Герои-мученики в видеоиграх

И почему они появляются всё чаще?

Герои-мученики в видеоиграх

В конце прошлого века и в начале XXI в массовой культуре часто встречался образ избранного: человека, которому суждено спасти мир. Часть особенных даже интересна. Персонажи проходят непростой путь, развиваются и меняются. Они могут сомневаться или печалиться, даже сдаваться иногда. Но в любом случае встают и двигаются дальше, а в конце приходят к победе вместе со своей командой.

И такой путь героя очень скучный. Мы сразу знаем, что у него всё получится, что он вообще не такой как все. И друзья у него хорошие, и некоторые враги потом поймут ошибки и на правильную сторону встанут. Интрига, конечно, в путешествии есть, но финал понятен ещё на старте. Конечно, имеются иные архетипы придуманных человечков, которые разбавляют однообразный конвейер победителей. Сегодня об одном из них: мучениках, страдальцах!

С другой стороны, чем интересны мученики? Разве настолько интересно играть за того, кто испытывает сильную боль? И понимать, что скорее всего у него (или неё) не будет счастливого конца? Нам как будто в жизни не хватает печалей и неудач, чтобы в компьютере их отыгрывать. И, всё-таки, гейм-дизайнеры и сценаристы прибегают к созданию этаких узников агонии.

Под героями-мучениками подразумевается такой персонаж, который сталкивается со слишком большим количеством испытаний или погибающий в конце своих злоключений. В любом случае, ни игрок, ни протеже в итоге не получают положительного конца (или получают не таким, каким хотелось бы). Это формулировка весьма условна и я буду от неё отходить пару раз, но лучше так, чем никак.

Cyberpunk 2077 (2020)

источник: Gaming Verse
источник: Gaming Verse

Первым на разборе будет Винсент (или Валери), показанный CD project. В суровом городе Найт-сити герой старается выбиться на вершину. Для этого вместе со своим другом Джеком они ввязываются в авантюру по краже сверхдорогой технологии. И после этого перспективного заказа жизнь протагониста кардинально меняется. Не в лучшую сторону.

Ви буквально убивает начальник. Но благодаря биочипу (та самая технология), содержащему записанную личность горе-террориста Джонни Сильверхенда, главный герой «воскресает». С возвращением в мир живых у наёмника запускается обратный отсчёт до того, пока его личность не заменит рокер из прошлого. Соответственно, главная цель игрока — найти способ извлечь соседа из головы.

И в действительности мучеником главгероя не назовёшь. Да, он медленно и очень мучительно умирает. Буквально стирается из реальности. И да, спойлер, без дополнения «Phantom Liberty» без шансов покидает мир живых тем или иным способом. Но из-за некоторых оговорок нельзя сказать, что пользователь может прочувствовать и что-то понять из страданий своего подопечного.

Ви в конце превращается в машину смерти и достигает некоторых вершин. Вокруг него формируется некоторый круг знакомых и друзей, которым ранее игрок был волен помогать или нет. Да, обидно, что пройдя такой путь и сделав так много, всё равно проигрываешь. Но в процессе прохождения очень слабо ощущается близость кончины. Нет того самого таймера.

Герои-мученики в видеоиграх

В некоторых сюжетных моментах героя «клинит»: картинка плывёт, кашель приобретает красную мокроту, Джонни получает больше контроля над телом и больше интегрируется в сознание. Но что происходит потом? Ничего. Мы не получаем каких-либо негативных эффектов, не нужно планировать свой маршрут так, чтобы точно дойти до заветной цели.

И хотя Ви нельзя назвать особенным или избранным, потому что он не спасает город, не меняет капитализм, да и в принципе ничего особо не меняет (в каком-то смысле), но и мучеником тоже проблематично. Скорее, лжемучеником. Зачем тогда о нём говорить? Для контраста. К тому же, киберпанк служит примером того, что образ подобных героев начинает просачиваться в крупные проекты.

А для чего нужно было делать главного героя испытателем новой технологии биочипа в экстремальных условиях? С одной стороны, чтобы ввести в сюжет Киану Ривза. Изначально Сильверхенда не было на втором по значимости в сюжете месте. Хотя важнее этого конечно то, что концовка киберпанка говорит о неотвратимости смерти. От неё не убежать, но можно попытаться получить от жизни всё.

Disco Elysium (2019)

Герои-мученики в видеоиграх

Студия ZA/UM порадовала несколько лет назад историей детектива, который пытается расследовать убийство. Несмотря на то, что в игре было больше текста, чем, собственно, геймплея, игроки по всему миру полюбили приключение Гарри «Текилы» Дюбуа-«Сансет». А теперь от аннотации с задней стороны диска перейдём к теме.

Главного героя счастливчиком не назовёшь (как и всех других жителей Элизиума). И всё же выделим на роль мученика детектива. Как минимум, потому что именно на его плечи падает бремя быть марионеткой игрока. А если серьёзно, то про него больше информации. И самое важное, что сам игрок решает, к чему приведут все страдания горе-сыщика.

Гарри должен восстановить свою память и встретиться со своей болью, которую и глушит. Чтобы понять размер проблемы в жизни алкоголика, стоит вспомнить, что у Дюбуа были странные наклонности пытаться дышать через дуло заряженного пистолета. Даже в трезвом состоянии. В опьянении такой процесс превращался в целое «представление». И самое интересное, что от игрока зависит, насколько удачно пройдёт выздоровление.

ВНИМАНИЕ, СПОЙЛЕР!

Детектива, который сперва и не хотел работать в полиции, бросила девушка, для которой он многое сделал. Парень старался измениться, усердно трудился на службе, но в какой-то момент его возлюбленная решила закончить эти отношения. Она ушла, а он остался. Остался вместе со своими переживаниями и разбитым сердцем. И вместо того, чтобы достать из себя сердечные осколки и начать собирать заново, проще говоря отпустить и жить дальше, стал только сильнее вдавливать их в себя.

СПОЙЛЕР ОКОНЧЕН!

Герои-мученики в видеоиграх

И как раз от игрока зависит — сможет ли Гарри отпустить прошлое и начать свою новую жизнь, без сожалений. Если у него не получится, то есть наглядный пример того, в кого со временем превратится подопечный геймера: Йосиф Дрос, он же дезертир. Это обозлённый на мир старикашка, отдалённый от общества как внутренне, так и внешне.

Разработчики показывают, до чего доводит «мученическая» позиция, а также предлагают иной путь. И в этом есть нечто экзистенциальное: герой избавляется от оков прошлого, принимает *la responsabilité* и начинает жизнь с чистого листа, принимая новую полную жестокости и абсурдности реальность. С другой стороны можно вообще не мучаться, а просто брать в рот всё что ни попадя и наслаждаться процессом, но тут уже каждый выбирает сам.

И получается, что герой-мученик в Disco Elysium нужен для того, чтобы намекнуть игроку на, пускай, простые, но крайне важные мысли:«Что было, то бурьяном поросло, и не стоит сожалеть о том, чего не сделал или сделал». В этом смысле, как бы смешно ни звучало, Гарри Дюбуа может стать примером для пользователя.

Outer Wilds (2019)

Герои-мученики в видеоиграх

Игра Mobius Digital предлагает, на первый взгляд, достаточно умиротворяющий опыт. В роли космонавта-новичка предстоит изучать необычную солнечную систему, в которой каждая планета как отдельный физический феномен и головоломка. Периодически на планетах можно застать музицирующих предшественников.

Казалось бы, где здесь муки? Где страдания? Всё просто: время игрока ограничено 22 минутами. После этого звезда, которая ещё пару мгновений назад грела и притягивала, превращается во всепоглощающий фейерверк. Неприятный конец, однако главный герой внезапно просыпается, удивляется и понимает, что странная статуя, посмотревшая на него, загнала юного астронавта во временую петлю.

Чтобы выбраться необходимо предотвратить взрыв родного светила. Для этого необходимо собрать воедино обрывки памяти вымершей расы, которая по счастливому стечению обстоятельств пыталась решить ту же проблему, но гораздо раньше. Теперь представьте, какое это удовольствие: искать решение на странных планетах, становясь тряпичной куклой в руках необычно работающих законов физики.

Пытка. Мука. И здесь интересно, что герой и игрок несколько синхронизируются в желании прекратить череду взрывов во вселенной. Обоим неприятно взрываться, разбиваться, задыхаться и оказываться в пасти огромного удильщика раз за разом. Они оба не понимают, что делать и куда направиться. Им обоим не дают подсказок окружающие, а от открытий становится только сложнее.

Герои-мученики в видеоиграх

Да, понятное дело, что геймер, сидя перед экраном, не умирает и не воскресает, но даже так приятного в конце забега мало. Стоит заметить и парадокс: приятно мучиться в процессе. Даже не так. Приятно находить решение своим мукам с помощью своей головы, ловкости и умения управляться с кораблём и гравитацией. Пахнет мазохизмом? Ну, ничего страшного, попробуйте выстроить композицию из музыкальных инструментов, пока улетаете в бесконечную тьму, тогда поймёте.

А вообще стоит отметить, что со временем желание решить задачу замещает мучения. Но только для игрока, потому что подконтрольный космонавт каждый раз будет просыпаться в шоке и холодном поту, понимая, что ему поверит только одно живое существо. Да и тому как-то побоку, что в мире творится.

И получается, что главный герой (пусть будет Валера) через неудачи и страдания руками игрока движется на пути к спасению целой вселенной, потому что проблема далеко не только в одной родной системе протагониста. И тут можно вернуться к началу текста и возразить: и чем же он не избранный? Соглашусь, отчасти он избранный. Но вспоминаем второго участника дня сурка, который ничего не делает, просто нам больше всех надо.

Да и разработчики, как будто, не стремятся сказать игроку: «Спаси их всех, это мы возлагаем на тебя». Наоборот, через изучение планет, расы Номаи космонавт в обносках и на деревяном звездолёте пытается спасти себя, прекратить свой кошмар. Звезда Валеры взрывается далеко не первой, что можно увидеть во время своих перелётов. Да и как-то дела до других систем нет.

Вот и получается, что герой-мученик нужен для увеличения интереса от геймплея, обоснованности изучения планет. Плюсом и азарт с мыслю: «А найду ли я решение в этот раз?». Outer Wilds вызывает множество эмоций именно благодаря тому, что страдает Валера, а с ним и игрок. В этом смысле игра ощущается наиболее тонко и остро из-за механики «бессмертия».

Signalis (2022)

Герои-мученики в видеоиграх

Пара немецких разработчиков из rose-engine решила удивить мир крайне необычным проектом в жанре survival horror. Как и в предыдущем примере игрок попадает во временную петлю, но в этот раз в теле андроида-«реплики» класса «LSTR». Нюанс в том, что временной парадокс начался задолго до появления пользователя. Да и само приключение по наполнению очень сильно отличается.

В атмосфере загадочности и ужаса Эльстер (LSTR) необходимо вспомнить «обещание», данное своей спутнице Ариане Ен. Чтобы понять, что же нужно сделать, придётся пройтись по колонии S-23 «Серпински», решить кучу головоломок, повстречаться с немалым количеством заражённых реплик. Кроме того, несколько раз нас затащат в чужие воспоминания, непонятные места.

Чем дальше модуль LSTR заходит в своих поисках ответа, тем явственнее становится понимание игрока, что он попал в дурдом или чужую галлюцинацию. И самое печальное, что в конце пути ни одну из героинь не ждёт положительного исхода. Никаких долго и счастливо. Ещё печальнее, что обещание в первое прохождение исполнить не получится (даже в концовке с соответствующим названием), а потому цикл перезапустится.

устала немного
устала немного

СНОВА СПОЙЛЕР

Ариана будучи пилотом «Пенроуз-512» получила крайне высокую степень облучения в результате поломки корабля. Из-за этого и неудачи её экспедиции девушку ожидает крайне мучительная смерть. Чтобы облегчить участь спутницы Эльстер помещает больную в криокапсулу. В итоге Ариана Ен активирует свои способности биорезонанса, то есть начинает влиять на саму реальность. В этой изменённой реальности она пытается добиться «правильного» конца, который можно получить только в секретной концовке.

Из-за начала биорезонанса в цикл попадают не только главные героини, но и целый комплекс «Серпински». Об этом свидетельствуют главный босс игры и её подопечный. Степень прогрессии болезни игрок может наблюдать на протяжении всей игры, спускаясь всё ниже в недра шахт. И получается, что из-за того, что муки Арианы не кончаются, не кончаются и злоключения всех действующих лиц истории.

СПОЙЛЕР ОКОНЧЕН

Зачем необходимо было создавать не одного, а сразу несколько героев-мучеников? Вопрос, на который нельзя ответить однозначно. Проект оставляет поле для фантазии и собственного ответа на этот вопрос. Но точно можно сказать, что такой приём был использован для того, чтобы показать интересную, запутанную и живую историю.

В конце каждый делает собственные выводы относительно того, через что он прошёл. Некоторые, например, считают, что Signalis является критикой диктатуры, внутри которой запрещается какое-либо творчество. Для кого-то это история двух близких существ на краю космоса. Для третьих это просто перекрученная белиберда.

Лично для меня это пример необычного геймдизайна, переплетённого с сюжетом, из которого я делаю вывод о важности обещаний, последствиях выбора и угнетения личности в суровом мире, в котором ценность человеческой жизни равняется нулю. И лучшим вариантом остаётся побег, даже если он смертельно опасен или, что хуже, начинает цикл страданий целой группы индивидов.

Конец мучениям?

Пока что да. Мы можем сделать вывод, что герои-мученики необходимы сразу для нескольких целей. С одной стороны, для создания более сложной, драматичной и гнетущей истории. Этот паттерн прослеживался во всех примерах. Разница была лишь в том, как «муки» интегрируются в игровой процесс.

А тут уже всё по-разному: где-то номинально и заскриптовано (Cyberpunk 2077), где-то степень страданий увеличивается со временем (Signalis), а где-то наоборот имеет определённую точку максимума, после которой происходит сброс (Outer Wilds). А в Disco Elysium нас вообще может ожидать катарсис, если всё осознать и сделать верно.

С другой стороны, страдания и мучения разработчики имплицируют в геймплей, совмещая его с нарративом, что сильно разбавляет игровой опыт. Так, от стиля прохождения зависит концовка в Signalis, а в Outer Wilds игроку очень просто представить, что это его приключение, потому что главный герой не имеет каких-то отличительных черт.

В любом случае, нам не всегда нужны истории, которые заканчиваются хорошо. Даже, наоборот, во времена перемен наиболее важны такие «проблемные» проекты. Они позволяют отрефлексировать свой опыт и найти параллели с реальностью. Найти ответы на свои вопросы. При этом герои с большими проблемами кажутся реалистичнее. Как минимум, потому, что они пытаются разобраться именно со своей головной болью, а не угрозой мирового масштаба. Такие персонажи не стоят в пафосных позах и не толкают «умные» цитаты (ну, почти).

Куимов Никита
Автор текста
5
1
7 комментариев