[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Алексей Сигабатулин", "author_type": "self", "tags": ["titanfall","\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f"], "comments": 45, "likes": 15, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
5 260
Gamedev

Мнение: Titanfall 2 провалилась из-за недостатков геймплея

Как погоня за трендами и отсутствие инноваций погубили шутер от Respawn.

Поделиться

В избранное

В избранном

Шутер Titanfall 2, вышедший в октябре 2016 года, сразу показал низкие результаты продаж на фоне релизов конкурентов — Call of Duty и Battlefield 1. В январе 2017 года официальный аккаунт игры в твиттере занимался «активными продажами». В феврале Electronic Arts признала, что проект не оправдал ожиданий. Портал Deconstruction of Fun попытался разобраться, почему многообещающий шутер потерпел неудачу.

DTF публикует перевод статьи.

Каждую осень EA и Activision участвуют в крупнейшем противостоянии франшиз последнего времени: Battlefield против Call of Duty. Обе серии — лидирующие продукты в линейке компаний, обе каждый год пополняются новыми частями, дабы удерживать внимание игроков.

Аудитории обоих сериалов вообще редко пересекаются, однако в 2016 году был заметен самый крупный разрыв. Последний раз подобное можно было наблюдать в 2007 году с выходом Call of Duty 4: Modern Warfare. Теперь же Activision перенесла сражения в космос и сосредоточилась на научной фантастике, а EA с Battlefield отправилась в прошлое, во времена Первой Мировой.

Последняя знала, что рискует, отказываясь от прямого противостояния серий. Однако она чувствовала себя в безопасности: у неё было секретное оружие для борьбы с Call of Duty на её же поле. Им стала Titanfall 2 от Respawn Entertainment.

Игру делали разработчики, ответственные за успех Call of Duty 4. Первую часть Titanfall, вышедшую в 2014 году, встретили тепло, однако из-за некоторых огрехов аудитория быстро из неё ушла. Respawn смутилась и принялась исправлять все ошибки, на которые указывали игроки: от отсутствия одиночной кампании до недостатка контента в мультиплеере.

И вот, два с половиной года спустя, Titanfall 2 был готов потягаться с новой частью Call of Duty. Ранние обзоры намекали, что игра станет хитом с потенциалом на звание «Игры Года», а проект хвалило практически каждое игровое издание. Всё указывало на то, что Titanfall 2 отлично продастся и будет развлекать игроков долгие месяцы, если не годы. Проект выходил за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare и через неделю после Battlefield 1.

Хорошо это или плохо, серия вышла на один ринг с большими игроками.

В середине октября с огромным ажиотажем вышла Battlefield 1. Игра показала отличные продажи и установила новый стандарт для всей серии. Call of Duty: Infinite Warfare, попавшая на прилавки две недели спустя, получила не такие однозначные отзывы, но цифры всё равно впечатляли.

Titanfall 2? Многие вообще не уверены, вышла ли игра. Даже несмотря на то, что вторая часть появилась на трёх платформах, её продажи составили всего четверть от предшественницы. С релиза прошло два месяца, а состояние Titanfall 2 нельзя описать иначе как «катастрофа». В неё играет слишком мало людей, особенно если сравнивать с конкурентами. И признаков улучшения не видно.

Что же пошло не так? Фанаты указывают на EA и обвиняют компанию в том, что она «зажала» игру между Battlefield и Call of Duty. Кто-то говорит, что виноваты Respawn, не сумевшие сделать сиквел по-настоящему инновационным и только спустя два года выпустившие то, что должно было войти в оригинальную игру.

Пока стороны перебрасываются обвинениями, было бы неплохо пересмотреть историю. Если бы Titanfall 2 продался тиражом в 20 миллионов копий — люди хвалили бы EA и Respawn за инновации и грамотную стратегию. Чтобы разобраться, стоит внимательнее взглянуть на саму игру.

Хардкор в сердце

Играть в Titanfall 2 — всё равно что мчаться на Феррари по горной дороге: всё очень быстро, бодро, а малейшая ошибка может привести к смерти. Как и во многих милитари-шутерах, мы управляем супер-солдатом, которому приказано любой ценой уничтожать врагов.

Персонажей в Titanfall зовут Пилотами. В бою они используют крутые трюки; у них есть устройства, позволяющие совершать двойной прыжок, быстро бегать по стенам и прыгать с любой высоты. К тому же, Пилоты обладают тактическими способностями вроде маскировки, делающей их почти невидимыми, или радара для отслеживания противников. Способности дают огромное преимущество, а Titanfall активно поощряет их использование.

Но самое полезное — это возможность вызывать могучего Титана, огромного боевого робота, способного за считанные секунды изменить ход боя.

Что может быть лучше, чем запрыгнуть в огромный шагающий танк и крушить маленьких и слабых противников? Titanfall идеально использует эти ощущения.

Каждая минута игры — неважно, в одиночной кампании или мультиплеере, — наполнена действием. Видно, что Respawn не хотела выпускать игру просто с парой запоминающихся моментов. Ей нужно было, чтобы каждая секунда выносила мозг игроку и он просил бы ещё.

Несмотря на наличие одиночной кампании, главная фишка Titanfall 2 в сетевых баталиях. Режимов несколько, но каждый, по сути, сводится к одному — уничтожь команду противника, пока она не уничтожила твою. Никакой премиумной валюты или таймеров, только тысячи разблокируемых предметов, от оружия до титанов, которые можно добыть во время игры.

Уровень вашего Пилота будет расти, а как только достигнет максимума — вам предложат начать заново, но уже с особыми наградами. Подключение происходит просто — нажимаешь кнопку, а игра сама забросит тебя в один из матчей. Играть с друзьями тоже легко — пригласил их в группу, и вот вы уже сражаетесь вместе.

Это делает Titanfall 2 простой, но весёлой игрой, даже если вы часто умираете. Моменты, когда персонаж вскакивает Титану на спину, вырывает батарею, заставляя того взорваться и удирает за секунду до гибели, запоминаются надолго.

Кроме того, после каждого матча открывается новый перк, стикер или гаджет, заставляя явно прочувствовать прогресс. Я опросил 30-40 человек, и все говорили об игре только хорошее.

Битва игроков

Чем дольше играешь в Titanfall 2, тем сильнее ощущаешь, будто его специально старались сделать максимально стереотипичным шутером. Быть может, для того, чтобы захватить внимание пользователей так, как это пыталась в последние годы сделать Battlefield.

У проекта предельно понятная аудитория: молодые люди 18-24 лет. У них есть деньги и время, которые они готовы тратить. Также известно, что если такая аудитория полюбит игру, то до фанатизма. В этом случае неудивительно, что многие проекты агрессивно охотятся именно на эту группу пользователей. И никому не удавалось делать это лучше серии Call of Duty.

Разумеется, Respawn это знала — ведь она сама начала этот тренд. Во время разработки первой игры в студии поняли: если нужно соперничать с Call of Duty, нельзя почивать на лаврах. Это привело к жанровым инновациям вроде отсутствия одиночной кампании и введения асинхронного мультиплеера. Однако аудитория идеи не приняла. В чём же была проблема, в дизайне или исполнении?

В 2014 году было непросто защищать Respawn. В конце концов, тогда ещё не встречались консольные игры, получившие поддержку аудитории, отказавшись от синглплеера. Но потом, в 2016, Blizzard выбила дверь с ноги и показала консольным игрокам то, что адепты ПК знали давным-давно: если у игры крутой мультиплеер, большего не требуется. Их ураганный шутер от первого лица Overwatch стал хитом в тот же день, что вышел, даже несмотря на отсутствие сингла. Причина — всем было настолько весело в сетевых баталиях, что на остальное внимания уже никто не обращал.

Overwatch

Понятно, что Overwatch и Titanfall 2 нацелены на разную аудиторию. Однако проект Blizzard доказал, что игре, дабы оправдать свою стоимость в глазах пользователя, совсем не обязательно иметь одиночную кампанию. И тот факт, что в Titanfall 2 сингл всё же добавили, показывает, что Respawn и EA не поняли подсказки, решив сыграть без рисков. Вместо того, чтобы развить элементы, отличавшие первую часть Titanfall от Call of Duty, они двинулись в другом направлении. Только вот всё, что предложила вторая часть, аудитория уже получила где-то ещё. Titanfall 2 стал практически неотличим от своего противника от Activision.

Если игрок будет искать, на что потратить деньги и время — ему не нужно будет играть одновременно и в Titanfall 2, и в Call of Duty. Механики, по сути, одни и те же, так что сопоставление геймплея превращается в сравнение опыта его создателей.

Тут Activision (10 игр серии CoD) берёт верх над Respawn (две игры Titanfall). Даже если попробовать обе игры, выбор скорее падёт на проект разработчиков, заслуживающих доверия (в конце концов, Activision, в отличие от Respawn, удалось сохранить игру свежей и интересной).

Вместо того, чтобы сосредоточиться на оттачивании механики, EA и Respawn решили пойти по безопасному пути и не смогли полностью удовлетворить потребности аудитории. Цифры говорят сами за себя. На момент написания статьи продажи Titanfall 2 — примерно 20% от Call of Duty: Infinite Warfare, и разрыв растёт с каждым днём. Инновации и способность выделиться — ключевые качества на сегодняшнем переполненном рынке. И тот, кто пытается в лоб сталкиваться с конкурентом, не привнося что-то новое, заранее обречён на провал.

Обёртка без содержания

Очень легко утверждать, будто Titanfall 2 не дал игрокам то, чего они хотели. Но что именно? Многие рецензии на первую часть ругали её за отсутствие синглплеера и других вещей, появившихся в сиквеле. Что же упустили разработчики?

Всего одно слово: «глубина».

Для удержания внимания пользователей игру должно быть непросто изучить полностью, а для этого следует постоянно подбрасывать игрокам испытания. Как только они заканчиваются, геймеры с большой вероятностью просто переключатся на новый проект. И не важно, сингл- или мультиплеер, всегда должна быть глубина, иначе игроки просто сбегут. И здесь Titanfall 2 спотыкается.

Основная проблема игры — Respawn сделали слишком низкий «потолок мастерства» при балансе мультиплеера. Да, типов оружия много, но в итоге почти все они ощущаются одинаково. Способности, хоть и дают разный результат, все настолько сильны, что не дают свободы в исполнении стратегий. А лёгкие в освоении Титаны слишком разрушительны, чтобы бегать без них. Сразу отпадает важная часть геймплея: необходимость решать, вызывать робота сразу или ждать идеального момента.

Важно отметить, что «глубина» не равна сложности. Многие игры, к примеру, хорошо показывают глубину через мета-игру (Hearthstone — отличный пример). Если бы Titanfall 2 была единственной на рынке — её недостатки не сильно сказались бы на продажах. Однако есть игры, предлагающие геймплей гораздо глубже, чем в проекте Respawn.

Battlefield 1

В Battlefield 1 в распоряжении игрока есть множество выкладок оружия и видов транспорта. То, как и когда игрок их использует, может сыграть важную роль в ходе матча. К тому же, у многих занятий в игре (вроде управления самолётом или игры за медика) есть пространство для обучения и развития. Даже после месяцев оттачивания мастерства игрок всё равно может продолжать что-то изучать. Такой опыт — сам по себе награда для пользователя, заставляющая возвращаться к игре.

Call of Duty: Infinite Warfare

В последней части Call of Duty огромную роль играет количество и вариативность возможных решений, которые может принять игрок. Всё, начиная от класса, оружия и наград за комбо (которые можно активировать, набрав определённое количество очков, не умирая) может повлиять на то, как вы играете. К тому же, комбо и супер-атаки добавляют сражениям динамичности, а чтобы в полной мере овладеть всеми тонкостями, нужно время. С каждой новой частью в проект добавляется что-то новое, и игроки всегда уверены, что получат свежий и интересный продукт.

Overwatch

Overwatch от Blizzard ввёл в жанр проверенную MOBA-играми стратегию давать игроку выбор из множества самых разных персонажей, позволяя использовать лишь одного конкретного героя на команду. Число возможных комбинаций героев уменьшается, но каждый из них оказывается уникальным и добавляет глубины.

Это позволяет получать удовольствие независимо от того, в первый раз человек играет или в тысячный. Всегда есть чему учиться: личное умение, взаимодействие в команде, знание карт — десятки разных элементов.

Не то чтобы в Titanfall 2 не было никакой стратегии или необходимости обучаться — конечно есть, особенно, учитывая лёгкость и скорость перемещения персонажа. Однако какие-то важные элементы часто приносятся в жертву доступности или балансу. Ещё несколько лет назад подобное могло бы сойти проекту с рук и удовлетворить пользователей. Но сейчас ожидания возросли, а у Titanfall 2 просто не получается их оправдать. Игра страдает из-за своего поверхностного дизайна.

Невидимый релиз

Несмотря на все проблемы, Titanfall 2 всё равно может доставить огромное удовольствие. Логично было бы предположить, что у игры был отличный старт до того, как пользователи начали уходить. В конце концов, хороший маркетинг может помочь любой игре стать популярной, особенно во время праздников. Однако из-за прошлых ошибок и недооценки рынка у Titanfall 2 случился один из самых трагичных стартов ААА-проекта в 2016 году.

Причины этого можно увидеть ещё в 2013 году, когда вместе с Xbox One был анонсирован первый Titanfall. Игра обещала совершенно новый опыт для шутеров от первого лица, а также современную графику. Выходил проект эксклюзивно для новой консоли Microsoft. Titanfall светился во всех рекламных ивентах компании, а ближе к релизу EA начали собственное продвижение.

После запуска Titanfall показал хорошие продажи и разошёлся тиражом в девять миллионов копий. Однако проблемы тогда были у Xbox One, который проигрывал PlayStation 4 по охвату аудитории. Через некоторое время EA начали планировать график релизов на следующие пару лет. В компании решили, что им необходим Titanfall 2, чтобы соперничать с Call of Duty в 2016 году. Дата выхода была обозначена, а Respawn поняли, что в этот раз необходимо поразить публику.

Эксклюзивность не пошла бы проекту на пользу, так что было решено выпустить сиквел и на PS4, и на Xbox One. Microsoft был необходим хит, чтобы подстегнуть продажи в праздничный сезон, и их выбор остановился на Battlefield 1. Sony, с другой стороны, всячески поддерживали Call of Duty и даже не смотрели в сторону Titanfall.

EA встали перед выбором: бросить всё в продвижение проекта Respawn и размыть успех Battlefield 1 или же не вкладываться вообще, понадеявшись, что молва сделает своё дело

Они выбрали последнее, а Titanfall 2 остался без поддержки.

До выхода игры оставались считанные месяцы, а упоминаний о ней в рекламных проектах почти не было: ни в сети, ни на телевидении, ни даже на выставках вроде E3. Даже после выхода хвалебных рецензий ситуация не изменилась. В недавнем отчёте для инвесторов, после вопроса о статусе проекта, его упомянули лишь вскользь, мол игра растёт, всё хорошо. Однако если взглянуть на недавнюю скидку в 50%, становится ясно, что Titanfall 2 «сдулся» так же быстро, как и предшественник.

Заключение

Titanfall 2 стал удивительным примером ААА-проекта, до выхода казавшегося несомненным успехом, а в итоге ставшего одним из самых громких провалов года. И в конечном счёте всё решила не какая-то единственная ошибка. Всё началось из-за отсутствия веры ещё с момента зарождения серии. Это в свою очередь привело к отсутствию инноваций в сиквеле, который теперь мало чем отличался от конкурентов. А затем уже ошибки в маркетинге довершили начатое и привели к печально известному релизу. Titanfall 2 не смог даже выйти на одно поле с конкурентами, не то что начать бороться. Многообещающую игру просто раздавили её собственные ошибки.

Остаётся надеяться, что это не конец истории Respawn, и они ещё получат шанс сделать что-то новое и инновационное, как это было с первой Titanfall. При благополучном стечении обстоятельств и поддержке третья часть может стать поворотной точкой во всей истории видеоигр.

#titanfall #мнения

Статьи по теме
Геймдизайнер Titanfall 2 высмеял идею портирования игры на Nintendo Switch
Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться