Мнение: Titanfall 2 провалилась из-за недостатков геймплея

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Как погоня за трендами и отсутствие инноваций погубили шутер от Respawn.

Шутер Titanfall 2, вышедший в октябре 2016 года, сразу показал низкие результаты продаж на фоне релизов конкурентов — Call of Duty и Battlefield 1. В январе 2017 года официальный аккаунт игры в твиттере занимался «активными продажами». В феврале Electronic Arts признала, что проект не оправдал ожиданий. Портал Deconstruction of Fun попытался разобраться, почему многообещающий шутер потерпел неудачу.

DTF публикует перевод статьи.

Каждую осень EA и Activision участвуют в крупнейшем противостоянии франшиз последнего времени: Battlefield против Call of Duty. Обе серии — лидирующие продукты в линейке компаний, обе каждый год пополняются новыми частями, дабы удерживать внимание игроков.

Аудитории обоих сериалов вообще редко пересекаются, однако в 2016 году был заметен самый крупный разрыв. Последний раз подобное можно было наблюдать в 2007 году с выходом Call of Duty 4: Modern Warfare. Теперь же Activision перенесла сражения в космос и сосредоточилась на научной фантастике, а EA с Battlefield отправилась в прошлое, во времена Первой Мировой.

Последняя знала, что рискует, отказываясь от прямого противостояния серий. Однако она чувствовала себя в безопасности: у неё было секретное оружие для борьбы с Call of Duty на её же поле. Им стала Titanfall 2 от Respawn Entertainment.

Игру делали разработчики, ответственные за успех Call of Duty 4. Первую часть Titanfall, вышедшую в 2014 году, встретили тепло, однако из-за некоторых огрехов аудитория быстро из неё ушла. Respawn смутилась и принялась исправлять все ошибки, на которые указывали игроки: от отсутствия одиночной кампании до недостатка контента в мультиплеере.

И вот, два с половиной года спустя, Titanfall 2 был готов потягаться с новой частью Call of Duty. Ранние обзоры намекали, что игра станет хитом с потенциалом на звание «Игры Года», а проект хвалило практически каждое игровое издание. Всё указывало на то, что Titanfall 2 отлично продастся и будет развлекать игроков долгие месяцы, если не годы. Проект выходил за неделю до Call of Duty: Infinite Warfare и через неделю после Battlefield 1.

Хорошо это или плохо, серия вышла на один ринг с большими игроками.

В середине октября с огромным ажиотажем вышла Battlefield 1. Игра показала отличные продажи и установила новый стандарт для всей серии. Call of Duty: Infinite Warfare, попавшая на прилавки две недели спустя, получила не такие однозначные отзывы, но цифры всё равно впечатляли.

Titanfall 2? Многие вообще не уверены, вышла ли игра. Даже несмотря на то, что вторая часть появилась на трёх платформах, её продажи составили всего четверть от предшественницы. С релиза прошло два месяца, а состояние Titanfall 2 нельзя описать иначе как «катастрофа». В неё играет слишком мало людей, особенно если сравнивать с конкурентами. И признаков улучшения не видно.

Что же пошло не так? Фанаты указывают на EA и обвиняют компанию в том, что она «зажала» игру между Battlefield и Call of Duty. Кто-то говорит, что виноваты Respawn, не сумевшие сделать сиквел по-настоящему инновационным и только спустя два года выпустившие то, что должно было войти в оригинальную игру.

Пока стороны перебрасываются обвинениями, было бы неплохо пересмотреть историю. Если бы Titanfall 2 продался тиражом в 20 миллионов копий — люди хвалили бы EA и Respawn за инновации и грамотную стратегию. Чтобы разобраться, стоит внимательнее взглянуть на саму игру.

Хардкор в сердце

Играть в Titanfall 2 — всё равно что мчаться на Феррари по горной дороге: всё очень быстро, бодро, а малейшая ошибка может привести к смерти. Как и во многих милитари-шутерах, мы управляем супер-солдатом, которому приказано любой ценой уничтожать врагов.

Персонажей в Titanfall зовут Пилотами. В бою они используют крутые трюки; у них есть устройства, позволяющие совершать двойной прыжок, быстро бегать по стенам и прыгать с любой высоты. К тому же, Пилоты обладают тактическими способностями вроде маскировки, делающей их почти невидимыми, или радара для отслеживания противников. Способности дают огромное преимущество, а Titanfall активно поощряет их использование.

Но самое полезное — это возможность вызывать могучего Титана, огромного боевого робота, способного за считанные секунды изменить ход боя.

Что может быть лучше, чем запрыгнуть в огромный шагающий танк и крушить маленьких и слабых противников? Titanfall идеально использует эти ощущения.

Каждая минута игры — неважно, в одиночной кампании или мультиплеере, — наполнена действием. Видно, что Respawn не хотела выпускать игру просто с парой запоминающихся моментов. Ей нужно было, чтобы каждая секунда выносила мозг игроку и он просил бы ещё.

Несмотря на наличие одиночной кампании, главная фишка Titanfall 2 в сетевых баталиях. Режимов несколько, но каждый, по сути, сводится к одному — уничтожь команду противника, пока она не уничтожила твою. Никакой премиумной валюты или таймеров, только тысячи разблокируемых предметов, от оружия до титанов, которые можно добыть во время игры.

Уровень вашего Пилота будет расти, а как только достигнет максимума — вам предложат начать заново, но уже с особыми наградами. Подключение происходит просто — нажимаешь кнопку, а игра сама забросит тебя в один из матчей. Играть с друзьями тоже легко — пригласил их в группу, и вот вы уже сражаетесь вместе.

Это делает Titanfall 2 простой, но весёлой игрой, даже если вы часто умираете. Моменты, когда персонаж вскакивает Титану на спину, вырывает батарею, заставляя того взорваться и удирает за секунду до гибели, запоминаются надолго.

Кроме того, после каждого матча открывается новый перк, стикер или гаджет, заставляя явно прочувствовать прогресс. Я опросил 30-40 человек, и все говорили об игре только хорошее.

Битва игроков

Чем дольше играешь в Titanfall 2, тем сильнее ощущаешь, будто его специально старались сделать максимально стереотипичным шутером. Быть может, для того, чтобы захватить внимание пользователей так, как это пыталась в последние годы сделать Battlefield.

У проекта предельно понятная аудитория: молодые люди 18-24 лет. У них есть деньги и время, которые они готовы тратить. Также известно, что если такая аудитория полюбит игру, то до фанатизма. В этом случае неудивительно, что многие проекты агрессивно охотятся именно на эту группу пользователей. И никому не удавалось делать это лучше серии Call of Duty.

Разумеется, Respawn это знала — ведь она сама начала этот тренд. Во время разработки первой игры в студии поняли: если нужно соперничать с Call of Duty, нельзя почивать на лаврах. Это привело к жанровым инновациям вроде отсутствия одиночной кампании и введения асинхронного мультиплеера. Однако аудитория идеи не приняла. В чём же была проблема, в дизайне или исполнении?

В 2014 году было непросто защищать Respawn. В конце концов, тогда ещё не встречались консольные игры, получившие поддержку аудитории, отказавшись от синглплеера. Но потом, в 2016, Blizzard выбила дверь с ноги и показала консольным игрокам то, что адепты ПК знали давным-давно: если у игры крутой мультиплеер, большего не требуется. Их ураганный шутер от первого лица Overwatch стал хитом в тот же день, что вышел, даже несмотря на отсутствие сингла. Причина — всем было настолько весело в сетевых баталиях, что на остальное внимания уже никто не обращал.

Overwatch

Понятно, что Overwatch и Titanfall 2 нацелены на разную аудиторию. Однако проект Blizzard доказал, что игре, дабы оправдать свою стоимость в глазах пользователя, совсем не обязательно иметь одиночную кампанию. И тот факт, что в Titanfall 2 сингл всё же добавили, показывает, что Respawn и EA не поняли подсказки, решив сыграть без рисков. Вместо того, чтобы развить элементы, отличавшие первую часть Titanfall от Call of Duty, они двинулись в другом направлении. Только вот всё, что предложила вторая часть, аудитория уже получила где-то ещё. Titanfall 2 стал практически неотличим от своего противника от Activision.

Если игрок будет искать, на что потратить деньги и время — ему не нужно будет играть одновременно и в Titanfall 2, и в Call of Duty. Механики, по сути, одни и те же, так что сопоставление геймплея превращается в сравнение опыта его создателей.

Тут Activision (10 игр серии CoD) берёт верх над Respawn (две игры Titanfall). Даже если попробовать обе игры, выбор скорее падёт на проект разработчиков, заслуживающих доверия (в конце концов, Activision, в отличие от Respawn, удалось сохранить игру свежей и интересной).

Вместо того, чтобы сосредоточиться на оттачивании механики, EA и Respawn решили пойти по безопасному пути и не смогли полностью удовлетворить потребности аудитории. Цифры говорят сами за себя. На момент написания статьи продажи Titanfall 2 — примерно 20% от Call of Duty: Infinite Warfare, и разрыв растёт с каждым днём. Инновации и способность выделиться — ключевые качества на сегодняшнем переполненном рынке. И тот, кто пытается в лоб сталкиваться с конкурентом, не привнося что-то новое, заранее обречён на провал.

Обёртка без содержания

Очень легко утверждать, будто Titanfall 2 не дал игрокам то, чего они хотели. Но что именно? Многие рецензии на первую часть ругали её за отсутствие синглплеера и других вещей, появившихся в сиквеле. Что же упустили разработчики?

Всего одно слово: «глубина».

Для удержания внимания пользователей игру должно быть непросто изучить полностью, а для этого следует постоянно подбрасывать игрокам испытания. Как только они заканчиваются, геймеры с большой вероятностью просто переключатся на новый проект. И не важно, сингл- или мультиплеер, всегда должна быть глубина, иначе игроки просто сбегут. И здесь Titanfall 2 спотыкается.

Основная проблема игры — Respawn сделали слишком низкий «потолок мастерства» при балансе мультиплеера. Да, типов оружия много, но в итоге почти все они ощущаются одинаково. Способности, хоть и дают разный результат, все настолько сильны, что не дают свободы в исполнении стратегий. А лёгкие в освоении Титаны слишком разрушительны, чтобы бегать без них. Сразу отпадает важная часть геймплея: необходимость решать, вызывать робота сразу или ждать идеального момента.

Важно отметить, что «глубина» не равна сложности. Многие игры, к примеру, хорошо показывают глубину через мета-игру (Hearthstone — отличный пример). Если бы Titanfall 2 была единственной на рынке — её недостатки не сильно сказались бы на продажах. Однако есть игры, предлагающие геймплей гораздо глубже, чем в проекте Respawn.

Battlefield 1

В Battlefield 1 в распоряжении игрока есть множество выкладок оружия и видов транспорта. То, как и когда игрок их использует, может сыграть важную роль в ходе матча. К тому же, у многих занятий в игре (вроде управления самолётом или игры за медика) есть пространство для обучения и развития. Даже после месяцев оттачивания мастерства игрок всё равно может продолжать что-то изучать. Такой опыт — сам по себе награда для пользователя, заставляющая возвращаться к игре.

Call of Duty: Infinite Warfare

В последней части Call of Duty огромную роль играет количество и вариативность возможных решений, которые может принять игрок. Всё, начиная от класса, оружия и наград за комбо (которые можно активировать, набрав определённое количество очков, не умирая) может повлиять на то, как вы играете. К тому же, комбо и супер-атаки добавляют сражениям динамичности, а чтобы в полной мере овладеть всеми тонкостями, нужно время. С каждой новой частью в проект добавляется что-то новое, и игроки всегда уверены, что получат свежий и интересный продукт.

Overwatch

Overwatch от Blizzard ввёл в жанр проверенную MOBA-играми стратегию давать игроку выбор из множества самых разных персонажей, позволяя использовать лишь одного конкретного героя на команду. Число возможных комбинаций героев уменьшается, но каждый из них оказывается уникальным и добавляет глубины.

Это позволяет получать удовольствие независимо от того, в первый раз человек играет или в тысячный. Всегда есть чему учиться: личное умение, взаимодействие в команде, знание карт — десятки разных элементов.

Не то чтобы в Titanfall 2 не было никакой стратегии или необходимости обучаться — конечно есть, особенно, учитывая лёгкость и скорость перемещения персонажа. Однако какие-то важные элементы часто приносятся в жертву доступности или балансу. Ещё несколько лет назад подобное могло бы сойти проекту с рук и удовлетворить пользователей. Но сейчас ожидания возросли, а у Titanfall 2 просто не получается их оправдать. Игра страдает из-за своего поверхностного дизайна.

Невидимый релиз

Несмотря на все проблемы, Titanfall 2 всё равно может доставить огромное удовольствие. Логично было бы предположить, что у игры был отличный старт до того, как пользователи начали уходить. В конце концов, хороший маркетинг может помочь любой игре стать популярной, особенно во время праздников. Однако из-за прошлых ошибок и недооценки рынка у Titanfall 2 случился один из самых трагичных стартов ААА-проекта в 2016 году.

Причины этого можно увидеть ещё в 2013 году, когда вместе с Xbox One был анонсирован первый Titanfall. Игра обещала совершенно новый опыт для шутеров от первого лица, а также современную графику. Выходил проект эксклюзивно для новой консоли Microsoft. Titanfall светился во всех рекламных ивентах компании, а ближе к релизу EA начали собственное продвижение.

После запуска Titanfall показал хорошие продажи и разошёлся тиражом в девять миллионов копий. Однако проблемы тогда были у Xbox One, который проигрывал PlayStation 4 по охвату аудитории. Через некоторое время EA начали планировать график релизов на следующие пару лет. В компании решили, что им необходим Titanfall 2, чтобы соперничать с Call of Duty в 2016 году. Дата выхода была обозначена, а Respawn поняли, что в этот раз необходимо поразить публику.

Эксклюзивность не пошла бы проекту на пользу, так что было решено выпустить сиквел и на PS4, и на Xbox One. Microsoft был необходим хит, чтобы подстегнуть продажи в праздничный сезон, и их выбор остановился на Battlefield 1. Sony, с другой стороны, всячески поддерживали Call of Duty и даже не смотрели в сторону Titanfall.

EA встали перед выбором: бросить всё в продвижение проекта Respawn и размыть успех Battlefield 1 или же не вкладываться вообще, понадеявшись, что молва сделает своё дело

Они выбрали последнее, а Titanfall 2 остался без поддержки.

До выхода игры оставались считанные месяцы, а упоминаний о ней в рекламных проектах почти не было: ни в сети, ни на телевидении, ни даже на выставках вроде E3. Даже после выхода хвалебных рецензий ситуация не изменилась. В недавнем отчёте для инвесторов, после вопроса о статусе проекта, его упомянули лишь вскользь, мол игра растёт, всё хорошо. Однако если взглянуть на недавнюю скидку в 50%, становится ясно, что Titanfall 2 «сдулся» так же быстро, как и предшественник.

Заключение

Titanfall 2 стал удивительным примером ААА-проекта, до выхода казавшегося несомненным успехом, а в итоге ставшего одним из самых громких провалов года. И в конечном счёте всё решила не какая-то единственная ошибка. Всё началось из-за отсутствия веры ещё с момента зарождения серии. Это в свою очередь привело к отсутствию инноваций в сиквеле, который теперь мало чем отличался от конкурентов. А затем уже ошибки в маркетинге довершили начатое и привели к печально известному релизу. Titanfall 2 не смог даже выйти на одно поле с конкурентами, не то что начать бороться. Многообещающую игру просто раздавили её собственные ошибки.

Остаётся надеяться, что это не конец истории Respawn, и они ещё получат шанс сделать что-то новое и инновационное, как это было с первой Titanfall. При благополучном стечении обстоятельств и поддержке третья часть может стать поворотной точкой во всей истории видеоигр.

#titanfall #мнения

Статьи по теме
Геймдизайнер Titanfall 2 высмеял идею портирования игры на Nintendo Switch
Комментарии
Последние Лучшие

Провал был вполне ожидаем.

Я вот тоже не понял, на каком основании журналист говорит, что ТФ2 предрекали ГОТИ, когда ее даже не пиарили нормально, особенно на фоне БФ-1 из каждого утюга, а прекрасный сингл так вообще оказался сюрпризом всем.

А как "пиар" связан с "предрекали готи"? Где связь?
И для кого "прекрасный сингл" оказался сюрпризом вообще? Игру делали авторы Call of Duty 4, Call of Duty Modern Warfare 2 и ранних частей Medal of Honor.

Реалии таковы, что потенциальный ГОТИ-проект не станут ставить между двумя мощными тайтлами, а насчёт сюрприза, то спроси самих журналистов, добрая половина которых рассыпалась в комплиментах многопользовательской игре за неожиданно годный синглплеер.

"Готи" может быть где угодно. Пример первого сезона The Walking Dead, который неожиданно собрал все награды, вполне достаточно.

Категория Мифы 21-го века — "неожиданные" ГОТИ.

Йеп, автор по верхушкам нахватался

> лёгкие в освоении Титаны слишком разрушительны, чтобы бегать без них. Сразу отпадает важная часть геймплея: необходимость решать, вызывать робота сразу или ждать идеального момента.

Титаны совсем не абсолют. В некоторых режимах их могут серьезно потрепать даже боты. Да и тактика присутствует - если "призывать" их бездумно, то партию можно легко слить, никакой пользы от ОБЧР не будет. Особое удовольствие вызывает возможность прихлопнуть титаном как вражеского пилота, так и железяку команды-соперника.

>У проекта предельно понятная аудитория: молодые люди 18-24 лет

Здесь есть любители Quake 3 старше указанного возраста? По ощущениям, динамика TF2 вполне на уровне - игроки поопытнее вполне могли втянуться.

>Чем дольше играешь в Titanfall 2, тем сильнее ощущаешь, будто его специально старались сделать максимально стереотипичным шутером.

Какой еще современный шутер настолько же динамичен в PvP? И где еще можно в прыжке, с ноги, снести вражескому пилоту голову?

Меня особенно убило про отсутствие глбины. Опытные игроки, новичков просто в клочья разносят, и многие наоборот жалуются на то что очень сложно адаптироваться в игре. Особенно, как мне кажется, все что касается титанов, в силу того, что каждый из разных классов титанов требует своей тактики. Не говоря уж про то что в игре очень скиловое передвижение, если научиться слайд-банни-хопу то можно вообще не терять скорость.

Ещё один подкормыш, теперь от Activision?

КоД — свежий и интересный? Каждый год что-то новое? Он вообще в своём уме?

По синглу ТФ2 КоД уделывает уж точно, а по онлайну ещё первый был на голову интереснее, но тут все равно БФ правит бал, так что пофиг.

Приобрел БФ1 и ТФ2, в итоге на БФ1 наиграно уже 130+ часов, а в ТФ2 не больше 10. Лично моя причина почему ТФ2 меня не зацепил, это по сути минимальные отличия от первой части, было такое ощущение, что я играл в ТФ1, какой он и должен был быть, а до этого был ТФ0.5. Сингл хорош и был пройден за один присест. Геймплей настолько быстрый, что после пары игр реально устаешь. К тому же БФ1 реально утянула, а играть одновременно в два сетевых шутера не лучший вариант. Это помимо мелких косяков в геймплее.

> погоня за трендами и отсутствие инноваций
да ладно? Где еще есть быстрый шутер с роботами?
> Activision (10 игр серии CoD) берёт верх над Respawn (две игры Titanfall)
Издатель В 5000 человек берет верх над разработчиком в 50 человек? УДИВИТЕЛЬНО!
> Overwatch,Overwatch,Overwatch,Overwatch,Overwatch,Overwatch!
Который делали 5-8 лет и который вырос из закрытой ММО. А Титанов 2 года.

ну, тут ЕА решила и рыбку съесть, и косточкой не подавиться) а косточка всё-таки застряла)

"С каждой новой частью в проект добавляется что-то новое, и игроки всегда уверены, что получат свежий и интересный продукт"
IW настолько интересная игра, что онлайн в нем меньше, чем в BO2...

Продажи КоДа на пк настолько ничтожны, что Activision насрать на статистику этой платформы. 90% продаж КоДа приходятся на консоли.

Последний фин.отчет Activision говорит об том, что и на консолях у IW дела не очень.

>в конце концов, Activision, в отличие от Respawn, удалось сохранить игру свежей и интересной
Автора точно играл в новый КоД и новых Титанов?
Ну а если говорить по теме, то я не покупаю ТФ 2, потому что я купил БФ 1 и он мне нравится, наиграл уже 200 часов. Смысла во втором мультиплеерном шутере я не вижу, да и футуризм уже надоел.

"Каждую осень EA и Activision участвуют в крупнейшем противостоянии франшиз последнего времени: Battlefield против Call of Duty." Что ж, проследим за историей

Battlefield: осень 2002, весна 2004, лето 2005, осень 2006, лето 2008, лето 2009, весна 2010, осень 2011, осень 2013, весна 2015, осень 2016
CoD: осень 2003, осень 2005, осень 2006, осень 2007, осень 2008, осень 2009, осень 2010, осень 2011, осень 2012, осень 2013, осень 2014, осень 2015, осень 2016

Совпало 4 из 15 => "Каждую осень"

Игра провалилась из-за безумного решения выпустить ее между очередным CoD и Battlefield 1. Вот и все причины. А что касается качества самой игры, то только поэтому она все еще продается пусть даже и на распродажах. Высокие оценки в прессе и отзывы игроков обеспечили хорошую шумиху, на игру обратили внимание. EA так и говорит - TF2 будет выезжать на дальнейших продажах и вообще, мы оптимистично на это настроены. Так что, думаю, полного провала не случиться и третья часть все еще может выйти. Если нет - это будет еще один репутационный удар по EA. Им это сейчас не нужно, а после выхода Andromeda не будет нужно и подавно.

Я конечно не эксперт и не топ-манагер ЕА, но ведь до новой БФ не меньше двух лет, а до КоД минимум год, так почему ТФ2 нельзя было отложить если не на целый год, то хотя бы до конца весны-лета 2017?

Вот для меня тоже абсолютная загадка почему они это релизное окно выбрали. И ладно бы еще рядом с CoD выпустили (хотя это тоже идиотизм), но устраивать TF2 конкуренцию своей же собственной игрой? Вообще не понятно.

Даже эксперт из статьи почему-то уверен, что у CoD и BF разная аудитория, а у TF2 и CoD одна. Хотя по факту одна аудитория у CoD, BF, TF2. А многие из целевой аудитории еще в Overwatch и даже Star Wars: Battlefront играют. И это я еще про старые игры молчу. Слишком много сессионок вышло в прошлом году.

П.с. хотя возможно все же часть аудитории CoD и часть аудитории BF действительно не пересекалась никогда. Все же есть люди, которые покупают CoD как FIFA каждый год, при этом не играя в другие игры вообще. Но такие про TF2, наверно, даже не слышали.

Следующей осенью в жанре «мейнстрим-шутан для мультиплеера» от EA будет выступать SW Battlefront 2. Наверное, два футуристичных боевика в один релизный слот слишком жирно даже для EA.

очень странный материал, автор в аналитику не очень. еще и оверватч туда зачем то приплел.

И все-таки из всей большой тройки для меня настоящим откровением стал именно Titanfall 2. Новую Батлу я прошел, но далеко не сразу, КоД вообще бросил на середине (когда-нибудь обязательно допройду), а Titanfall был пройдет за два вечера. За два, черт возьми, прекрасного вечера. Для меня однозначно лучший шутер года (одиночная компания).

"Новую Батлу я прошел, но далеко не сразу"
Так батлу не проходить надо, а играть в мультиплеер, в котором battlefield и раскрывается.

Наиграл в Titanfall 2 около 20 часов и к сожалению, не понимаю, чего там делать ещё. Так что пока я вижу две ошибки:

1) Всеми сказанное - отсутствие поддержки издателя. И спорная дата релиза. Надо было весной выпускать.

2) Respawn игру не поддерживают в полную силу. Они там либо поникли от разочарования, либо отсутствие Season Pass - это скорее плохо, чем хорошо. На фоне всех остальных проектов всё, что они сделали - это карту "Город Ангелов" из первого Titanfall.

Перспективы тоже абсолютно не радужные: в феврале режим "Перестрелка". И пара карт, которые судя по всему, только для этого режима. А вероятность, что в него уже через месяц никто не будет играть - высокая.

В марте снова ремейк карты из первой части.

Т.е до апреля вообще ничего толкового для игры не будет. Возвращаться туда надолго не вижу смысла.

Я вот другой момент не понимаю, может кто объяснить? Сколько раз вопрос задавал, никто как-то вменяемо ответить не может: Почему, если первая часть была провальной (Titanfall, Watch Dogs), то все равно принимается решение выпускать вторую? На каком уровне принимается это решение? На чем основывается?

ТФ1 не был провальным, как и ВД1, компания оперирует понятием прибыль. Вот они выкатили кастрированную ВД1, собрали денюшки, прикинули, выпустили ВД2 и...? Правильно, опять собрали денюшки.
ТФ1 на удачку закинули как конкурент колде в футуристическом сеттинге, и она зашла. Аудитория есть, можно поесть. А вот со второй непонятно, я даже пропустил релиз ее, все инфополе гремело батлой 1 и злым Джоном Сноу с Марса.

Потому что в новый франчайз обычно вбухивают огромные деньги, и отказ от возможности подоить этот новый франчайз может оказаться дороже.
Ну и WD1 и TF1, как уже сказали, провальными не были.

автор, пожалуйста...

Титанфол все же сильный проект, способный увлечь. И вот этот чертовски быстрый геймплей,это то, почему лично я, очень скучал. И после 70 часов в игре, я рад туда возвращаться.

"Однако если взглянуть на недавнюю скидку в 50%, становится ясно, что Titanfall 2 «сдулся» так же быстро, как и предшественник."
Ничо, что БФ1 одновременно с ТФ2 ушел на скидки?

Доля правды в словах автора есть конечно, но в целом статья абсолютно идиотская. Ощущение, что писака не играл ни в TF, ни в CoD, ни в BF. Зачем-то ещё и Ower приплёл сюда. От себя: купил на старте, играю до сих пор. Гемплей CoDIW после TF2 воспринимается как архаичный динозавр из прошлого. По поводу скидки в 50%: автор-идиот почему-то забыл упомянуть, что вместе с TF2 такую же скидку получил и BF1. Уже даже незнание этого факта, говорит о том, что автор АБСОЛЮТНО не разбирается в вопросе. Слабая попытка школьника-хейтера запрыгнуть на модный сейчас поезд аналитиков. Вот только аналитика эта - диванная.

Автор точно не в теме. Проект, который многие именитые издания называют - "самым недооцененным проектом 2016" - назвать главным провалом... Не игра провал, а отдел маркетинга в ЕА. Мусолить эту тему 3й месяц точно нет смысла, тем более так тупо как делает автор, ведь все уже расставили давно точки над й.

Афтар просто прекрасен в своем анализе..., как школьник из пятого класса. Единственной причиной провала ТФ2 это его дата выхода. Как кто-то написал в коментах - "Я не покупаю ТФ2 потому что, купил уже БФ1 и не вижу смысла во втором мультиплеерном шутере" - это и есть квинтэссе́нция проблемы , а не "глубина" или похожесть. Вот пишу комент, а в мыслях нет слов вообще, только маты от таких "анлизаторов".

как тесен мир :)
привет, Саня, как вы там? все наладилось? уже полетели в космос?

Привет. Да пока все более менее, болтаемся на околопланетных орбитах.

>Blizzard ввёл в жанр проверенную MOBA-играми стратегию давать игроку выбор из множества самых разных персонажей, позволяя использовать лишь одного конкретного героя на команду
>лишь одного конкретного героя на команду

Ясно. Дизлайк.

Статья просто УЖАСНА. TF2 довольно хороший шутер. Провалился же он из за даты выхода и никакого маркетинга. А дальше игру на дно потянуло то, что тупо не хватает игроков для хорошего матчмейкинга. Во время поиска игры пишется сколько еще людей сейчас играют в тот же самый режим. В режиме "пилоты против пилотов" стабильно сидит около 60 человек! Что такое 60 человек для матчмейкинга? Новички играют против хайлевелов проигрывают без шанса, и уходят, что тоже влияет на низкий онлайн. Пока я привыкал к игре подо мной чуть стул не сгорел, 12 поражений подряд ,начиная с первого сыгранного в игру матча, от людей с 20- 30 левелами это не шутки. Низкий онлайн сделал игру беспощадной для новичков, они просто не могут играть с равными и постепенно наращивать скилл.

Поиграл в беты всех 3х шутеров, порядок опенбет был bf1 tf2 и codiw, больше всего я остановился на tf2 (его и приобрел) и считаю его лучшим шутером года, самым плохим является новый codiw.

В целом проблема провала связана со слабой рекламой проекта, если заместо новой cod внезапно бы подсунули дистр tf2 то все бы до сих пор шумели и говорили что в новой cod завезли роботов и карты стали большие и интересные.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно