"Ножик-х**жик" это тоже мое авторство. Я работал над Far Cry 3 в 2012 году." Моё огромное интервью с ветеранами локализации Алиной Бурцевой и Павлом Николенко. (видео + текст)
Поговорили-поворчали о работе с разными студиями (Biart, Логрус, 1С, Snowball, Букой, EA, Konami, Microsoft, Netflix и др.), "внутренней кухне" локализации, плюсах и минусах профессии, и ее особенностях.
Кто они?
Алина и Павел - супруги, живущие во Вьетнаме, переводят игры и многое другое с начала двухтысячных. Для Павла это постоянная работа, для Алины - дополнительный заработок, так как ее основная деятельность - преподавательская. За их плечами тысячи проектов (300-400 из которых - крупные), горы NDA (договоров о неразглашении) и пройденных игр. Их заказчики - крупнейшие игроки в игровой индустрии и стриминговые сервисы. Их помощник и идейный вдохновитель - кот Нога.
Как все получилось?
Алину я знаю по онлайн-школе Skyeng, работали вместе, и как-то раз в рабочем чате она проболталась, что переводила Silent Hill F и Diablo IV. На эту тему мне и стало интересно побеседовать с ней. Оказалось, что у ее мужа еще больше опыта в этом бизнесе и я решил поболтать с ними обоими.
Перед созвоном я поинтересовался какие известные тайтлы они переводили. Алина ответила:
"Silent Hill f, Yakuza: Like a Dragon, Kingdom Come: Deliverance, A Way Out, Venture to the Vile (одна из моих любимых, написана просто обалденно), Rome, Unusual Findings (основана на Очень Странных Делах, но тоже гениальна), Dead Space (новый), и т. д."
У Павла вот такие:
"LOTRO, WoW, Syberia, MSFS X, Warhammer, Hearts of Iron IV, The Outlast Trials, Kingdom Come: Deliverance, тонны франшиз спортивных симуляторов... Ножик-хуёжик это тоже моё авторство. Я работал над Far Cry в 12-м году."
С вопросами и подготовкой к интервью мне морально помогли:
И мой кот Ниндзя:
Ну что, погнали?
ИНТЕРВЬЮ
- Приветствие
- Как Вы оказались в этом бизнесе?
- С какими скиллами берут в локализаторы?
- Как проходит Ваш типичный рабочий день?
- Из Акеллы кого-нибудь знаете?
- Кого ругать за ошибки в переводе?
- Почему русские шрифты не стилизуют?
- Как переводить игру слов?
- "BOY!": "Сын" или...? (God of War 2018)
- Как культурный код помогает при переводе?
- Любимчики: проекты и заказчики
- Про GamesVoice
- Cоветы тем кто хочет быть как Вы.
ВИДЕО ТУТ
Привет всем, я Митя, вы знаете меня как Старого ворчуна на ДТФ, сегодня я беседую с людьми, благодаря которым вам до сих пор не нужно учить английский, чтобы играть в игры. Эти ребята - ветераны локализации, не побоюсь этого слова, они в этом бизнесе уже сколько лет?
Павел Николенко: Я с 2006 года, скоро 20 лет.
Алина Бурцева: Да, лет 20, я думаю, да. Примерно так. Я тоже примерно. Я специально подняла некоторые тоже записи и посмотрела, когда я присоединилась к компании Biart. И это, по-моему, был 2004, может быть, начало 2005, так что да. Мы, короче, еще более старые и еще более ворчливые.
Это просто маска.
Алина: Да, но у нас нет, это наша суть. (смеется)
За плечами этих замечательных людей больше, если судить по вашей информации в портфолио, больше как минимум 200 проектов? Это из рассекреченных. Вы подписываете очень часто кучу договоров о неразглашении. Среди игр, переведённых этими людьми, такие тайтлы, как Silent Hill F, Yakuza Like a Dragon, Kingdom Come Deliverance, Way Out, Syberia, Microsoft Flight Simulator 10, Warhammer, Sekiro... Far Cry 3... Переводили вы, Павел, да?
Павел: Да, второй тоже в 2008-м помню. Дальше уже не участвовал, но было интересно.
Вот, дорогие друзья, с нами, как сказать, в одной комнате Google Meet находятся легенды, который придумал эту фразу "ножик-хуёжик"
Павел: (творческая свобода) зависит от российских законов. Еще вскоре после нам часто давали инструкцию без основных матерных корней. Сейчас и с теми играми, где гей-союзы, вообще сложно. Я помню нашумевшую историю, довольно давнюю уже, из World of Warcraft, когда, господи, было Братание вместо Свадьбы двух Минтоавров-мужиков, - это один из показательных примеров.
Алина и Павел живут в теплом Вьетнаме. Как долго Вы уже там живете?
Алина: Вообще, мы уехали еще до ковида, то есть вот буквально, там, месяца за 3−4 до ковида, и в первый раз мы здесь застряли из-за ковида. Мы должны были уже перелететь на Пхукет. Рейсы начали отменять, и мы решили, что мы останемся. И остались на очень много лет. Мы уезжали в Турцию на два года и вернулись все равно, потому что сложно сформулировать очень быстро, почему. Ну, как-то вот не совсем там прижились.
Плюс был момент, когда ВНЖ там продлевали очень сложно и мы просто после двух лет не стали подаваться снова, понимая, что, скорее всего, его начнут продлевать на полгода и так далее, на короткие сроки, да. Так что, да, много лет уже, больше шести.
Павел: С 20 и 21, потом с 22 здесь, вру, с конца 23 здесь.
То есть изначально вы планировали в Таиланде жить, да?
Алина: Нет, мы просто путешествовали и застряли здесь, и нам понравилось.
Павел: Мы планировали перезимовать, зимовка затянулась из-за ковида.
Хорошо. Мой первый вопрос касательно вашей работы. Как вообще вы оказались в этом бизнесе? С чего начинали? Как попали? Откуда узнали? И всё такое.
Павел: Я тогда начну, хорошо? В 2006, когда я вуз закончил и поступил в НИИ, чтобы была отсрочка от армии, тогда ее добавили в определенных оборонных НИИ, я искал работу, чтобы можно было, собственно, зарабатывать, чтобы было на что жить.
Искал удаленную работу на форумах AG (Absolute Games, не знаю знают ли, не знают, конечно знают, из ДТФ кто-нибудь обязательно знает про AG ныне покойный), в общем на форуме его локализаторы, издатели, они в специальный форум выкладывали предложение об удаленной работе, компания Логрус, им я написал, прошел тестовое задание, все понравилось, мне стали давать заказы за ними. В том же году последовали Бука, 1С, еще ныне покойная компания Snowball.
Так я и начал с 2006 одновременно с НИИ этим занимался, с 2007 уже полностью исключительно этим, я уволился и сидел дома, работал удаленно. Тем более жил я тогда в маленьком провинциальном городке, работы особо там не было, а удаленная работа позволяла норм зарабатывать, по крайней мере, по меркам провинциального города точно.
В общем, суммируя, с 2006 занимался параллельно с основной деятельностью, с 2007 уже на фулл тайм и до сегодняшнего времени.
То есть первая такая компания, где ты устроился уже конкретно это Логрус?
Павел: Логрус, да.
Алина, а как ты попала в этот бизнес?
Алина: Мы тогда не были знакомы, то есть совершенно отдельно от Паши. Я после вуза, я в 98 выпустилась, очень давно. Я после вуза работала примерно лет 5 в энергетической компании. Это было очень тяжело. Я не корпоративный человек по натуре. И мне тоже хотелось найти работу, на которой я смогу работать из дома. Я работала там экономистом, то есть это не имело никакого отношения к лингвистике абсолютно, потому что я по образованию экономист и менеджер, в дипломе.
И поначалу я тоже рассылала резюме. Я не помню, несколько раз. Наверное, тогда еще не было HeadHunter, а может быть, уже и был. Тоже были порталы разные с работой. Первая компания, на которую я прям плотно начала работать, называлась Biart Studio. Это московская компания была. Помимо перевода игр чужих, они разрабатывали и свои игры. У них большинство игр было в жанре подводное приключение, то есть ныряешь к сокровищам затонувших кораблей или ты водолаз и кого-нибудь спасаешь.
Несколько, в общем, таких underwater adventure style игр было у них. И вот с них началось. Но они очень много работали с переводами других игр тоже. Тогда ведь игры выходили на дисках. Я настолько старая, что помню игры на дисках. Соответственно, и переводы были немного другими. Сейчас все проекты обычно осуществляются на сервере клиента.
Тогда тебе могли просто прислать Excel или Word с текстом. Никто не работал в MemoQ, и даже в Trados люди не работали. И вообще большинство Cat Tools были совершенно другого плана. Ты мог прям напрямую переводить в Excel, в колоночке буквально. Больше, конечно, такого никто не делает.
На них я работала, не помню даже сколько лет, несколько лет. Потом я поняла, что лучше, конечно, напрямую работать на заказчиков, и стала предлагать, да, ты можешь регистрироваться в языковых агентствах, в виде сам, отправлять им резюме, портфолио показывать. Очень часто, бывает, сами выходят агентства на контакт, присылают. Работа ведь бы проектная, да, они могут, если заинтересованы, переводчики.
И вообще локализация огромного проекта, потому что мы, случилось, работали на огромных проектах типа Diablo, Hearthstone, которые тянутся годами. Паша работал с EA, и там вообще франшизы бывают такие, которые каждый год перевыпускают условный футбол, хоккей. Да, практически с минимальными изменениями. Много текста, конечно, используется из прошлых проектов при этом.
Соответственно, стала постепенно работать с другими компаниями. У меня был очень длинный период в жизни, когда я не переводила плотно, а работала в ювелирной сфере совершенно в другом направлении. Но при этом я все равно работала на Elokence параллельно. Это, кстати, мне помогло, потому что коллеги могут тебя рекомендовать по проекту точно так.
Я до сих пор на них работаю все равно. Это не огромный объем работы. Да, это та компания, которая Акинатор выпустила. Но на самом деле они работают над разработкой голосовых помощников. Основная их сфера — это Man-Machine Dialogues, то есть Akinator как бы побочный продукт этого. К ним я, кстати, попала совершенно независимо от каких-либо проектов и прочего.
Я у них нашла на сайте несколько ошибок и просто написала им, чтобы они их поправили. Вот, а они сказали спасибо, мы очень благодарны, может быть, вы хотите поддерживать проект какое-то время.
Вот, и наняли меня, и я, в принципе, много лет, да, поддерживала игру. Там большая часть, конечно, была связана с переводом, но далеко не вся, там очень много модерации, Потому что часть контента, большинство игроков очень юные, конечно, школьники, максимум подростки, часть контента inappropriate (неподходящая) для них. Поэтому, да, надо постоянно за этим следить.
Благодаря им, кстати, я познакомилась с некоторыми компаниями, которые работают с искусственным интеллектом потом. Ну и не только им. Часто просто могут предложить проект. И, насколько я знаю, Паше очень часто предлагают благодаря прошлым PM-ам, прошлым коллегам, да?
Павел: Да, это срабатывает.
Я правильно понимаю, вот цепочка, получается, идет локализатор, языковое агентство и только потом уже издатель игры, да? Таким образом. То есть вы не работаете напрямую с издателем, да?
Алина: Иногда. Это чрезвычайно редкий случай, когда напрямую можешь работать с девелопером, практически никогда. Вот, наверное, Biart — это был единственный случай. Даже для Нетфликса я переводила через агентство так называемое REV. То есть, да, это очень редкий случай, когда напрямую человек работает с кем-то. Ну, такое бывает, такое бывает. Такое бывает очень часто совершенно в других сферах. В сфере моды, например, да, вот украшений и так далее.
Да, это прям совершенно нередкий случай. Даже добычи полезных ископаемых. Ну, тоже часто предпочитают агентства, поскольку, Во-первых, не каждый переводчик самозанят, прямо скажем. Да, а им важно, чтобы контракт, налоги и все такое, особенно если это крупные компании. Во-вторых, ответственность всегда несет агентство. Если что-то не так, всегда переделают. Обязательно будет редактор, кьюэсер (Quality Assurance Specialist - специалист контроля качества)
Всегда будет тестер, если его оплатят. Не все оплачивают тестинг, но если да, то обязательно будет еще как бы один уровень страховки. Ну вот, в то время как одиночка всё-таки одиночка. Мы субподрядчики.
Павел: Да, это всегда субподряд.
А с какими вообще скиллами, навыками, вот с каким багажом опыта вообще берут в локализаторы? То есть достаточно ли просто знать язык и любить игры или нужно что-то ещё, какое-то образование дополнительное?
Павел: На мой взгляд, важнее знать русский, чем английский, потому что формулируешь ты на русский. Не зря все-таки для перевода берут того, кто native на языке перевода. Ты должен уметь сформулировать, а не как собака "все понимаю и сказать не могу". Это главный навык, по-моему.
Алина: Я перевожу в обе стороны, поэтому я считаю Павел не совсем прав. Но да, я перевожу и другие пары, я и на английский работаю, поэтому считаю, что знать надо оба. Я и с украинским работаю, точно так, в паре с английским. Но в целом да.
В какую сторону проще переводить?
Алина: Обычно это не совсем верный вопрос.Тут больше вопрос, с какими жанрами проще работать, потому что есть в некоторых жанрах специфика, которую я банально не знаю. Я никогда не беру спортивные игры, вот Павел всегда берет. Я абсолютно всегда отвергаю все футбольные, хоккейные франшизы, их очень много, баскетбол, куча разных симуляторов, симулятор поезда, симулятор мусоровоза.
Goat Simulator...
Павел: Я переводил симулятор гаечника на автобане немецкий в начале 21-го. Немцы славятся безумными симуляторами. Тот же самый симулятор мусоровоза, симулятор башенного крана, симулятор вилочного подъемника...
Алина: Ох этот вилочный погрузчик. Зачем?! Кто будет?.. Я представляю себе человека, который грузил весь день, приходит домой, чтобы расслабиться. Этот вилочный погрузчик снова видит на экране тебя перед собой.
В общем, для меня сложность не в том, какая пара проще. Для меня есть сложные тематики, скучные тематики, которые я просто, честно говоря, не хочу иметь к ним отношения. Есть очень увлекательные, я очень люблю ММО различные, огромные. Вообще люблю тактические и стратегические игры, мне очень нравятся. Весь sci-fi, я всегда принимаю такие проекты. Фэнтези, прям одни из самых моих любимых, если все такое доброе, светлое, тоже очень люблю.
Ну, иногда и драматичное, мрачное. Мне вот очень нравится Venture to the Vile. Я прям всем рекомендую. Игра просто супер. То, как она написана, это просто супер. То есть иногда и мрачные попадаются в проекты, которые оставляют очень приятное послевкусие. Там был очень талантливый писатель, с такими всегда приятно работать. Ты как будто читаешь книгу, но это даже лучше. Паша ненавидит спойлеры, я ничего против них не имею, поэтому мне всегда очень приятно переводить.
Это заодно такая recreational activity (приятное времяпрепровождение), поскольку не всегда есть время, во что ты играешь самому, а когда ты переводишь, словно сыграл.
Павел: Я работал над Deus Ex Mankind Divided. Я знал, что буду в неё играть, потому что я фанат В целом, я смирился с тем, что узнаю некоторые спойлеры. Не все, конечно, но над большим проектом много переводчиков работают, поэтому я узнал лишь малую часть. Так жить можно.
А, то есть получается таким образом, что за какую-то часть игры отвечают разные люди, да, за разные части игры? То есть можно что-то узнать, а можно что-то не узнать из какой-то другой части игры?
Павел: Можно, вполне есть очень большие игры. Тот же самый Flight Simulator, там огромное количество текстов, я не помню уже сколько, но, конечно, много переводчиков на таком большом проекте. На большинстве проектов их несколько. Маленькую индюшатину может перевести один переводчик, конечно, такое тоже было у меня. А на больших проектах их много, распределяют.
Иногда бывает стараются 2−3, вот знаешь, то есть это по-разному. Иногда, если очень дедлайн жмёт, то да, людей может быть много.
Когда переводчик получает задание на перевод, то есть на каком этапе разработки игры примерно? За сколько времени?
Алина: Задолго до ее выхода очень часто текст можно получить тогда, когда еще игра в разработке. Во-первых, суть не только в разработке, суть в публикации. Игры имеют даты публикации, они могут быть отсрочены по сравнению с моментом разработки. Если выходит какая-то престижная, например, игра, которая составит огромную конкуренцию, откладывают выход на рынок, могут перенести на несколько месяцев.
Разработка тоже не вырезана в камне, она зависит от денег и от профессионализма, и еще от кучи факторов, поэтому очень часто бывает, что переносят сроки выхода. Но когда текст есть, он есть, его можно уже локализовать.
Павел: И, кстати, я дополню. Это сейчас так. Когда я начинал в 2006, локализованные версии выходили уже значительно позже официального выхода игры вообще. Я мог и покупал уже готовую игру у пиратов, чтобы посмотреть, что там переводить. С одной стороны, сейчас, когда налажена связь, издатели присылают нам всякие референс материалы, могут даже ключи к игре дать, чтобы мы поиграли и составили впечатление хотя бы по альфе и бете тогда.
В 2006-м такого не было, но часто уже сама игра была доступна.
Алина: Да, сейчас такого нет. Сейчас большинство игр выходит в Steam, правильно? Ну, есть эксклюзивы для консолей, которые в Steam не попадут, но в целом большинство игр выходят в Steam, и они выходят, разумеется, одновременно на всех языках.
А как вот вообще примерно происходит работа, как примерно проходит рабочий день локализатора, какие инструменты вы используете, как это вообще происходит, с кем вы контактируете, с кем не контактируете и так далее и тому подобное. Как проверяют контроль качества и так далее?
Обязательно есть контроль качества. Вообще зависит от масштабности проекта. Очень часто может быть еще потом сторонний QAS-ер, сторонний тестер. То есть может быть у тебя ревьюер от агентства, QAS-ер от агентства, но если они тебе не доверяют, и у нас такие случаи были, они могут привлекать стороннюю компанию, которая потом проверит от издателя, да, допустим, или от самого заказчика.
Может быть еще пришлет тебе огромный список претензий которые ты потом будешь подправлять.
Павел: Веселее всего было в 2016 году. Тогда проверять работу меня и моего коллеги дали человеку, который вероятно был сыном иммигранта, я его так про себя прозвал, потому что русский человек очевидно не участвовал, и выкатил совершенно совершенно необоснованных претензий, которые мы потом успешно обжаловали я отвлекусь, но это по теме.
Вы видели ролик про озвучки Battlefield 3? Лови гранату, бери аптечку, боец, не пожалеешь.
Это мемный ролик на дагестанском или чеченском русском.
С кавказским акцентом, что придает дополнительного слоя глубины для русских солдат, для людей, которые помнят войну в Чечне, Афганистане и прочее. Короче, ключевые слова русской озвучки Battlefield 3, если вы потом на досуге найдете ролик на ютубе, возможно вы, как я будете ржать 10 минут не переставая, - я периодически его перезапускаю, каждый раз ржу как в первый раз к немалому удивлению Алины.
Алина: Меня просто удивляет, но шутка, повторенная второй раз уже звучит несколько приевшейся.
Павел: Там абсолютно терапевтический эпизод. Да, там терапевтический.
Алина: Это такой брейнрот просто, да, можно посмотреть.
Павел: Да, задолго до брейнрота - это предвестник, идеальный. Причем сделано не ИИшкой, а людьми. Кто-то взял людей с кавказским акцентом, я честно не знаю. Кто-то от EA, от огромного подрядчика. Загадка, как это так получилось. Привели в озвучку. Да, больше этого не повторялось, даже немного жаль. Но ржака надолго.
Алина: На самом деле, компетенция может у любого проседать, это верно, и проверяющие могут быть странными. Плюс уровень бюрократии тоже роляет очень сильно, поскольку бывает часто, что проверяет агентство, где огромные просто списки до всего. Каждая микроошибочка документируется. Это не обязательно ошибка, это то, что они сочли ошибкой. Ты можешь обжаловать, это занимает очень много времени. Часто вот это вот bounce back and forth, потому что очень часто это действительно перебрасывается туда-обратно.
В целом, стандартная практика, как начинается день. Ну, встал, почесался, принял душ и можешь работать. Кофе выпил, может быть, Если тебе повезло. И время есть.
Ну, собственно, протокол очень прост. Работает большинство переводчиков в MemoQ сейчас очень удобно. Это не означает, что все, но в большинстве наших компаний MemoQ — основной инструмент. Присылают тебе файлы в MemoQ. Вернее, они не присылают файлы, они их выкладывают на свой сервер. У тебя есть логин, пароль. Ты попроектно видишь. Вот видишь каждый проект с названием и так далее, да, список на сервере.
В каждый из проектов ты можешь зайти, если там какие-то есть обновления, софт тебя предупреждает. То есть загружаешь эти обновления и работаешь, смотришь. Там хорошо виден процесс, так сказать, сколько переведено, сколько еще. Виден ревьюер, виден QAS-ер или второй ревьюер, да.
То есть все эти люди видны, с ними можно общаться, если есть их контакт, С ними можно общаться внутри MemоQ, с ними можно общаться в Телеграме, я со многими коллегами прямо с других мессенджеров, потому что так оперативнее.
Павел: Если официально, то это по e-mail происходит. Кстати, с коллегами из предыдущих мест работ Вконтакте еще, вот, например, с ребятами из Буки, из 1С, из Snowball.
А кого-нибудь из Акеллы знаете?
Павел: Акеллы? Я лично нет. Я только читал про них, я подавался к ним однажды, у них была какая-то очень маленькая ставка, вопросы по трудоустройству у меня отпали самой собой. Если назовете фамилию, может быть я вспомню.
Алина: Я не работала на них.
Павел: Я не работал тоже с Akella, я слышал про них, разумеется, все слышали, но сотрудничать не доводилось. Но люди могли переходить из Логруса в Акеллу, из 1С в Акеллу, в конце концов. 1С подмяла всех под себя. 1С стала 1С Snowball потом. Еще кто-то к ним присоединился, я помню это разрастание снежного кома 1С.
Алина: Паша гораздо больше работал на российский рынок, чем я, поэтому он гораздо больше персоналей знает, чем я. Юля Дараган знает еще больше, я думаю.
Павел: Да, Юлю я знаю. С двухтысячных годов она в индустрии.
Алина: Юля тоже уехала. Я не знаю, работают ли они сейчас в индустрии.
Вот по контролю качества, если вдруг выходит игра с локализацией и там ошибки, кого надо наказывать? Локализатора или редактора?
Алина: Это может быть абсолютно кто угодно. Это зависит от процессов в компании, как они выстроены. То есть, если реально прям проскочили ошибки, это, в принципе, может быть все, что угодно от ИИ-перевода, да, например, там, Google-транслейтовых переводов, которые до сих пор используют, да, там, "потрачено", вот.
Павел: Но это все же не коммерческий продукт был.
Алина: Да, это не коммерческий продукт был, да, но все знают про потрачено, верно, поэтому абсолютно кто угодно. С другой стороны, у крупных корпораций такого не водится, потому что они очень часто еще потом для тестинга, для LQA-тестинга (лингвистический контроль качества), то есть не собственно тестинга игры, а именно LQA тестинга еще обязательно привлекут стороннюю компанию или человек. У меня один раз был случай, кстати, с Kingdom Come Deliverance. У меня одна из френдов на фейсбуке сказала, "Алина, ты переводила?" Я говорю, "я".
Она говорит, "а мы сейчас тестим, короче, и я наткнулась на вашу фамилию". То есть она знает нас обоих, мы знакомы абсолютно совершенно по другим делам, по интернет-форуму, где мы были активными участниками. Вот, и она просто вот увидела. То есть, да, обязательно есть еще и второй и третий слой. Если вы видите ошибки, значит, переводил "однослойный" товарищ.
Значит, не было еще кого-то, кто потом ревьюил, кьюаресил и тестил, как правило, после переводчика. А если было и потом были ошибки, значит, это уже эти товарищи. Значит, сэкономили на всем, скорее всего, просто сэкономили.
Павел: На вопрос кого убить я бы ответил смотря за какие ошибки. Шрифты выбираем не мы допустим озвучку тоже не мы мы работаем с текстами за опечатки за смысловые ошибки конечно имеет смысл убить нас или нас или редакторов или QA. Большой плюс еще иногда бывает если ты унаследовал так сказать проект, а часто ты наследуешь от другой компании вот иногда говорят ты начинаешь что вот по смыслу там, да, смысловые проседания. И бывает, говорят, делайте как в прошлых версиях, даже просят. То есть это не всегда имеется возможность исправить. Иногда бывает там глупо переведены названия чего-то, да, или имена, но ты должен их оставить, поскольку за это во франшизе из издания в издание.
Должен еще дополнить, иногда смысл имеет и даже было бы полезно непосредственно издателей или разработчиков. Я встречался с достаточно абсурдными требованиями. Не все издатели или разработчики почему-то осознают, что в мире есть другие алфавиты, кроме латинского. Русский, китайский, корейский и так далее. И часто просят оставить то или иное название без перевода. Они хотят, чтобы какой-нибудь NPC, какой-нибудь топоним был…
Алина: Зачастую они не хотят править визуал, вывеску на ресторане, да?
Павел: Нет, даже не вывеску, именно в тексте. Они, ну, наверное, просто не думают, что это будет…
Алина: Они не хотят править визуал в игре, но это странно выглядит в переводе, да, зачастую.
Павел: Что, да, английская строчка посреди русского текста, это оправдано не всегда.
Это если бы в Cyberpunk'е Пёсий город был бы Догтауном всё время?
Павел: Если бы он был написан по-английски, Dogtown. Да, именно по-английски, и как склонять его при этом, ну, ваше дело, наверное, с апострофом. "Dogtown'ом". "Dogtown'а", как вариант. Потому что не все люди знают, что есть языки со склонениями, как русский.
Алина: Очень сложные азиатские франшизы. Они не понимают трудностей языков других. Часто они могут не понимать, что русский на 30−40% длиннее, чем английский и уж тем более совершенно другой в сравнении с языками, где один символ означает слово, а не букву. Количество символов у них очень строго лимитировано в таких случаях, два строки на экране тоже, на кнопках, например.
Павел: На кнопку, где отводят к иероглифу три знакоместа, нужно уместить адрес на неиероглифическом языке.
Алина: Сейчас, конечно, это уже реже происходит.
А как вы думаете, почему шрифты не локализуют? Я вот, например, недавно начал играть в игру Mark of the Ninja. Ну, такая вот, знаете, наверное.
Павел: Я знаю её, двухмерный стелс. Я прошёл её на все 100% достижений, по-моему, в стиме, она меня захватила.
Я тоже пытаюсь. Запускается русская версия, потому что у меня PS5 на русском языке стоит. Я вижу просто отвратительный Arial шрифт. Такой, ну, стандартный Arial шрифт. Я такой думаю, что-то не так, так не должно быть. Перезахожу в настройки PS5, ставлю всё на English и вижу офигенный шрифт, стилизованный под комиксы.
Вот почему при переводе на русский, например, шрифты как бы не стилизуют вот так же, таким же шрифтом, как было, например, в английской версии. Сейчас очень много игр, например, там Dragon Age: Veilguard, шрифты Arial'овские стоят, потом Last of Us, нет, сейчас они уже сделаны, но в предыдущей версии были Arialовские, Avowed, тоже игра от Obsidian, как вы думаете, почему так, нехорошо поступают с шрифтами?
Павел: Я и сам бы очень хотел это знать на самом деле я могу только предполагать нету времени нету бюджета нарисовать, но я знаю что хуже ариала будет только comic sans.
Алина: Просто часто не задумываются что в других языках да не с латиницей языках может выглядеть совершенно чудовищно тут должно быть матерное другое слово.
Павел: Это ведь уже наша забота в смысле русского издателя или кого-то нарисовать шрифт англоязычный они не могут сделать кириллический шрифт или любой другой они не знают этого так что наверное экономия с нашей стороны тут я не знаю или экономия со стороны издателя который не хочет оплачивать и рисование кириллического шрифта ну опять же я могу лишь догадываться.
Алина: А в азиатских франшизах еще и бюрократия, потому что очень часто, даже если ты предлагаешь изменения, у нас был совершенно невероятно смешной случай, когда мы сначала удаляли все Ё, а потом обратно возвращали все Ё в текст. То есть, это было настолько смешно, ну, в любом переводе важна унификация, да, консистенция, вот это вот всё. То есть, если решили во всей франшизе использовать, да, там, Ё с точками, значит, оно должно быть использовано во всей франшизе.
И это, по-моему, с Якудзой было, да? Мне кажется, с Якудзой. Да, когда мы, я же говорю, сначала выпиливали эти Ё, а потом обратно возвращали. И это прям прискорбно, текста было очень много, игра огромная. И вообще я помню, что это прям была масса претензий со стороны издателя. Совершенно разных, но вот один из случаев. Очень много бюрократии, мне кажется, вот именно у японских издателей.
И то, как проходит всё, многоступенчатые проверки прям.
Вот разные языки, разная игра слов. Насколько тяжело переводить вот её? Часто ли теряется смысл или вы всегда стараетесь адаптировать шутки и приколы под аудиторию? То есть какой подход ближе? Адаптация или прямой перевод?
Алина: Стараемся, конечно.
Павел: Стараемся. Не всегда получается, но стараемся. Мне доводилось стихи переводить тоже.
Алина: Если это акроним, например, скажем, в головоломке используемой, то еще сложнее, да, ты должен соблюсти. Хуже всего с головоломками, потому что, особенно если там есть лингвистическая часть в ней и какие-то буквы должны остаться, это хуже всего и тяжелее всего. Если же это просто игра слов, да, и просто шутка, конечно, всегда стараемся сохранить.
Павел: Акронимы как знаменитые ГЕККО в фоллаутах 1 и 2. Не нами, конечно, делалось, но это еще конец 90-х, как ГЭКК, ГЕККОНЫ, КОМПЛЕКТ ПО СОЗДАНИЮ ГОРОДА РАЯ, все вот из твоей оперы. Да, ГЕКК - ГЕНЕРАТОР ЭДЕМСКИХ КУЩ, или КОСОГОР: КОМПЛЕКТ ПО СОЗДАНИЮ ГОРОДА РАЯ. Две компании, одна из них Акелла (7Wolf - прим. автора) , наверное, или то один раз была, не скажу уже сейчас, два подхода.
Фоллаут 1, Фоллаут 2, да, те еще двухмерные, я думаю.
Алина: Такого рода косяки бывают, да. Недавно, кстати, в Сайлент-Хилле (F) был, потому что я подправляла, уже помню, после возврата от QASера, и там был момент, там тоже есть головоломка, где на одном из блокеров ящичков в спортзале отмечено имя, там в записке упомянуто, что "такая-то - сучка". Но суть в том, что японское имя и первые буквы там, где у нас, условно говоря, там Цукуми, Цусе, да, то там Т в латинице.
То есть, да, бывают вот такого рода косяки. Вот для чего обязательно нужен тестер, который сыграет.
Потому что один тестер недавно делал LQА для игры, играл, да, и потом вылавливал вот такие вот блохи. На самом деле, это достаточно частая вещь. Лажануться легко, когда ты не видишь игру, если ты не видишь. Такое бывает.
А ты знала, что вот эта вот надпись «такая-то - сучка» на локере написана? Откуда ты это узнала?
Алина: Нет, нет. Потом ты узнаешь, если есть комментарии разработчиков, и они обычно возникают тогда, когда уже косяк случился, да, потом, конечно, эти комментарии сперва случаются на японском, да, потом переводятся на английский, ну, как вот в данном случае, если франшиза вообще не японская, то сразу, конечно. И в целом, я хочу сказать, иногда разработчики подходят, те, которые много лет разрабатывают и уже очень много локализации осуществили, да, и издатель их уже на это натаскал, у них, как правило, есть протокол на эту тему.
Они и на мужской, и женский род могут делать отдельные тексты. Это очень удобно, когда не приходится думать, что-нибудь такое не я подумала, я уверен, а мне показалось, и запрещать что-нибудь такое в тексте, потому что у них реально на все есть теги. Они знают про все, про склонение и спряжение, про то, что в разных языках есть род и может его не быть и так далее.
Эти тексты вылизаны уже переводами для каждого языка и полно случаев, когда нет, к сожалению.
Павел: Знаменитый пример был World of Warcraft. Там Blizzard реально заморочились сделать для всех языков, в том числе и для русского, теги для падежей. Любое название можно было перевести в шести падежах, и потом оно подставлялось правильно. Имя, название и так далее. Это, с одной стороны, увеличивает работу вместо одного слова шесть, минимум, с другой стороны, не нужно думать, как подставить тебе слово в именительном падеже. Один кофе, один булочек.
Алина: Да, вот, кстати, числительные — это вообще огромный косяк очень часто, потому что, ну, у меня нет одного цыплёнка, нет двоих цыплят, пятерых цыплят и так далее. Это очень часто вот подобные косяки проскакивают, потому что порядковые числительные в большинстве языков по падежам не меняются, в отличие от русского.
А бывает ли такое, что вот какие-то приколы в игре во время перевода, какие-то отсылки, приколы, пасхалки, вы не выкупили? И только потом вы узнали, что блин, это оказывается была вот эта вот отсылка к этому моменту.
Алина: Сейчас не могу припомнить. Пасхалок часто много вставлено бывает в игру. Иногда отсылки, знаете, к прошлым играм франшизы или прошлым играм этого разработчика.
Павел: Сейчас разработчики чаще оставляют комментарии, труднее попасть впросак. Сейчас чаще нам сами напишут, что эта отсылка такая-то, постарайтесь проверить, если можно.
Бывает ли такое, что вот, как в Far Cry, там, скорее всего, про вот тот же самый ножик, и бывает ли что-то такое, что вставить хочется прямо от себя, от души, что в оригинале не было?
Алина: Очень. Просто очень.
Павел: Более того, вчера я смог. Вчера я смог. Это тот редкий случай, когда я хотелось и было к месту. Симулятор рыбалки. Я смог вставить туда отсылку к Еве Морозовой и еще "не отличить червя от опарыша".
Алина: Да, да, да. Я хорошо помню, что я в Кармагеддон вставляла. Ашан-Потрашан. Там супермаркет был. И там, в принципе, вся игра про потрошение. Да, очень сложно сдержаться. Но на самом деле у тебя есть некоторая творческая свобода. Если это не мат, то ты можешь, конечно.
Павел: Вопрос в том, насколько уместно будет смотреться в данном сеттинге.
Да, верно. Я вот у Павла хотел спросить. Ты же играл в God of War 2018 года. Ты на английском играл?
Павел: Сейчас в Рагнарёк играю как раз. На английском, но я знаю, что в русской версии запороли, к сожалению, фразу "boy" и "сын". Его называли "сын" всю игру, а Кратос называют его "сын" под конец.
Да, вот, после того, как мы вот видим вот эту вот эволюцию их взаимоотношений и т.д. и т.д. вот и то, что он говорит в конце son, а не boy, для всех прям такое "ооо, он назвал его сыном". Много, извините меня, срачей по этому поводу, то есть кто-то защищает, кто-то против этого, вот ты вот как человек, играющий в эту игру со стороны геймера, ты это осуждаешь?
Должны были перевести как "мальчик" или "пацан?.
Павел: Я бы не торопился осуждать. С одной стороны, трудно подобрать. Я слышал вариант "шкет". Должно быть что-то односложное.
То есть один слог?
Павел: Один слог. Это же под отзвучку с липсинком, как я понимаю. Да, кстати, у них липсинк.
Алина: Многие крупные игры.
Требование, чтобы попадало под липсинк, да?
Павел: Да, обязательно. Часто бывает, для других проектов особенно. И к тому же, я не знаю, знали ли переводчики об этом моменте. Я не знаю, как с ними Санта-Моника коммуницировала. Хочется верить, что да, но, в общем, мне трудно осуждать, не зная подробностей. И досадно очень, да. Им самим, наверное, досадно, если бы не знали. Мне бы точно было. Поскольку на этом многое скроется, как выяснилось. И выясняется это только уже в конце игры, когда все.
Если об этом не сказали разработчики, легко так попасть. Ты ищешь односложный вариант — "сын". Хорошо, сын, сын, сын. А выясняется, что надо было не "сын". "Сын" припасен на особый случай. Что ж... "сынок"?
Алина: Тем сложнее, если проект был разделен на порции, если переводило несколько человек. А с высокой вероятностью это так и было, потому что текста там очень много, там же есть дневники с рисунками и так далее.
Павел: В любом случае это должно быть глоссарным термином, по-хорошему такое обращение, А так, я не знаю, сын на сынок заменить в конце, как знак потепления, разве что.
Ну да, я вот точно помню, вот скорее всего это так Этот случай вот и есть, как вот Алина говорит, что когда игру разделили И где-то кто-то перевел как мальчик, а где-то кто-то перевел как сын Потому что я точно помню, или в сайд-квесте это было, или когда они встречают какого-то призрака вот на озере, который говорит, найди останки моей то ли жены, то ли подруги.
И Атрей, не слушая Кратоса, говорит, типа, а мы вот туда-то идём. И Кратос ему говорит, "мальчик...". "Мы ещё хотим туда-то, туда-то пойти." И он такой, "мальчик"! И вот тут я понял, что что-то вот не так. Почему вот здесь вот Мальчик, вот как надо, а там везде сын-сын-сын-сын, то есть, скорее всего, переводчик… Прямо в озвучке, да, было разное.
Алина: Редактор не выловил, получается, да? Кусочек озвучки был с мальчиком.
Павел: Или не считал, или не считал… Не считал важным, возможно. Мальчик еще труднее уложить два слога в один. Жаль, но такие вещи бывают, конечно.
А вот мы и обсудили, что вы играете в игры, которые вы сами переводили, пускай проспойлерили себе всё удовольствие. Играете ли вы в локализованные игры, которые были переведены другими компаниями, и что было такого, что вам, например, не понравилось? Или может ли некачественная локализация вообще запороть экспириенс полностью?
Алина: Ну, не полностью. Ты можешь сожалеть, думая, что я бы перевёл лучше, например, но всё-таки большая часть удовольствия от игры — это либо визуал, либо если это квест какой-то, это решение головоломок, чувствование себя более-менее умным. То есть, безусловно, горько, если думаешь, что вот было бы лучше. Иногда смешно, да, как в случае с закоротыми переводами, которые заменились и были растащены на цитаты.
Тогда даже и как-то не горько, а забавно, новый контент. Но да, бывают, конечно, моменты. Я очень редко играю на русском, честно скажу. То, во что я играла когда-то на русском, да, будучи молодой, это франшиза вот Герои, 3, 4, 5, в них я играла. Я не помню каких-то жутких косяков, если честно,
Павел: Зато помню тоже довольно мемные фразы. 3 Герои это один из первых, наверное, локализационных проектов официальных вообще, поскольку это 99 год, заря официальной локализации, в принципе, по моим воспоминаниям.
Алина: А сейчас мы почти и не смотрим, да, и не играем, как-то мы весь контент отпотребляем на английском в основном.
Павел: Мне случалось играть на русском в большие тайтлы, в тот же Ласт оф Ас, первый, второй. Ну, разочарование было наоборот, над Ласт оф Асами я думаю, у Sony контроль качества на совести проработали отлично. Шрифты не всегда влезали в первом Ласт оф Ас, они скроллятся туда-сюда, но это проблема языка, и хотя бы скроллятся, хотя бы не обрываются на полусловии. А так, мне кажется, все отлично, и актерская игра Я не помню, кто там озвучивал Джоэла в первой-второй частях, по-моему, это отлично.
Всеволод Кузнецов. Кузнецов, да. Я был под впечатлением, я сейчас под впечатлением.
Наш Кузнецов, наш Геральт, наш Джоэл, наш Брэд Питт иногда.
Кстати, вот про Кузнецова тоже. Вот один товарищ на DTF недавно говорит, ну блин, что в Witcher 3, что в Last of Us, Кузнецов играет Кузнецова, то, что у него везде один голос, и то, что он не старается как-то там подыграть там, или как-то поменять.
Как ты думаешь, Кузнецов Кузнецова всё время играет, или это просто таким образом складывается, что персонажи более-менее друг на друга похожи, что там старый Волк такой закалённый, что Джоэл такой закалённый весь.
Павел: С дочерью. Оба, кстати, с дочерью, да? Джоел с дочерью, с дочерью боевой. Мне кажется, вы сами на свой вопрос и ответили. Кузнецова подбирают под роль, они роли под Кузнецова. И потом, понятно, наш пул актеров ограничен. Студий в мире много, в России пул актеров меньше, чем пул актеров, доступным разным студиям по всему миру. Конечно, вариантов меньше.
Но Кузнецов играет отлично в любом случае, мне кажется. У меня нет отторжения.
Вы работали над одной, я думаю, из сложнейших игр для перевода. Это Kingdom Come Deliverance. Вопрос на засыпку. Как бы вы перевели название игры, если бы вам нужно было его перевести?
Павел: Царствие Твое? Да приидет Царствие Твое?
Да приидет Царствие Твое.
Павел: Нет, царствие твое тогда, если в два слова. Да приидет все-таки длинновато.
Алина: Конечно, это ведь часть молитвы. То есть, безусловно, мне кажется, надо использовать часть молитвы, но русскоязычной. Я бы, кстати, не назвала славянские проекты самыми сложными. Мне кажется, сложные проекты, те, которые в культурные коды не попадают. А студии-разработчики чешские, японские….
А ты даже никакого research не сделаешь, да, в принципе?
Алина: Нет, ну ты можешь сделать, но просто вот представь, этого нет ни в твоей крови, да, ни в твоей голове. Мне кажется, что славянские студии-разработчиков как раз гораздо интереснее и приятнее работать. Паша часто играет в игры от скандинавских студий, очень такие депрессивные.
Павел: Limbo и Inside.
Алина: Например, Little Nightmares.
Обожаю эти игры.
Алина: Да, Limbo и Inside... То есть, это те игры, по окончании которых, когда ты доиграл, тебе хочется себя убить. И это не мой культурный код, честно говоря. И мне кажется, гораздо сложнее работать с тем, что не твой культурный код. Особенно, если ты знаешь, что… Ты же уже, видя текст, знаешь, да, что все умерли, надежды нет. То есть, нет, мне не кажется, что «Kingdom Come Deliverance», он просто в нем много текста, да, и очень много вещей исторических, которые, да, конечно, необходимо погуглить, чтобы не писать всякую глупость в отношении оружия, доспехов там и так далее.
Ну такой ты там 15 секунд отвлёкся, погулил и вернулся к работе. Он в принципе никак тебя, ну я не знаю, мне он никак не мешал. А вот такие вещи мешают, когда на интуитивном уровне у тебя отторжение или непонимание того, почему они сочли, что такой сюжет оптимален.
Вот это сложнее.
Павел: Потому что игрок должен страдать. Это и японский подход.
Алина: У меня от этой Little Nightmares, честно, я сама не знаю.
Павел: На этом жанр JRPG построен.
Алина: И столько, в принципе, насилия, абьюза, отсылки ко всему, к убийствам, изнасилованиям, к каннибализму, прямо скажем. И в конце, в принципе, дойдя до конца, ты понимаешь, что… Надежды нет. Надежды нету, да, и все это насилие, каннибализм и прочее продолжат продолжаться. Вот это тяжело, мне кажется.
Я предпочитаю проекты, где, ну пусть не хэппи-энд, я понимаю, глупо ожидать хэппи-энда, не каждая игра там детская, то есть там просто сплошной позитив. Иногда хочется впасть так в детство и просто получать удовольствие, но вот проекты такого рода для меня прям очень сложные.
Но Silent Hill F-то ты перевела =)
Алина: Да, ты знаешь почему? Я объясню, я в своей жизни очень сильно увлекалась Японией, у меня прям был очень такой длительный период, когда мне японская культура, литература, поэзия, вплоть до всяких arts and crafts, знаешь, там вышивки, кимоно и прочее прям очень нравились, и я прям как губка все впитывала, поэтому… Ты знаешь, еще одно отступление, на самом деле, легкий спойлер. В Silent Hill F все происходит в 60−80-е годы прошлого века, 20-го века.
Но в целом то, как построен сюжет, показывает, что разработчики хотели показать, знаешь, пользу пусть не феминизма, но равноправия. И вообще не осталось негативного послевкусие совершенно. То есть я перевела, да, и то, каким они сделали основной выбор для героини, это вот прям, не знаю, как-то мне вот прям зашло.
Павел: Насчет Kingdom Come я добавлю, это, наверное, один из моих любимых проектов последних времен. Мне достался на перевод в том числе квест, где ты напиваешься с пастором, звонишь ночью в колокол, ночуешь на сеновале, интрижка с женщиной, ты потом с бодуна пытаешься читать проповедь вместо пастора. Я помню это до сих пор, хотя прошло уже 8 лет. Что-то запоминается надолго.
Насколько большая команда вообще переводила Kingdom Come Deliverance?
Павел: Не могу судить, я не всегда, я редко вижу сколько в общем человек на проекте. Мне кажется большая часть текста нам досталась. Я работал над ним.
Алина: Мне кажется вот прям много нам досталось текста из Kingdom Come. Может быть, был человек другой, помимо нас, но ощущение, что почти все.
Павел: Нам много, но игра огромная, там куча тех, нас было явно немало. Нам много, но и другим много. Это надо реально спрашивать менеджеров проекта, уже они знают точно, распределяют.
С кем из разработчиков или издателей, с кем было приятнее всего работать?
Павел: Вот так, приятный, хороший вопрос. С EA было приятно в том смысле, что от них было очень много текста, гарантированный заработок. Да, это спортивный симулятор, который каждый год один и тот же, но он гарантированный. Он как смена сезонов. Еще с EA я работал и над Mass Effect, полагаю можно сказать.
Это само по себе интересно, над несколькими частями. Это просто приятно. Еще из крупных Microsoft Flight Simulator в свое время, тоже очень приятный проект, интересный, я и сам узнавал многое про физику самолетов, в конце концов, именно оттуда сам учился, переводя. Интересно работать.
Алина: Уже люблю проекты, когда вот что-то новое узнаешь. То есть оплата есть оплата, у нас ставка практически фикс в большинстве компаний за слово, но я не за количество текста часто люблю проекты, а если вот что-то, вот как Venture to the Vile, например, или вот Unusual Findings.
Не очень люблю пиксельную графику в играх. Она в последнее время стала модной и ее стало как-то очень много, да, как будто все резко вспомнили 80-е годы и игры на Sega.
Но там, это как-то вот, не знаю, как-то так вот прям вот в тональность общую игры хорошо ложится. Очень был интересный проект тоже. Плюс я не так давно тогда, ну, перед проектом смотрела Stranger Things, и как-то вот было очень хорошо видно все отсылки к сериалу. Есть проекты просто интересные по сути своей, увлекательные, потому что они интересны, как хорошую книгу читают. Я вот такие люблю больше всего.
Какие проекты хотели бы вот вы бы сами перевести, но не дают или уже дали другим? Было такое?
Алина: Я тебе упоминала, у меня был такой случай, да, мы пробовались для Dustborn, я пробовалась для Dustborn, не знаю, было ли у Паши, и не дали. Я прям очень горюю. Мне казалось, что он такой перспективные, интересные. Я сейчас смотрю и отзывы в целом на игру плохие. Вот, я не играла, но, блин, мне так понравилась графика и то, как сделан текст. Да, я прям хотела поучаствовать. Это вот у меня…
Там компания музыкантов едет на своем огромном автобусе, который они переделали по постапокалиптическому миру.
Павел: Помню, помню, походовые бои.
Алина: Вот, да, мне хотелось поработать с ними. То есть, да, бывает такое, что обещали, не дали. Еще был очень интересный проект, но это было давно, у меня тогда было японский проект, который был основан на славянской мифологии. Там в игре прямо очень-очень было много персонажей, типа Кащея, Бабы Яги, вот таких персонажей. Мне хотелось поработать и тоже не дали. То есть такое бывает, что тебя не выбрали. Для многих проектов есть претесты.
Да, и бывает, что ты попробовался, а взяли кого-то другого. Это тоже достаточно распространение.
Павел: Что до меня, я думаю, было бы классно поработать над легендарными проектами прошлого, которые в свое время официально не переводились вообще в GTA, прежде всего, Vice City и San Andreas. Один San Andreas, его обилие диалогов в разной степени, приблатненности чего стоит.
Его вроде переводили на 1С, да?
Если я не ошибаюсь.
Павел: Уже потом, мне кажется это уже definitive edition, но боюсь соврать. Я-то играл еще в пиратский выпуск.
Может издавали просто 1С с английским.
Павел: Хотя, так, GTA 4 издавали, переводили 1С, издавали в 2008, это я помню, да. И потом уже наверное сам адрес может быть вайс сети тут я уже не следил то что четверку они официально переводили это да это я знаю и играл в нее и говоря о легендах старых лет наверное что-нибудь из квестов любых золотой эпохи квестов девяностых годов которые тоже не переводились официально. Были команды энтузиастов, конечно, официально не переводились.
Говоря о командах энтузиастов, что вы думаете про такие команды, как, например, Games Voice, которые переводят игры, которые, в принципе, не локализуют на территории России и СНГ. Они сами и переводят их, потом через краундфандинг нанимают актеров, и они озвучивают, уже делают дубляж.
Алина: И права еще никто не преследовал. Я не знаю эту компанию, но как они обходят, потому что ведь можно за такое и получить от правообладателей. Разве нет? То есть да, я всегда в пользу тех, кто переводит, если на рынок что-то не вышло, и очень жаль, когда не вышло или отказались в последний момент от локализации. Понятно, что это там из-за войны произошло, да, в последние годы, но я не знаю, как они обходят вот эти моменты, потому что правообладатель в любой момент ведь может здорово прижать.
Вот, например, Alan Wake, второй русский. На русском языке локализация, но без озвучки. GamesVoice компания объявляет crowdfunding campaign. Нам нужно столько-то денег, чтобы зафигачить туда озвучку. И понятное дело, что до консолей этой версии не дойдет, потому что там множество факторов.
А на русский язык, конечно, иди скачивай озвучку.
Алина: Иди скачивай с торрента, правильно, то есть в любой момент всегда можно как-то их прижать, дойдя до основателей компании. Они рискуют, разве нет?
Робин Гуды они или они не Робин Гуды?
Алина: Я не осуждаю такие случаи, я просто считаю, что они себя подвергают риску.
Павел: Более того, они зачастую подвергают риску и те, кто озвучил, верно? Мы в индустрии благодаря пиратству, потому что сами играли в пиратские игры и полюбили их когда-то. И те, кто их создавал, те, кто российские игры создавал, тоже в индустрии благодаря пиратству. Вся страна там немножко развилась.
Алина: В нынешние времена это довольно опасно.
Павел: Я, как Алина, я о них не слышал, я приветствую инициативу, но я боюсь тогда за них, потому что если узнают, что они фактически зарабатывают, поди потом докажи, что ты не заработал, а все отдал актерам. Граундфандинг ты объявил, вот он.
Алина: Именно, краудфандинг это как бы улика против тебя, вот собранная сумма. Достаточно любой суммы, в принципе.
Павел: Это не бесплатный мод.
Алина: Если ты получил профит в нарушении права владателей, то одно дело, если ты просто использовал и никакого профита не получил, тебя хотя бы нельзя штрафом обложить, а если использовал и получил, то вот готовый кейс против тебя. Не знаю, я, короче, не осуждаю их конкретно, поскольку, во-первых, ничего о них не знаю, во-вторых, действительно, инициатива похвальна, когда что-то не доходит до рынка, но в нынешних условиях глобализации получение профита в обход того, кто разработал, это прям очень шейди бизнес такой, не знаю.
То есть сомнительно, да?
Алина: Я их вообще нисколько не осуждаю, но это рискованно для них. Просто вот, ну, пока они берутся, да, там недосягаемы, но ведь есть такие случаи, когда кого-то прищучили, разве нет?
Какую работу свою вы считаете эталонной, прям, не придраться?
Алина: У меня нет таких, честно. Ко всему можно придраться, Абсолютно. И живое доказательство этому всегда целый список упоминаний от QA, от замечанного. Очень-очень много всегда бывает. То есть это не опечатки, это часто такие вещи, которые ты, переводя, не приходя в сознание, как я называю этот процесс, такой флоу, просто прошляпил. Поэтому всегда обязательно должен кто-то проверять, вычитывать.
А над каким проектом было кайфовее всего работать?
Павел: Надо подумать. Короче, начну с первых. Наверное, один из самых моих любимых, это LOTRO, Lord of the Rings Online. Да, это классная игра, но Алина работала. MMO-шка по вселенной Толкиена, ныне в России уже неподдерживаемая. В пятнадцатом году просто не продлили. Это был очень клевый проект для меня. Он интересный, погружающий в себя.
Он и подтолкнул меня прочитать, собственно, книгу, трилогию. Чтобы лучше понимать всю стилистику вселенную и прочее. Я помню, что с большим удовольствием над ним работал. Кроме того, он был долгий, на несколько лет с перерывами. Это и источник дохода, и статическое удовольствие тоже. И потом я сам же играл в эту переведенную, встречал где-то свои топонимы, свои тексты, ну и радовался, как ребенок.
Мне очень приятно.
Алина: Если честно, люблю азиатские проекты, потому что в них довольно много культурных вещей, которые мне откликаются из-за моих увлечений. Люблю и ненавижу. У меня прям love-hate relationship такой с ними. Ненавижу по поводу бюрократии, шрифтов, все, что ты упомянул, да, того, что они и на гендеры не разбивают, поскольку в японском языке нету рода, вот, да, и это прям очень грустно, лучше бы он там был, нам было бы намного легче, вот, но люблю, поскольку часто текст очень интересный, это вот реально эквивалент чтению книг.
Павел: А еще, еще из интересного, из удовольствия - удовлетворяют последствия. У меня получилась интересная связь поколений. Я на PC давно еще играл в первый Carmageddon. Потом я переводил его же для iPad, так случилось. И потом, через несколько лет, я обнаружил, что мой сын в это играет. Первый Carmageddon на iPad, а это моя работа в том числе.
Вот это было приятно.
Алина: Да, и всегда на полках приятно видеть, если что-то переводил.
Павел: Потом продается. Когда это еще продавалось на полках, сейчас в основном в цифре, а тогда да, того же Логруса-1С диск я видел и думал, ой, это я в том числе. Это тоже приятно. Зримый результат.
В нынешних, так бы сказать, сложных условиях работы сейчас как проектов хватает вообще? Или видно, что прям очень меньше стало? Гораздо меньше?
Павел: Сначала в 2022 году лично у меня стало меньше. Но потом нашлись, благодаря, опять же, прежним связям, нашлись новые зарубежные заказчики, и я удаленно работаю на них. А от русских локализаторов у меня заказов сейчас меньше.
То есть зарубежные заказчики хотят, чтобы переводили игры на русский язык?
Павел: То есть, да, то есть, конечно, издатели заказывают, значит им заказывают, издатели этим бюро переводов, значит спрос все-таки есть, так что после 22 года я выгребся обратно и слава богу.
Алина: Люди не прекращают покупать в Steam и все равно, все уже давно нашли способ оплатить за Steam, так что да, а издатели, зарубежные точно не прекращали.
Обнаружили что Dead Space она переводила, а перевода нету - то есть отменили, я думаю.
Алина: Это и как раз по причине войны произошло мне кажется что тогда могли cancel'нуть как раз, но все равно мне кажется потом после 2022 то снова начали русский язык включать в локализации постоянно плюс у меня лично есть и другие проекты я ведь преподаю еще, да, Паша? Он не преподает, а я преподаю.
Павел: У меня только это, да. Да, и поэтому… Но вы сказали, переводили, а перевода нет. Его отменили в последний момент?
Алина: Да, его, получается, не выложили на Steam. Я сама потом проверила. Его нету.
Павел: Что ж, надеюсь, по крайней мере, заплатили за работу заранее.
Алина: Ну, разумеется, всегда платят. Просто я имею в виду, что они, видно, решили убрать русский, потому что это был 2022 или начал 2023.
Павел: Да, понятно.
Алина: Это видно было политическим решением да они просто убрали получается русские.
Павел: Не только в России, а вот The Callisto Protocol мы параллельно ведь...
Алина: Тогда же Callisto Protocol вышел и в нем русский есть так что я понимаю почему мы можем да это не одобрять, но это понятно почему потом да был потом снова такой рост, да, в 2024-м, мне кажется, прям новое оживление. Азиатские, я же говорю, помнишь, никогда и не прекращали, да, публиковать, включая русский.
Сейчас, кстати, у меня довольно много работы с украинским, я бы сказала, что та работа, которая вот и сейчас, да, вот диалоги и прочее, раньше украинский всегда отметали как неважный язык, да, язык малой группы, по сути, который никому не нужен, люди и так на русском прочтут, но поскольку отторжения да в момент войны то переводить стали и на него.
Павел: Достаточно много тоже работая с ним и кстати если не ошибаюсь киберпанку дополнение в 23 году вышло и перевели. Не озвучили - не озвучили, но переводили.
И тоже немало подгорело поп.
Павел: Но русский перевод вышел от польской, замечу, студии. Ну, то есть, для игры от польской студии. Ну да, да.
Да и Bloober Team, которые вот выпускают Silent Hill ремейк второй части, и Cronos The New Dawn недавно выпустили там тоже, насколько я знаю, локализация хорошая довольно-таки.
Алина: Нет, локализуют, конечно, все равно. Во-первых, это большой пул потенциальных геймеров, покупателей. Издатели, в первую очередь, думают про прибыль. Очень часто всякие вопросы там гуманитарные будут отметены в пользу получения прибыли от игры, а у игры обычно часто длинный lifespan, да, но очень короткий срок, когда она приносит максимум вот эту пиковую прибыль, да, и поэтому они все равно будут, конечно.
Павел: В общем, работа есть по-прежнему.
Хорошо. Так, последний вопрос. Спасибо вам за ваши ответы. На ДТФ, скорее всего, я так думаю, скорее всего, есть люди, которые бы хотели заниматься тем же, что и вы, которые любят игры, которые знают язык. Какой бы совет вы бы дали начинающим переводчикам, локализаторам вообще?
Павел: Мой совет, он ретроспективный, то есть не «что надо», а «что надо было». Побольше читать. Если даже ты не знаешь грамматику, правила и все такое, за счет большого объема прочитанного, ты знаешь, что как пишется. Мне это и помогает, потому что правил как таковых я не знаю почти совсем, кроме «жи-ши-пи-ши» и так далее.
Алина: Я иногда гуглю, я иногда гуглю пунктуацию, бывает.
Павел: Иногда я тоже гуглю, но в целом, короче, база прочитанного помогает. Это первое, а второе, я повторю то, что говорил вначале, важнее знать русский, чем английский. Вот ты формулируешь на русском, на английском ты поймешь смысл, на русском ты должен его нормально передать, без запинки, без глупых ошибок и со стилем по возможности, если оригинал подразумевает.
Спасибо большое.
Алина: Если честно, я бы не советовала в эту карьеру сейчас идти. Мне кажется, это таким макиявелизмом звучит, типа не составляйте нам конкуренцию, но на самом деле мне кажется, что сейчас с постоянным развитием кад-инструментов ИИ, очень многое локализуется при помощи ИИ. У нас бывали проекты, где нужно работать с редактурой после автоперевода, это прям часто прискорбное зрелище, но сейчас оно улучшается и улучшается, таких проектов становится все больше.
Мне кажется, что те, кто начнут карьеру сейчас, имеют шанс не заниматься ей через 10 лет. Закончить ее быстрее, как балерина.
Павел: 10 лет немалый срок, так что я бы сказал, работать можно, можно как подработку, это удаленная работа, ты сам выбираешь себе загрузку чаще всего.
Алина: Мне тоже кажется, что не основной карьерой, если выбирать, потому что это очень романтичная такая сфера, и очень приятная на самом деле, то, что называется ревёрбинг. Приятно видеть эти проекты, приятно самому в них поиграть, приятно услышать от людей, что локализация была крута. Но со временем, когда все больше и больше будет заменяться людей при помощи ИИ и мне кажется, есть нехилый шанс большой кусок работы потерять.
А карьера есть карьера, да, есть увлечение, то, что мы делаем платно, и нам нравится, да, а карьера должна приносить деньги, и тот, кто начнет сейчас, может оказаться в ситуации неприятного выбора довольно скоро, так мне кажется. А так совет, да, так вы, как Паша, читаете, играйте, потребляйте контент, грамотный контент, потому что очень много неграмотного контента.
Недавно прочла прям прискорбную статистику, что сейчас в интернете больше 60 процентов контента уже здесь генерено ИИ, а не людьми, то есть гораздо больше половины, почти две трети. И поэтому, если происходит какое-то галлюцинирование ИИ, ошибки множатся, и множатся, и множатся.
Павел: Так машины и захватят мир через бревна. Да, так и захватят и все.
Алина: И пустят нас на энергомыло. Нам, конечно, все равно, потому что мы стареем, но тоже грустно и все равно хочется жить дальше. И увидеть, чем все закончится, желательно не энергомыло.
Павел: Дивный новый мир.
Алина: Да, дивный новый мир наступает быстрее, чем нам казалось. И мне кажется, что… Как часть карьеры, да, почему бы и нет. Но сейчас, мне кажется, даже разработчики многие вот проседают и страдают, да, потому что вытесняются, забастовки и прочее-прочее. И ведь очень много…
Павел: Ждем новых луддитов.
Алина: Игр, которые рассчитаны, да, на мелкие девайсы, типа смартфона или планшета. Мобильный гейминг. Очень многие из них совершенно, да, мобильный гейминг, он совершенно такой…
Павел: Мой любимый... НЕТ.
Алина: Паша ненавидит просто, но все равно берет проекты и работает. Очень много проектов, которые копируют друг друга, полный вот этот copycating происходит, да, там три в одном вот такого типа игры или, да, или какие-нибудь там пасьянсового или головоломочного типа, они же друг у друга буквально, да, этот скелет передирают и натягивают на этот скелет немножко другой визуал. Часто и визуал вторичен и третичен, да, и этот визуал тоже часто при уже сделан, да, и переводы при помощи, и, мне кажется, это будет прям вот сильно множиться.
А рынок сейчас в пользу мобильного гейминга, если посмотреть статистику игроков в мобильном гейминге, а не в консольных играх, и тем более не в PC-играх.
Павел: Поэтому мы имеем миллионы один клон три в одном.
Алина: Именно, и куча таких клонов, да, и мы там не нужны, или нужны прям совсем по минимуму. И то, куда идет рынок, выталкивает, мне кажется, из него человеческих работников. То есть, со временем, когда-нибудь.
Вот Курт, у которого я брал интервью, старший продюсер GameSpot, он мне сказал такую вещь. "Нам просто нужно дождаться какого-то переломного момента, когда все это… Когда это начнется пресыщение вот этим ИИ-контентом. И люди уже устанут от этого, и волна откатится назад."
Алина: Да, конечно, это маятниковость, бывает, но вы хотите сделать ставку на нее, то есть для людей, которые начинают новую карьеру? Это примерно как пойти в религию. Когда-то церкви взрывают, а когда-то государство продвигает религию, и юбко-ношение, платочко-ношение. Вы хотите сделать ставку в собственной жизни, в собственной карьере? Вы попадете на момент сноса церквей или на момент, когда государство вам доплачивает. Вопрос интересный. Хорошо, если вы реально верите в Бога, а если нет, то есть, я не знаю, я бы не советовала.
Там надо сначала test the waters ("потрогать водичку" - идиома).
Алина: Можно попытаться потестировать водичку, но она, мне кажется, холодает сейчас.
Павел: Хорошее сравнение.
И на этой оптимистичной ноте мы будем заканчивать (смеется).
Алина: (смеется) Теперь я прямо виновато себя ощущаю. На самом деле я могу дать, кстати, практический совет, потому что, ну, я прям реально составляла документ для коллег о том, как переводить. И действительно, очень-очень много в локализации зависит от того, насколько ты начитан, напутешествован, наслушан, насмотрен. То есть, да, всегда потребляйте контент, если вы собираетесь этот контент производить.
Да, да, да. Вот у Микеланджело, да, сколько учеников учились у него годами, прежде чем они стали реальными художниками сами. Это вот прям true. Потребляйте, прежде чем производить.
И никогда не переводите "inventory", как "инвентарь".
Алина: Да, пожалуйста, не делайте этого, "снаряжение", может быть, "экипировка", "рюкзак", "карманы" даже, да, там, например, "вещи", вот.
Но инвентарь у завхоза лежит в подсобке, вон там.
Вот, такая мудрость. Спасибо вам большое, что нашли время, пришли побеседовать. Очень было интересно, я думаю, ребятам тоже будет интересно всем посмотреть на ДТФе, узнать, как всё готовится, всю эту внутреннюю кухню. Спасибо большое Вам.
Павел: Извините за камеру, я не ожидал.
Ничего страшного.
Павел: Я давно не общался ни с кем.
Алина: Да, давай на половину чернокожее лицо, всё равно нормально тут смотрится.
Павел: Согласен. К тому же там я...
Алина: Да, я хотела сказать лучше, чем мы, и осеклась, ты там моложе лет на двадцать, чем мы.
Павел: Не, Алин, я тогда моложе, я лучше, кажется, был.
Спасибо большое, желаю вам успехов. Желаю вам успехов в работе, во всех ваших делах. Увидимся, когда увидимся. Спасибо большое.
Павел и Алина: До свидания.
До свидания, bye-bye.
Огромная благодарность Алине и Павлу!
Благодарю и тебя, прочитавший!
Пока-пока!