настоящие интересы разработчиков.
Мне нравится, как Николя Дусе откровенно говорит об этом. Но из этого получается новая задача, в которой разработчики нашли своё призвание – сделать максимально интересную игру если не для себя, то для аудитории. Возможно, благодаря этой философии, получилась одна из главных игр этого поколения.
Николя также высказал своё мнение насчёт отличий разработки игр для консолей и для ПК.
Я действительно считаю, что PlayStation 5 привнесла что-то особенное, благодаря SSD и Dualsense. Неопытному может показаться, что, если сравнить графику поздней PS4 и ранней PS5, разницу увидеть сложно.
Если раньше все отчётливо увидели новшества, благодаря появлению HD графики, то сейчас они уже не так очевидны. Сейчас мы делаем уже упор на взаимодействие с игроком с помощью Dualsense или SSD, например.
В случае с ПК, они не обладают оборудованием, которое полностью настроено, у которого общий стандарт. Создавая игру, мы точно знаем: то, что мы создали, это же увидят и ощутят игроки. Это позволяет нам сосредоточиться, потому что не нужно тратить время на проблемы совместимости или модификации. Именно поэтому мне всегда нравились консоли.
Я всегда предпочитал консоль, потому что там всё просто: подключи и играй.